#61
[quote='AlAnkhra','index.php?page=Thread&postID=87183#post87183']Ich finde auch, dass zwischen reinem Glück und reiner Strategie ohne Glück (was es kaum geben dürfte) die Realität, auch dieses Spiels, liegt. Fakt ist doch, dass das Schlagwort hier Wahrscheinlichkeit lautet. Und diese ist zwar äußeren, oft nicht beeinflussbaren oder gar sichtbaren Umständen ausgesetzt, doch durchaus berechenbar. Oder anders gesagt: Wenn ich AT10 habe und zuschlage ist es in etwa jedes Mal "cross the fingers", doch wenn ich den TaW so erhöhe, dass ich AT 19 habe, würde ich (bei einer 20) eher sagen "Tja, das war Pech". Das schließt auch die Benutzung diverser Manöver mit ein. Der Antrieb, die Erfolgswahrscheinlichkeit zu erhöhen ist doch, bestimmt nicht nur bei mir, sogar höher, wenn ich nicht nur stumpf zuschlage, sondern in den Schlägen variieren kann (Finte, Wuchtschlag, Entwaffnen etc). Ich selbst weiß dann ja, wie meine Chancen stehen. Es bleibt Glück, aber eben berechenbar.[/quote]

Absolut richtig!

#62
DSA ist ein Taktikspiel mit Zufallseinflüssen und Wahrscheinlichkeiten. Ich denke, darüber sind wir uns alle einig geworden.

Auch ich bin für mehr taktischem Tiefgang, aufgeteilt in Anfänger (so wie aktuell auf Expertenmodus vorhanden im HD Spiel) und Expertenmodus (mit Sonderfertigkeiten), um beide oder alle Seiten zufrieden zu stellen.

Bloß nicht alle Sonderfertigkeiten (nur einige wenige, weil über 20 Stück) übernehmen, weil das einfach zu viele sind und der Aufwand und die Schwierigkeit enorm dadurch ansteigt.

Mein Vorschlag: Pro Waffengattung sollte nur eine einzige Sonderfertigkeit möglich sein, diese kann auch doppelt vergeben werden. Beispiel: der Wuchtschlag für Äxte und Schwerter oder die Ladezeiten für Bögen/Armbrüste und Wurfwaffen oder die Finte für Stichwaffen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#64
Ein wichtiger und sinnvoller Hinweis von Vongraven (dafür Danke) mit dem fehlendem "OK" von den Craftys und weiteren Ausblicken für Sternenschweif HD. Ich mag das auch nicht (ich hasse das), meine Gedanken und Zeit zu verschwenden, Beiträge zu schreiben für Sachen (Seifenblasen, Luftschlösser), die sich von vorne rein automatisch erledigt haben und somit gar nicht erst begonnen werden. Schließlich gibt es auch noch genug Sachen, die geplant, machbar und vorab angekündigt werden (hoffentlich) durch die Craftys, zum verbessern bei deren Umsetzung im HD Spiel.
Zuletzt geändert von Fairplay am 27. Apr 2014, 14:19, insgesamt 1-mal geändert.
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#66
Bis jetzt wurde noch nichts konkretes angekündigt. Mir fällt auch nur Beitrag Nr. 3 aus diesem Thread ein. Siehe hier. Ich habe mich mit den dort angegenen Büchern noch nicht näher vertraut gemacht. Ist wohl etwas für den Pen & Paper Ecke Thread.
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#68
Vongraven, dann bist du ja voll drin in dem Thema Svelttal und somit prädestiniert auf Misszustände als Experte rechtzeitig hinzuweisen (wie bereits in Beitrag Nr. 70 von dir geschehen), die auch schon im Original Dos Spiel drin waren. Die pen & paper Spieler, werden es dir danken, den nicht pen & paper Spielern ist das egal.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#76
dabei frage ich mich echt, was daran so schwer sein soll.. der zauber ändert ja nur direkt die x/y/z koordinate in der spielwelt.

das der bildschirm blinkt und blaue sternchen zeigt wär ja schon der ganze special effect :D

#77
Dass zusätzliche Spezialmanöver ein Allheilmittel für taktischen Tiefgang wären bezweifle ich. Wir haben heute schon mehr als 100 Waffen, Talente, Gegenstände und Zauber die im Kampf eingesetzt werden können.

Ich glaube das Problem liegt vor allem darin, dass 90% davon nicht oder selten zum Einsatz kommen. Wenn ich mich recht entsinne habe ich bei Drakensang die meisten Kämpfe mit Wuchtschlag/Hammerschlag gelöst weil ich mehr einfach nicht gebraucht habe.

Taktischer Tiefgang könnte über die Gegnertypen erreicht werden.
Die meisten Gegner dürften nicht mehr durch blosses niederknüppeln zu erledigen sein. Für jeden Gegner sollte ich andere Fähigkeiten/Zauber/Waffen benötigen, weil ich ansonsten keine Chance habe.

Allerdings muss mich das Spiel schon an die Hand nehmen und mir sagen was zu tun ist, sonst werden viele schnell frustriert aufgeben.
MOD (SCHICK): bildschönes Aventurien 1.0 (über 80 weitere Ereignis Bilder)
SCHICK & STERN: Waffen- und Kampfwerte-Planer
MOD (SCHICK & STERN): SchickRE2DOSSound/SternHD2DOSSound - Sternenschweif Zaubersounds in SchickRE/Sternenschweif-HD)

#78
Natürlich würden Manöver (von "zusätzlichen" kann hier keine Rede sein, das es zur Zeit genau 0 gibt) dem Spiel einen taktischen Tiefgang verleihen, vorausgesetzt die Gegner würden diese auch benutzen. Bei Gegnern mit viel RS könnte man z.B. zu Wuchtschlägen gezwungen sein, wenn man nicht eine halbe Ewigkeit auf sie einschlagen will, bei Gegnern mit großen Schilden könnten Finten nötig sein, um diese überhaupt öfter zu treffen usw.
Ich rede jetzt hier von ganz simplen taktischen Manövern, aber noch nicht einmal die gibt es zur Zeit...
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#79
Vor allem wäre es gut, wenn unterschiedliche Waffen unterschiedlichen Schaden bei unterschiedlichen Gegnertypen machen würden. Das ist doch noch nicht enthalten, oder nicht?
Also, dass Messer nur wenig Schaden bei Skeletten machen, Hiebwaffen dagegen effektver sind, zB.

Hatt vor ewigen Zeiten mal an einem Rollenspiel unter Basic rumprogrammiert.
Habe sehr beschränkte Programmierfähigkeiten, hatte mit simplen Methoden aber tatsächlich komplexe Abläufe programmieren können.
Wichtigste Ressource war Zeit, die fehlte mir, daher ist das Projekt schon seit Jahren eingestellt.

Ich muss jedoch sagen, dass das System zum Tränkebrauen sehr durchdacht war, man konnte auch ohne Rezepte wunderbar Zutaten kombinieren und sich vom Ergebnis überraschen lassen. Es gab auch hunderte von Zutaten, von Früchten über Kräuter bis hin zu Pilzen, sowie Galle, Blut, und sonstige ungewöhnliche Substanzen.

Aber egal, es geht um das Kampfsystem, wozu ich mir da auch einige Gedanken gemacht habe:

Jede Waffe bzw. Rüstung hatte drei Werte bzgl. Schaden-/Rüstungsart.
Diese waren: Stich, Schnitt und Wucht.
Ein Großschwert machte 7 Punkte Schaden durch Stich, ganze 11 durch Schnitt und 9 durch Wucht.
Ein Langstab machte 0 durch Schnitt und Stich, aber 8 durch Wucht.
Ein Messer machte 5 durch Stich, 3 durch Schnitt und 2 durch Wucht, wobei ein schwerer Dolch 5 durch Stich, 5 dircj Schnitt und immerhin noch 4 durch Wucht machte.
Ein Kriegshammer machte 6 durch Stich (er hatte in meiner Variante eine Art Dorn), 0 durch Schnitt und 13 durch Wucht.

Die Rüstungen hatten entsprecvhende Prozentwerte, wie viel Schaden sie in der jeweiligen Art absorbierten.
Eine wattierte Rüstung verminderte die Schadensart Wucht enorm, Stich jedoch nur gering und Schnitt immerhin noch ganz gut.
Eine Rüstung aus zähem Leder ließ ein Messer oder einen Dolch zB kaum durchdringen, es gab also kaum Schaden durch Stich, aber die Wucht der Waffen kam nahezu ungemindert durch.
Gegen eine Keule, die ja ausschließlich Wuchtschaden machte, und dazu einen recht hohen, war so eine Lederrüstung nutzlos, eine wattierte, gepolsterte aber perfekt.

Nun bin ich noch einen Schritt weiter gegangen:
Es gab diese drei Schadens- bzw. Rüstungsarten in zwei Varianten: normal und panzerbrechend.

Damit trage ich der Tatsache Rechnung, dass es sehr starke und schwere Rüstungen gibt.

Die o.g. Werte waren der Normal-Wert.
Kämpfe ich gegen einen Gegner mit schwerer Ritterrüstung, kommen die normalen Schadensarten nicht zum tragen, sondern der panzerbrechende Wert.
Ein Großschwert mach auf Grund seiner Stärke immerhin noch 6 Schaden statt 7 durch Stich, aber nur noch 4 statt 11 durch Schnitt, und 7 statt 9 durch Wucht.

Ein Degen richtet überhaupt keinen Schaden an.
Andere leichte Waffen in der Regel nur sehr stark reduzierten.

Es gibt natürlich Waffen, die sind geschaffen für stark gepanzerte Gegner, wie Äxte, die die Rüstung in Stücke hauen, oder ein Panzerstecher:
http://de.wikipedia.org/wiki/Panzerstecher
Der macht immerhin noch 10 statt 11 durch Stich, 1 statt 2 durch Shnitt und 2 statt 3 durch Wucht.

Ein ähnliches System was Schaden bei verschiedenen Gegnern oder Rüstungstypen angeht, würde das Spiel doch auch sehr viel anspruchsvoller machen?

Ich habe bei meinen Ideen das Rad nicht neu erfunden. Ja, es waren gar nicht mal alles meine Ideen.
Gibt es sicher auch in anderen Rollenspielen, Schadensarten sind ja nix neues, und wg. der voeöen Waffen habe ich mich eingelesen, damals.

Und wenn man nach DSA-Regeln geht, wäre eine Einbindung eines solchen Sammelsuriums von Ideen ja sicherlich auch nicht gern gesehen.

Aber vllt. als Denkanstoß?

#83
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=87395#post87395']Ähnliche Regeln gibt es in DSA bereits (z.B. bei Skeletten, die immun sind gegen Speere, Stäbe, Dolche und Stichwaffen, und gegen Schwerter sind sie resistent [halbe TP]; Mumien sind verwundbar durch Feuer [doppelte TP]; usw.) man muss sie nur anwenden und umsetzen.[/quote]
Ja, das ist ja hier auch schon öfter diskutiert worden.
Nur bezgl. verschiedener Schadensarten, was Rüstungen etc. angeht, bin ich nicht auf dem laufenden DSA-Stand, habe vor Ewigkeiten nur mal ein paar P&P-Abenteuer gespielt.

Fände es schade, wenn sich die Waffenauswirkung nur auf Untote beschränken würde. Gibt auch andere Lebewesen, die gewisse Resistenzen haben, bzw. durch die entsprechende Rüstung diese erhalten.
Natürlich gibt es ja dann auch noch Dämonen, für die man ein magisches Arsenal aufbringen muss. Bisher hat mich die Nordlandtrilogie aber mit Dämonen nicht gerade verwöhnt.
Außer dem Heshtot gab es doch nur den speziellen Dämon bei Riva, als starker Zwischengegener?
Zants und Heshtots können in der NLT ja nicht gerade viel, aber das soll sich doch ändern, es wird doch hier diskutiert, ob die Heshtots spezielle Fähikeiten haben werden, oder? Setze die Craftys das um?

Ist in DSA der Kampf gegen Geister vorgesehen? Braucht man da spezielle Waffen?

#84
BattleBee, Geister kann man jetzt schon als Kampfgefährten erschaffen, wo man keine speziellen Waffen benötigt.

Im Original Dos Spiel gab es ca. 20 Zaubersprüche mehr als wie bei dem HD Spiel. Und wo da jetzt der taktische Tiefgang im HD Spiel sein soll, bleibt mir ein Rätsel ! Da hatte das Original Spiel mehr taktischen Tiefgang, allein schon wegen der größeren Zauberauswahl. Gifteinsatz gab es in beiden Spielen.

Folgende Zauber wurden nicht übernommen in das HD Spiel: Furor, Blut und Suiphurdampf, Heptagon und Krötenei, die Zaubergruppe der Elementare fehlt völlig !, Transversalis Teleport, Chamaeleoni Mimikri, Duplicatus Doppelpein, Salander Mutanderer, Benne toter Stoff, Claudibus Clavistibor, Dunkelheit, Hartes schmelze, Erstarre, ... ein paar fehlen noch, ich bekomme jetzt nicht alle zusammen.

Gegen mehr Zauber, Talenteinsatz im Kampf, Manöver, Sonderfertigkeiten bei den Waffengattungen und Besonderheiten bei bestimmten Gegnern hat doch keiner was (außer vielleicht die Craftys). Das sind auf jeden Fall die Einstellschrauben für den taktischen Tiefgang, da ist noch einiges/vieles möglich...
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#86
Das Spiel hat das selbe problem wie das neue X-Com Enemy Unknown.
Kämpfe starten plötzlich, wenn man quasi schon fast in Spuckweite ist.
Viel taktisch ändern ausser der Aufstellung für das "Aufeinanderprallen" ist da nicht mehr möglich.

Wirklich taktischer Tiefgang wäre nur möglich wenn man nochmal von Anfang an anfängt und das ganze im JA2 style macht.
So dass man kämpfe schon laaange im voraus beeinflussen kann.

#89
Wie, man kann keine Dämonen und Elementare beschwören?
Wurde das mal begründet?

Könnte es ja nachvollziehen, wenn man die Technik noch nicht implementiert hat, beschworene Charaktere kämpfen zu lssen, aber anscheinend kann man ja Geister (und Untote?) beschwören.
Es gibt doch Modelle für Heshtots und Zants, warum nicht auch die einbinden? Kann doch kein großer Aufwand sein, eher ein "Freischalten".

Der Zauber Hartes schmelze wird doch definitiv in Schweif im Enddungeon gebraucht - konnte man das Spiel eig. beenden, wenn man keinen Magier hatte oder das Talent nicht entsprechend vorhanden war?
Gleiches mit Geister bannen - den brauchte man doch auch zwingend?

#90
Gerade bei Realease gab es ja noch fast keine Zauber, die dann erst Monat für Monat nachgereicht wurden. Und damit es nicht so auffällt hat man auch gleich ganze Magieschulen weggestrichen, leider. Auch aktuell gibt es noch viele Zauber, die man steigern kann, aber mir unverständlicher weise nicht einsetzen kann. Auch die Umstände/Situation der Zauber ist für mich ein Grund, warum das Spiel schlicht nicht fertig ist.
Sehr problematisch stelle ich es mir vor, wenn in Schweif HD dann hoffentlich endlich die noch fehlenden Zauber nachgeliefert werden, man diese aber in den Stufen zuvor in Schick HD logischer weise nicht steigern konnte.
Bild


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