#31
3./4. Bitte nicht... das war ein interessantes Element, dass im Spiel auch die Macht der Worte und des Verstandes mal wichtig wird und nicht immer nur Waffen.
ABER vielleicht eine *Option*, mit einer bestimmten Antwort alternativ auch einen Kampf provozieren zu können?

6. Ja, weitere Hinweise zu Agdan bekommen zu können, wäre ganz gut, denke ich.

Ansonsten :thumbup:

#32
Gegen den Dämon kämpfen finde ich gut, aber eher als Konsequenz falscher Antworten. Da dieser aber vermutlich aus Agrimoths Gefolge ist, und als Fußvolk dann Hesthotim aus dem Gefolge von Blakharaz wäre, ist das naja, nicht ganz so passend. Aber so was fällt vermutlich eh nur mir auf. Andererseits warum muss der Magier unbedingt ein Paktierer sein? Ein Schwarzmagier reicht doch schon. Das ist schön klassisch und richtige "Paktierer" sind eher im Zeitraum um die Rückkehr des Bethaniers zu verorten.
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#33
Guter Punkt, Schwarzmagier reicht natürlich! :)

Der Dämon braucht auch nicht unbedingt überhaupt weiteres "Fußvolk", oder?

#34
Ein Dreigehörnter Azzitai sollte als Einzelgegner ausreichen. Außerdem hat eine normale Startgruppe ja auch nicht magische Waffen in Hülle und Fülle.
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#35
Wobei ein Dreigehörnter natürlich auch schon so eine Art Endgegner ist... Aber andererseits: In SüR classic gab's das damals ja auch.

Wobei natürlich immer noch folgende Frage ansteht: Was antwortet man einem Dämon? Könnte man da etwas ähnliches aufbauen wie im TdN mit den Buchstaben, die dann Arkandor ergeben? Hier könnte es aber vielleicht andersrum sein:
a) Die richtige Antwort mit dem Wahren Namen Azzitai löst den Kampf aus und dann muss man noch den Magier bekämpfen.
b) Eine falsche Antwort führt dazu, dass der Dämon die aktive Teil-Gruppe auslöscht (dann wäre die Frage, was passiert mit evtl. abgetrennten Helden und was mit den beiden, die in Lowangen sind).
c) Und nur "keine Antwort" (oder wie auch immer man das dann nennt) führt dazu, dass der Dämon den Magier vernichtet und sich dann zurückzieht.

a) Könnte man mit rapider sinkender Göttergunst erklären (Dämonenbeschwörer - auch solche, die das nur "aus Versehen" machen! - sind nun mal keine zwölfgöttlich inspirierten Helden mehr), aber auch damit, dass der Dämon sich beweisen will, wenn er beim echten Namen gerufen wird.
b) Das hieße, dass der Dämon sie für unwürdig hält, das Aussprechen seines Namens auch nur zu versuchen.
c) Hieße dann, dass sie sich der Verantwortung bewusst sind: Der Name darf nicht genannt werden, entsprechend stehen sie weiter unter dem Schutz der Zwölf - und der Dämon spürt einerseits, dass die Gruppe ihm damit über ist und bestraft dann andererseits den, der ihn gestört hat.

#36
Wie soll denn dann die Frage lauten? Ich fänds schon nicht schlecht, wenn man nicht nur seinen Namen nennen soll (als richtigen Adressaten), sondern auch einen Handlungsbefehl.

Wie kommuniziert man den Spielern den richtigen Namen des Dämons?

#37
- Über einen ähnlichen Mechanismus wie im TdN.
- Über eine Info von Satura (nicht im Gespräch, das wäre ja auch eine Anrufung, sondern über ein Dokument).
- Die Echsen kämen in Frage.
- Evtl. auch Meister Eolan oder Dragan, möglicherweise auch der Praios-Tempel in Neulowangen.

#38
Halte ich zwar für besser als den Jetztzustand, aber schwer vermittelbar. Sieht man her einen Kampf vor, ähnlich wie in Rivas Zwergenbinge, müsste man wieder einen grafisch recht anspruchsvollen Kampf in das Spiel einbauen, der nicht auf einem normalen Kampffeld ablaufen kann. Und der Spieler muss aus dem Spiel her irgendwo wissen, welches Verhalten hier jetzt das richtige ist. Wenn das umgesetzt wird, dann sollte es gründlich vorbereitet werden. Eine Mod anstelle der Hauptspielumsetzung käme ebenfalls in Betracht. Außerdem muss man sich passende Effekte für den Dämon im Kampf überlegen, damit der Kampf schwer wird.
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Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#40
Wie mächtig seid ihr Alphas denn? Kriegt ihr sowas ohne Chris hilfe hin? Dann ist meine Frage hinfällig, weil dann sowieso nur Gutes rauskommen kann.
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#41
Genial wäre natürlich noch ein kleiner Magierturm-"Vorraum"-Minidungeon, durch den man sich zum Magier erst hocharbeiten muss und im Turm selbst die nötigen Hinweise findet. :P

Ansonsten könnte man auch in der Magierakademie in Lowangen entsprechende Informationen erhalten, möglicherweise?

#42
@ Lippens:

Der Magier beschwört ja den Dämon, der erscheint dann. Und der könnte - ähnlich wie es jetzt ist - dann sowas sagen wie:

"Wer hat mich gerufen? Ich sehe hier keinen, der würdig genug ist!
Merkt Euch, Ihr Würmer:
Azzitai zu rufen, ist nicht alles!
Azzitai falsch zu rufen, ist tödlich!
Azzitai zu beherrschen, ist alles andere als leicht!"

Damit hätte man den Namen und den Hinweis, dass der falsche Name tödlich ist. Und dass der richtige Name (bzw. sein Ausrufen) zwölfgötterlästerliche Schwarzmagie ist, sollten Aventurier wissen. Aber hier könnte man Meister Eolan oder auch Satura einen Hinweis geben lassen. Die Magierakademie fände ich dann nicht so gut, weil die nicht zwingend ist im Spielverlauf.

#44
Interessante Idee, den Namen derart einzubringen. Und das wird ja wohl auch nicht sein *wahrer Name*, sondern nur ein Rufname sein (auf den er auch reagiert), oder?
Ich finde die Art von dem was er sagt, schon in gewisser Weise sympathisch-drollig, weiß gar nicht warum. :D

Hinweise nicht in der Magierakademie - an sich ja, weil man da wie du schon sagtest nicht zwingend hingeht. Allerdings würde ich doch, wenn ich von so nem Magier im Sumpf gehört habe, vielleicht doch auch auf die Idee kommen, dort mal nachzuforschen? Je nachdem, wo man erfährt, dass der ein gescheiterter Schüler dieser Akademie war, läge es zumindest nahe, dass dort jemand etwas über ihn wissen könnte. Ich fänds zumindest gut, Information dort *auch* unterzubringen. Und wenn es nur eine Weigerung ist und die das unter den Teppich kehren wollen.

Hat der Magier eigentlich auch einen Namen?

#45
Damals habe ich nichts gesehen, das den Magier bezeichnen würde. Den Namen der Hexe nennt auch nur der Magier. Noch etwas, was damals nicht so gut gelungen ist.

Das mit dem Vorarbeiten im Turm ist eine gute Idee, vielleicht findet man ja eine kleine Bibliothek mit schwarzmagischen Werken, denn mit irgendwas muss der sich ja beschäftigen da in der Einöde.
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#46
Da noch nen Dungeon einzubauen, ist aber für Modder leider unmöglich. Also ich mein so eine richtige 3d Szenerie wie Phextempel & Co - selbst in winzig klein.

Ansonsten ist der Turm aktuell so beschrieben (manchmal ist eine Beschreibung ja auch besser... weil atmosphärischer, überlässt Details der Phantasie des Lesers... aber man kann eben so schlecht etwas interaktiv genauer untersuchen), vielleicht für dich noch interessant, Praiodan:
[spoiler]Ihr wollt gerade die Tür öffnen, als {0} sagt: "Wir sollten Vorsicht walten lassen. In diesem Turm könnte ein Magier wohnen. Auch der Ort würde dies bestätigen. Magier leben gerne abgeschieden in Türmen. Und hier im Sumpf kann ein Magier seinen Forschungen jeglicher Art nachgehen, ohne Aufsehen zu erregen. Lasst mich zuerst mal die Tür untersuchen, die ist bestimmt magisch gesichert."
{0} nimmt einen langen Ast vom Boden und drückt damit gegen die Tür. Doch nichts passiert, außer, dass die Tür langsam nach innen aufschwenkt. "Oha. Der Magier fühlt sich hier auf der Insel also ziemlich sicher oder in dem Turm lebt niemand mehr." Vorsichtig geht Ihr ins Innere des Turmes.
Eine steinerne Treppe führt an der Turmmauer nach oben und nach unten. Im Raum steht nur ein langer Holztisch, an dem je ein Stuhl an den Kopfenden steht. Ansonsten ist der Raum leer und ein hoch angebrachtes Fenster sorgt für spärliches Licht. Plötzlich hört Ihr Geräusche von unten. Vorsichtig steigt Ihr die Treppe hinab.

Der große Keller wird von vier Feuerschalen erleuchtet, die auf Podesten stehen. Zudem ist es hier unten sehr warm, fast schon heiß. Gegenüber der Treppe steht ein einfacher, wuchtiger, steinerner Thron, in dem ein Mann mit einer feinen roten Robe sitzt. Eindeutig ein Magier, der Euch nun böse anblickt. [/spoiler]

Da könnte man vielleicht ja trotzdem noch stimmige Details anpassen/ergänzen.

Und, wenn man die richtige Antwort gibt:
[spoiler]
Die Selbstsicherheit des Magiers wandelt sich in pure Verzweiflung. Schnell steht er auf und versucht zu fliehen, doch da fängt der Feuerelementar heftig zu lodern an. Die Haut des Magiers wird knallrot, und dann erfasst ihn ein Feuersturm, der ihn brennend hin und her schleudert. Seine qualvollen Schreie gehen Euch durch Mark und Bein. Es dauert nicht lange, bis von dem Magier nur noch ein Häufchen Asche übrig geblieben ist. Dann verschwindet auch der Feuerdschinn.

Doch der Feuersturm tobt weiter und wird rasch größer. Schnell schaut Ihr Euch um und seht auf einem Tisch einige Sachen liegen, die Ihr hastig an Euch nehmt, um dann den Turm so rasch es geht zu verlassen. Sobald Ihr im Freien seid, seht Ihr, wie im Inneren des Turms der Feuersturm tobt. Nachdem die Flammen keine Nahrung mehr gefunden haben, erlischt das Feuer. Erst jetzt findet Ihr die Zeit, Euch die Sachen anzuschauen, die Ihr mitgenommen habt.[/spoiler]

Wenn man die falsche Antwort gibt:
[spoiler]
Der Feuerelementar dreht sich zu Euch um und fängt heftig zu lodern an. Eure Haut schmerzt von der enormen Hitze, und in reiner Panik versucht Ihr, schnellstmöglich die Treppe hinaufzulaufen. Doch da bricht auch schon das Fiasko über Euch herein. Ein Feuersturm holt Euch von der Treppe und Ihr fangt zu brennen an. Nichts kann diesem übernatürlichen Feuer standhalten, noch nicht mal Magie. Die Schmerzen sind unerträglich, als Ihr weiter vom Sturm hin und her geschleudert werdet. Es dauert nicht lange, bis auch der letzte von Euch sein Leben ausgehaucht hat. Am Ende bleibt von Euch nur noch ein Häufchen Asche übrig.
[/spoiler]

#47
Dann hier mal ein erster Entwurf. Noch ohne ausformulierte Texte, nur in Stichworten.

[spoiler]
1. Wenn man von Meister Eolan den Auftrag bekommt, Agdan zu finden, erhält man gleichzeitig einen allgemeinen Hinweis auf einen Schwarzmagier im Sumpf.
2. Dieser Hinweis (man muss dann ja nicht gleich aufbrechen, sondern kann noch mal zurück nach Lowangen) schaltet bei den Magierakademien und bei Dragan ein Stichwort frei. Evtl. auch im Praios-Tempel in Neulowangen und im Hesinde-Tempel in Lowangen?

Anmerkungen:
a) Die Magierakademien haben ja keinen richtigen Keyword-Dialog, sondern nur TextBoxen. Müsste man schauen, wie das umgesetzt werden kann.
b) Wie verhält sich das Spiel, wenn man erst rausgeht, um Agdan zu finden - und dann direkt wieder umkehrt, um in Lowangen erst mal Erkundigungen einzuziehen?

3. In den beiden Magierakademien wird man abgewimmelt, bei Dragan erhält man den Hinweis auf den abgebrochenen / gescheiterten Studenten.
4. Hat man den Hinweis, wird man in den Magierakademien trotzdem abgewimmelt.
5. Im Lowanger Hesinde-Tempel könnte man nähere Informationen zu dem Magier bekommen und zu den Gründen, warum er von der Akademie geflogen ist. Dazu den Hinweis, dass solche Beschwörungen zwölfgötterlästerlich sind.
6. Dann geht man raus aus Lowangen und fängt die Quest an.
7. Geht man dabei über Neulowangen und fragt im Paraios-Tempel nach, könnte man einen Hinweis auf den Turm und die Dämonenbeschwörungen bekommen.
8. Im Sumpf läuft die Quest bis zum Magierturm normal ab. Möglichweise noch mit einem Hinweis der Echsen?
9. Kommt man am Turm an, kann der Held mit der höchsten Klugheit noch mal rekapitulieren, was man so alles erfahren hat, dann nimmt die Story ihren Fortgang.
10. Der Magier beschwört Azzitai, Azzitai äußert sich wie in Beitrag #42 dargestellt und fragt dann, was der Magier und die Gruppe zu sagen haben.
11. Der Magier beschimpft zunächst den Dämon und fordert Unterwerfung (ähnlich wie jetzt).
12. Der Spieler muss sich für eine der folgenden Antworten entscheiden:
a) "Azzitai, du Ausgeburt der Niederhöllen, wir werden dich dorthin zurückschicken!"
b) "Ataizzi, du Ausgeburt der Niederhöllen, wir werden dich dorthin zurückschicken!"
c) "Rondra steh uns bei im Kampf gegen das Böse!"

a) Das wäre die Anrufung - godgrace bei allen Göttern geht zurück auf 0, man erst muss den Dämon bekämpfen und dann den Magier. Anschließend holt sich Rondra ihre Leihgabe zurück und man wird von Praioten verfolgt. Ggf. bekommt man dann auch in den Tempeln und von den Leuten keinerlei Auskünfte mehr. Müsste man schauen, was technisch geht und wie es dann vom Balancing her ist. Es soll kein Queststopper sein, aber schon das Ganze massiv erschweren.
b) Das wäre die falsche Anrufung - der Dämon wendet sich gegen die Gruppe, Game Over.
c) Der Dämon vernichtet den Magier und zieht sich zurück.

13a) Bei Antwort 12c) geht man zurück zur Hexe und kann die Informationen zu Agdan bekommen und die Hexe überleben lassen (Proben auf KL, Überreden, Menschenkenntnis - eine Hexe in der Gruppe mit Hexenblick >= 7 erleichtert das ganze). Hier würde ich eine einmalige Chance draus machen, also nicht wiederholbar.
Hier könnte man Informationen zu Gerlanje unterbringen und auch noch mal nach dem Hintergrund des Magiers fragen.
13b) Klappen die Proben nicht, geht es weiter wie bislang - Hexe tot.
14) Der Agdan Teil geht weiter wie bisher, man geht zurück nach Lowangen.
15) Jetzt könnten in den Akademien weitere Infos freigeschaltet sein, und auch Gerlanje könnte noch einiges erzählen.
[/spoiler]

Das mal als kurze Zusammenfassung der bisherigen Ideen.
Zuletzt geändert von Praiodan am 28. Aug 2017, 22:47, insgesamt 5-mal geändert.
Grund: Tippfehler korrigiert, Text in Spoiler gepackt.

#48
Klingt gut soweit, finde ich.

Bloß
[spoiler]
c) "Rondra steh uns bei im Kampf gegen das Böse!"

überzeugt mich noch nicht so richtig. Vielleicht eher Praios anrufen als Rondra, weil Praios wohl auch die hilfreichsten Liturgien gegen Dämonen gewährt?

Nur: Ich bin noch nicht davon überzeugt, dass der Dämon sich mit dieser Antwort überzeugen lässt, den Kampf komplett zu vermeiden. Hab jetzt spontan leider auch sonst keinen konstruktiven Vorschlag auf die Schnelle. Aber ich meine, wie viele Zwölfgöttergläubige flehen denn ihren Gott in höchster Not an - ohne dass daraufhin ein Wunder geschieht, rettet sie das allein doch nicht vor aggressiven Dämonen.

Könnte hier bei entsprechender Göttergunst evtl. sogar doch ein Gott durch ein Wunder eingreifen und die Abenteurergruppe vor der Attacke des Dämons schützen? Sodass sie nur verschont bleibt, weil der Dämon nicht an sie rankommt? Nur mal so als spontane Idee, ohne mich jetzt darüber informiert zu haben, ob ein Gott etwas entsprechendes bieten könnte (Schutzkreis/Bannkreis... ich kenn sowas von der Aveskirche mit der Lapislazuli-Flöte). ;)
[/spoiler]

#49
Können schon, aber...das Eingreifen eines Gottes könnte ich mir gut Vorstellen wenn der Flehende hoffnungslos unterlegen ist, oder wenn der Kampfausgang große Konsequenzen hat.
Bild

#50
Jo, was ich meine ist, dass vielleicht dann eine "Aura der Ruhe und des Friedens/Licht" die Helden umgibt, also einfach ne entsprechende Textbeschreibung, die das anschließende Handeln des Dämons unterstützt. :)

#51
Mir kommt gerade folgende Idee:

Im DSA3 Basisspiel Einstiegs-Gruppen-Abenteuer der schwarze Turm können die Helden im zweiten Teil des Abenteuers die Katakomben eines längst verlassenen Magierturms (gelegen in der Dämonenbrache nahe Gareth) erkunden. Nachdem ein paar Rätsel gelöst wurden, landen die Helden im Labor des längst verstorbenen Magus. Der sinstre Magier starb wohl während der Erschaffung einer Mensch-Feuerdämon-Chimäre. Die Helden stellen mit erschrecken fest, dass das Experiment momentan lediglich ruht. Als sie den menschlichen Part der Chimäre aus einer art Todesschlaf erwecken, erwacht auch der Feuerdämon und den Helden bleibt nur die schnelle Flucht aus dem Katakomben.

Könnte man dem Magier aus dem Sumpf nicht dieselbe Motivation unterschieben? Die Hexe im Sumpf bittet die Helden, ihre entführte (Zieh-)Tochter vor dem Experiment zu retten. Die Helden brechen in den Turm ein, müssen ein paar Rätsel lösen und gelangen schließlich ins Labor. Dort gelingt es ihnen, die (Zieh-)Tochter während des Rituals aufzuwecken, woraufhin dann der Feuerdämon ebenfalls aktiv wird. Es folgt das bekannte Rededuell zwischen Heldengruppe und Magier - nur der Text müsste noch ein wenig angepast werden...

#52
@ Torxes:

Man könnte natürlich alle zwölf anrufen. Denn dass Praios irgendwas tun würde, wenn Magiebegabte in der Gruppe sind, ist ja eher unwahrscheinlich. Und das weiß auch der Dämon... Deswegen hatte ich mich für Rondra entschieden. Alternativ ginge natürlich noch - wegen dem Hund-Katze-Effekt :D - Efferd. Zumal der im Spiel eh nicht weiter vorkommt, gerne als Referenz zu Thorwal.

Nachtrag:
Efferd hat ja schon in der Zweiten Dämonenschlacht eingegriffen, ihm ist das Thema also nicht fremd. Was in Anventurien noch keiner weiß, was aber bei den Göttern und bei den Dämonen schon langsam anfangen könnte: die Vorbereitungen zur Dritten Dämonenschlacht (ca. 10 Jahre nach dem Spiel). Also eine gewisse Sensibilität auf allen Seiten, die ein Eingreifen Efferds wahrscheinlicher macht.
Zuletzt geändert von Praiodan am 28. Aug 2017, 22:47, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Nachtrag

#53
@ Heinzi:

Die Chimärologie wird ja in Riva noch eine Rolle spielen. Wenn wir das jetzt hier einbauen (was natürlich grundsätzlich möglich wäre!), gäbe es in Riva nichts Neues mehr. Das fände ich persönlich nicht so glücklich...

#54
Zu Heinzis Idee:

Ich fänds auch schade, nun etwas aus einem ganz anderen vorhandenen Abenteuer zu kopieren, anstatt was halbwegs eigenes zu machen, was auf diese spezielle Umgebung abgestimmt ist. Bezüglich des Chimärenproblems stimme ich Praiodan zu. Auch wenn die Sumpfrantzen im Spiel aktuell eher wie komische Affen-Pflanzen-Chimären aussehen. :P


@Praiodan
hm, Efferd, interessant...! Ich finds ja unnötig, irgendwelche expliziten Bezüge zur Dämonenschlacht im Spiel einzubringen - weil das Thema der Nordlandtrilogie ja nunmal die Orks sind und es für Dämonen andere Kampagnen gibt ;) - aber der Efferd-Hintergrund ist erfreulich passend. Wobei es dann natürlich schon irgendwie cool wäre, wenn man sich zuvor Efferds Aufmerksamkeit versichern könnte.
Schon bei Betreten des Sumpfes wird man ja gefragt, ob ein Charakter den Göttern noch etwas spenden möchte. Ließe sich das vielleicht noch irgendwie verknüpfen? Ein Charakter mit ausreichend hohem Götter & Kulte-Wert könnte automatisch Efferd spenden... oder wenn man einen Charakter in der Gruppe hat, dessen Schutzgott Efferd ist, hilft Efferd sogar gerne automatisch?

Oder könnte man auch verallgemeinert den Schutzgott des Anführers anrufen bzw. einen Gott frei auswählen, den man um Hilfe bitten möchte (wird komplex, ich weiß...) und dann gibt es sogar verschiedene - zum Gott passende - "Wunder-Effekte"? (zumindest so der Gott denn "geeignet" ist, etwas gegen so einen Dämon zu unternehmen).

Reine wilde Gedankenspielerei erstmal, vielleicht inspiriert's.

#55
Ich würde es dann so bauen, dass alle Zwölf angefleht werden - und Efferd fühlt sich als erstes angesprochen, da es ja um einen Feuerdämon geht.

Ein Eingreifen von Efferd könnte ich mir dann etwa folgendermaßen vorstellen:
a) Er schickt einen Geweihten, der göttlichen Regen herabruft. Und zwar soviel, bis der Feuerdämon flüchtet.
b) Efferd lässt es ohne Geweihten göttlich regnen, bis der Dämon flüchtet.
c) Er schickt ein Wasserelementar, das die Gruppe im Kampf gegen Azzitai unterstützt.

Denn bei einem Kampf sollte es schon so sein, dass Azzitai nicht nur immun gegen Feuerzauber ist, sondern aus ihnen auch noch LE zieht, die ihn stärker macht!

Und Efferd könnte natürlich auf eine ähnliche Art, wie Rondra aus ihrer Geweihten spricht, durch einen der Helden (ein Efferd-Geborener, soweit vorhanden, sonst der Anführer) sprechen und sich auf Thorwal beziehen. Kämpfe gegen Piraten o. ä.

#56
Auf die Zwölfe!

Ich fänd b) interessant.

a) könnte ein bisschen merkwürdig wirken, wenn aus dem Nichts plötzlich ein Geweihter erscheint, oder? Und mit ner Geweihten hat man ja auch später noch zu tun... (zumindest wenn dann die Hesindestatue-Quest drin ist)

c) irgendwie wieder "langweilig", denn dann gäbe es doch gar keine kampflose Möglichkeit mehr, diese Queste zu lösen. Zudem gibts Wasserelementare auch in Riva noch genug. :) - also wenn dann vielleicht Wasserelementar als Alternative zum Regen in b), wobei der Elementar sich sozusagen aus dem Sumpf erhebt und - weil der ganze Turm ja vom Sumpf umgeben ist, den Dämon (kampflos, da einfach extrem überlegen) in die Flucht schlägt? Der braucht natürlich aber noch Gelegenheit, den Magier "mitzunehmen". Wäre irgendwie naheliegend, mit der sumpfigen Umgebung + vielleicht Nebel als Basis für nen Elementar zu arbeiten, statt es regnen zu lassen, oder? Naja, oder aus Nebel, der in den Turm gruselig eindringt, wird Regen. ;)

Sprechen durch einen betreffenden Helden klingt auch gut + LE durch Feuerzauber. Keine Ahnung ob technisch umsetzbar. Ein Kampf war da bisher ja sowieso nicht vorgesehen.
Zuletzt geändert von Torxes am 08. Aug 2017, 20:26, insgesamt 1-mal geändert.

#58
Regen oder Nebel oder ein sich gegen dämonisches Feuer wehrender Sumpf brauchen dann aber eine Cut Scene. Das ist mit Worten allein schlecht darzustellen...

#59
Ach komm schon... Planescape Torment hat vorgemacht, dass man sowas eigentlich nicht braucht. :D

Ich meine ernsthaft, ich denke schon, dass das in einer Beschreibung beeindruckender rüberkommen kann, als nicht so geile Grafikeffekte. ;)

#60
Wie wäre es mit Textboxen mit Bildern?
Hacke Tau, Kumpels!
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Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!
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