Sumpf des Vergessens - Quest & Story

#1
Zwar gibt es im Sumpf des Vergessens eine in sich geschlossene Story ohne lose Enden und ohne logische Knoten, durch diesen Thread bin ich allerdings darauf gestoßen, dass man die Story zum einen mehr mit der Umgebung und zum anderen mehr mit den aktuellen Geschehnissen verbinden könnte. Im Moment ist sie ja eher eine Stand-Alone-Quest.

Gibt es dazu Hintergrundmaterial oder Ideen, die man zu einer verbesserten Story zusammenbrauen könnte?

Die Story samt Texten kann ich gerne schreiben...

#2
Es wäre großartig, wenn die Queste dort besser eingeflochten wäre. Im verlinkten Thread finden sich schon interessante Ideen dazu, ansonsten gäbe es auch noch dieses Thema, bzw. Fragestellung:
Verwandlung von Agdan Dragenfeld

Was ich nach wie vor sehr befürworten wäre, wäre die Option, gerade wenn man eine Hexe in der Gruppe hat, sonst auch mit entsprechenden Menschenkenntniswerten und Verhandlungsgeschick, die Hexe am Leben zu lassen ( bei gleichen AP ;) ).

Ansonsten erinnert der Streit im Sumpf ein wenig an die klassische "die Hexe und der Zauberer" Geschichte, wo man sich vielleicht auch noch inspirieren lassen kann.

Vielleicht erstmal klären, was wir über Hexe, Zauberer, Echsen und Agdan wissen?

#3
das würde das Spiel noch etwas von damals abheben, wo gerade in Sternenschweif einige Punkte im Dunkeln bleiben. für mich stellte sich- ohne jedes Hintergrundwissen - die Sache nur so dar:

Hexe und Zauberer, aus irgendeinem Grund, den man weder von der Hexe noch vom Zauberer erfährt, sind sich spinnefeind und beide tun den Kreaturen im Sumpf was an (was, warum ist unklar) Zauberer stiehlt Kristallkugel der Hexe, um ihr die Macht zu nehmen. Aber doch nicht so ganz, denn immerhin schafft sie es ja, den Helden die Tür aufzuhexen, und das ohne Kristallkugel. Warum geht sie nicht selbst? Als agdan im Sumpf auf sie trifft, verwandelt sie sie in eine Sumpfrantze (meine Meinung) . Dann gaukelt sie den Helden vor, helfen zu wollen, wenn der Magier im Gegenzug beseitigt wird. Aber natürlich nutzt sie die Helden nur aus, denn sie ist genauso böse wie der Zauberer (hier wäre es gut, wenn die Helden a) durch den Zauber Hexenblick erkennen können, dass es sich um eine Hexe handelt b) durch Menschenkenntnis, Sensibar oder Respandami die wahre Gesinnung herausbekommen können und somit gewarnt sind. Dann ist da dieser Magier. Was genau macht der im Sumpf? Hat er etwa Agdan verwandelt? Und dann sucht die Hexe nach einem Grund, ihr Versprechen nicht halten zu müssen und die Helden töten zu dürfen. Dann muss man auch noch Agdan selbst finden und sich die Rückverwandlung selbst zusammenreimen, wie das genau funktioniert, bleibt im Dunkeln.

Wenn sich da jemand Gedanken macht wäre ich sehr dankbar darüber, damit dieser Teil nicht in der Luft hängt.
R.I.P. Riva HD

#4
Wobei insbesondere der Magier noch nicht ganz rund ist: Er ist böse, will die Gruppe töten. Er beschwört dazu - in einem Sumpf (!) - ein Feuerelementar. Und als der sich ihm entzieht, ruft er erst Hesinde und dann Praios an. Wie merkwürdig ist das denn?

Die Hexe an sich ist passend dargestellt, auch wenn es natürlich insgesamt dürftig ist.
Zuletzt geändert von Praiodan am 05. Aug 2017, 13:17, insgesamt 1-mal geändert.

#5
hat man den Dialog beim Magier geändert? Ich kenne nur das: Magier sieht die Helden, merkt dass Sabrina wen geschickt hat und beschwört einen Feuerelementar, wohl sogar einen Champion, der sofort zu erkennen gibt, dass er nicht unter Kontrolle steht (ich sehe hier keinen, der es würdig genug wäre...) Dabei erwähnt der Elementar, nicht der Magier, im Tun für Hesinde unterbrochen worden zu sein. Dann merkt der Magier, dass er zwar die Beschwörung hingebracht hat, der Elementar aber außer Kontrolle ist. Daraufhin ruft er Praios um Beistand, das widerspricht sich also nicht, da das Wort Hesinde vom Elementar kam. Im weiteren Verlauf warnt der Elementar sogar, dass es jetzt auf die Wahl der Worte und die Haltung ankommt, da es für eine Partei tödlich enden wird. Ein Profi seines Faches (Beschwörung und Kontrolle) kann dser Magier also nicht sein, denn sonst wüsste er, dass er jetzt nicht fordernd sich verhalten dürfte, denn Elementare kann man nur bitten. Da macht der Magier also Anfängerfehler. Später nennt der Magier zwar das Wort Hesinde, aber eher zu dem Zweck, den Elementar wieder auf seine Seite zu ziehen, doch wieder macht er den Fehler, das Wort Tod oder vernichten zu benutzen. Dadurch können die Helden mit demütiger Haltung den Tag retten. Warum ist der Magier so blöd?
R.I.P. Riva HD

#7
Es ist MEHR als unpassend, dass ein Magier ausgerechnet PRAIOS um Hilfe ruft!

Das ist ein Punkt, der definitiv geändert gehört.

Ansonsten: Die Hexe tut doch den Tieren im Sumpf nichts an, oder? Ich meine, sie liebt Tiere, und behauptete zumindest, die Abenteurer hätten ihren geliebten Tieren etwas zu Leide getan und sie würde sie deshalb attackieren. Kann natürlich gelogen sein, aber warum nicht Hexe und Zauberer darin unterscheiden, dass die Hexe für die Tiere im Sumpf (auch die Sumpfrantzen - alles ehemals Menschen?) sorgt, während der Magier die Tiere vielleicht unter seine Kontrolle zwingen oder sie anderweitig quälen will?

Fakt ist, dass man sich in eine Sumpfranze verwandelt, wenn man sich am Morgendornstrauch ("Heidekraut") sticht. Vielleicht kultiviert die Hexe diese Kräuter im Sumpf. ;)

Dass die Hexe nicht die Kristallkugel benötigt, um eine Tür zu öffnen, passt schon. Die Kristallkugel wird ja eher für Hellsichtszauber genutzt (man könnte nochmal gucken, welche Kugelzauber darauf noch liegen könnten, um sich inspirieren zu lassen, warum die Hexe die unbedingt wiederhaben will).


Der Magier zumindest könnte - entsprechend DSA 4 Nachteil - "größenwahnsinnig" sein. ;)

By the Way, den Namen Sabrina finde ich für die Hexe ja auch eher bescheuert/untypisch (klingt so nach solchen Teenie-Hexen-Zeichentrickserien oder sowas). Ähnlich wie Helen...

#9
Auch Hesinde ist eher unpassend, da er ja den Elementar von dessen Tun für Hesinde wegholt. Ein Nekromant mit entsprechenden dämonischen Verbindungen wäre wohl passender - immerhin gibt's ja doch ein paar Zombies im Sumpf. Und bei den Torfstechern hatte er vielleicht auch seine schmutzigen Patschehändchen drin...
Zuletzt geändert von Praiodan am 05. Aug 2017, 19:28, insgesamt 1-mal geändert.

#10
Das wären dann Amazeroth (Gegenspieler der Hesinde) oder Thargunitoth (Gegenspielerin Borons). Sollte man vermutlich auf einen der beiden beschränken, oder?

Zu klären wäre dann dennoch das (im verlinkten Forenthread bereits thematisierte) Problem, dass ein Dämonenpaktierer eigentlich kein Elementarbeschwörer sein kann...

#12
Größenwahnsinnig stimmt wohl, das könnte es sein, er denkt wohl in dem Fall gar nicht daran, dass ihm was passieren könnte, vielleicht nennt er den Namen Praios ja gedankenlos ?! Oder er ist im Zeichen des Praios geboren, kann ja sein (meiner ist es glaube ich auch) Klar, Praios hasst Magie, aber das muss sich ja nicht immer widersprechen.

Er beschwört definitiv keinen Dämonen, den hätte er mit seinen Worten wohl noch eher dazu gebracht, über die Helden herzufallen. Dämonen und Elementare sind 2 paar Stiefel, gibt es denn Aventurier, die beides gleichzeitig beschwören können? Damals ging das ja (Elementare+Furorblut+Heptagon)
R.I.P. Riva HD

#13
Praios passt vor dem aventurischen Hintergrund wirklich nicht. Selbst wenn dieser Magier "ausnahmsweise" Praios verehren würde - dann wäre er nicht so ein finsterer Geselle, der dort im Sumpf haust, sondern würde sich als Weißmagier vielleicht sogar den Pfeilen des Lichts anschließen - wäre damit einer von den "Guten".

Stellt sich wirklich die Frage, was macht dieser Feuerelementar da? Angenommen, er wird tatsächlich vom Magier nicht beschworen - dann wäre es ja vielleicht trotzdem so, dass der Magier ihn mit seinem finsteren Tun von seiner Arbeit für Hesinde (*hust* so wirklich passend ist das auch nicht eigentlich - müsste eher der "Herr des Feuers" sein) abhält.

Was ist mit der Kristallkugel - könnte der Elementar vielleicht daran gebunden gewesen sein?

edit: COOL! Es gibt einen Kugelzauber "Schutz gegen Untote" - das wär doch superpassend für die Hexe, dass die sich damit vor den Zombies im Sumpf (und dem Tun des Magiers) schützen will, oder? Elementar darin eher nicht. ;)

Aber vielleicht hat mal jemand eine Wunderlampe im Sumpf verloren mit einem Dschinn des Feuers darin. :D


Die Hexe könnte auch ein bisschen verrückt sein und die Helden - wenn sie nicht das Gegenteil beweisen können - für Untote/Zombies halten (jene könnten auch Sumpfratzen und andere Tiere fressen) - und sie deshalb attackieren. :D
Ernsthaft, ich könnte mir vorstellen, dass das ganz gut passen könnte.


:)
Zuletzt geändert von Torxes am 05. Aug 2017, 18:47, insgesamt 4-mal geändert.

#15
Also grundsätzlich wüsste ich keinen Grund warum ein Magier der Dämonen beschwört, keine Elementare beschwören können sollte. Das schließt sich gegenseitig nicht aus. Das sind zwei unterschiedliche Zauber, und wenn der Magier die Beherrschungsprobe schafft, dann hat die Wesenheit zu gehorschen - egal ob Dämon oder Elementar. Natürlich sind Dämonen boshaft und Elementare nicht. Und ein Weißmagier würde wohl nie das Beschwören von Dämonen erlernen, aber Schwarzmagier sind da absolut frei und ohne Skrupel. Ein Magier kann problemlos beides beschwören auch wenn es ungewöhnlich ist und unnötig ist, weil er dann beide Zauber steigern müsste.

Sabrina ist natürlich ein No-Go Name für ein DSA-Spiel. Diese müsst ihr bitte umbenennen. Wahrscheinlich wollte damals einer der Entwickler nur eine Perle beeindrucken oder hat den Namen seiner Tochter oder dergleichen verewigt.

Ein Magier würde ein "Hesinde hilf" vermutlich eher aus Schreck sagen, und sich niemals wirklich davon eine Hilfe versprechen. Aber Praios würde ein Magier sicher nicht um Hilfe bitten, auch nicht als schlichtes Sprichwort. Da waren die Entwickler damals echt einfallslos. Stimmig ist das jedenfalls nicht. Und selbst wenn würde vermutlich weder Hesinde noch Praios sich um ein paar Einzelschicksale scheren. Aber gut, das ist ja wieder eine andere Geschichte.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#17
So Ihr Süßen,

wie angedroht hab ich mir mal Gedanken gemacht. Wozu man so alles Zeit hat, wenn man mit 210 über die [s]Reichsstraße[/s] Bundesautobahn pflastert...

1. Zunächst mal die Hexe:
Die könnte einen der folgenden Hintergründe haben:
a) Sie ist eine Verwandte von Gerlanja aus Gashok und wurde von dort - ebenso wie Artherion - vertrieben. Nun hat sie einen Hass auf die Leute in Gashok und lockt sie in den Sumpf, um Sumpfrantzen draus zu machen.
Kann man ihr nun über CH, KL, Überreden klar machen (Hexenblick erleichtert das Ganze), dass es keine Gefahr mehr gibt, wird sie friedlich und besucht erstmal ihre Verwandte. Ob die beiden dann Mutter und Tochter sind oder zwei Schwestern, müsste man noch mal anhand der Zeitschienen klären. Könnten auch zwei nicht verwandte Hexen aus der selben Schwesternschaft sein.
b) Sie ist eine von den Orks vertriebene Einwohnerin Orkvells, die nun ihre Fähigkeiten nutzt, um aus Orks Sumpfrantzen zu machen.

2. Der Magier:
a) Auch er könnte von den Orks aus Orkvell vertrieben worden sein (Zauberzeug gefährlich und so).
b) Auch er könnte von den Bannstrahlern aus Gashok vertrieben worden sein, evtl. auch von den Dualisten aus Neulowangen.
c) Er könnte einer sein, der als Student an einer der Lowanger Akademien gescheitert ist und jetzt Rache nimmt.

3. Den Magier würde ich auf jeden Fall zu einem Paktierer machen (Thargunitoth). Damit muss er sterben. Den Elementar kann er ja beschwören - dumm nur, dass er einen Elementaren Meister herbeiruft. Shit happens...

4. Evtl. (!) könnte man auch die Hexe zu einer Paktiererin machen (Amazeroth). Dann würden die beiden erst mal zusammen arbeiten, bis sie sich irgendwann in die Quere kommen. Das könnte man - wenn es der Hintergrund zur Sternenschweif-Zeit schon hergibt - als einen ersten vorsichtig-zaghaften Beginn zur Dritten Dämonenschlacht beschreiben.

Ggf. müsste man dann einige Texte der Artherion-Gashok-Quest noch umschreiben.

Und nun sagt mir, was Ihr davon haltet - ich ignoriere das dann. :D
Zuletzt geändert von Praiodan am 06. Aug 2017, 17:34, insgesamt 1-mal geändert.

#18
1) Dass die beiden Hexen der selben Schwesternschaft angehören, einander also auch kennen, dürfte passen. Noch nähere Verwandschaft (Schwestern) wäre imo zuviel des Guten.
Dass die Gefahr in Gashok gänzlich gebannt ist, bezweifle ich ja irgendwie. Also ich meine, das wäre vielleicht ein bisschen viel "Zucker".
So wie die Leute da drauf sind... und eigentlich auch überflüssig, dass die Hexe nun direkt nach Gashok aufbricht um ihre Schwester (im Sinne von Schwesternschaft-Schwester) zu besuchen... die sehen sich doch bei der nächsten Hexennacht. Allerdings könnte die Nachricht darüber, dass es ihrer "Schwester" gut geht, sie möglicherweise milde stimmen?

Ähm, wo ist Orkvell? Meinst du Rorkvell?
Ich finde außerdem, dass nicht alle, die irgendwo im Sumpf leben, von irgendwoher vertrieben worden sein müssen. Ich meine, wenn die Hexe ein eher eigenbrödlerischer Charakter ist und mit Tieren besser klar kommt als mit Menschen, kann sie diesen Wohnort durchaus auch freiwillig gewählt haben, weil man sie dort in Ruhe lässt.

2) Variante c) gefällt mir da eigentlich am besten, also dass der eher aus Lowangen kommt. Wäre doch langweilig, wenn alle NPCs die selbe Geschichte bekämen wie Artherion - sozusagen.

3) Thargunitoth Paktierer passt, und das mit dem Elementar ist für mich dann auch ok... der Elementar könnte übrigens auch erzürnt sein, weil er feststellt, dass *jemand* im Turm zuvor einen Dämon beschworen hatte - nur weiß er vielleicht zunächst nicht, ob es der Magier war oder die Abenteurergruppe?
Der Magier könnte aufgrund der Störung fahrlässig genug gewesen sein, die Dämonenbeschwörungsspuren nicht ausreichend zu beseitigen.

4) Wären wieder zu viele Parallelen... zu viele Paktierer, wäre doch langweilig.

Ich fänds schön, wenn sowohl Hexe als auch Zauberer richtig schön markant charakterisiert werden - sei es der größenwahnsinnige, aber akademisch gebildete Magier, der auch zu unerwünschten Mitteln greift, um eigenes Scheitern zu verhindern, und dabei über Leichen geht - oder eben die vielleicht irgendwie auch drollige Hexe (wirklich, ich fänd das mit der Totenangst und Kristallkugel als Schutzobjekt dagegen wirklich SEHR passend, incl. Wahnvorstellungen, dass sie Menschen kaum mehr von wandelnden Toten unterscheiden kann und man sie eben überzeugen muss, dass man kein Zombie ist) - ich meine, wenn nun das Thema Untote im Sumpf das zentrale Thema dieser beiden "Parteien" wäre, also Hexe und Zauberer, dann wäre das ein schöner Kontrast - beschwörer der Untoten und dagegen die Hexe, die sich vielleicht auch mittels Sumpfrantzen"zucht" ;) (via Morgendorn/"Heidekraut") gegen diese Untoten zu schützen versucht.

Zauberer als Herr über die Toten, Hexe als Herrin über Lebendes (Tiere)... und das dann eben als Grundkonflikt der beiden.


Zudem könnte man noch überlegen, was die Echsen im Sumpf über diesen Konflikt wissen und sagen/denken...
Zuletzt geändert von Torxes am 06. Aug 2017, 20:19, insgesamt 1-mal geändert.

#20
I'll do my very best.

Für den Namen der Hexe würde ich eine Abwandlung von Satuaria vorschlagen. Irgendwas wie Satura, Sitara, Sutara...

#21
Dürfte zum Thema hier auch interessant sein:

Das Achievement
Dämonenversteher
Beantworte alle Fragen des Feuerdämons richtig
... dann soll das jetzt wohl ein Dämon sein? Hat sich jemand im Spiel das aktuell schon angeschaut? Ich meine, zu einem Dämon passen die "richtigen Antworten", wie man sie aus dem Original kennt, ja nun wirklich nicht. 8|

Sollte man evtl berücksichtigen. Ich gucke ob ichs schaffe, mir das noch anzusehen im Spiel...


Zum Hexennamen: Was ich gut dabei finde, ist, wenn ihr Name ebenfalls mit S beginnt. Ähnlich wie bei Helen - Hesindia.
Ob das nun mit einer Abwandlung von Satuaria so gut funktioniert... zur Inspiration zumindest noch eine Liste bekannter Hexennamen hier: http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Aventurische_Hexen

#22
Satura finde ich schon sehr gut.

Es gibt übrigens ein Feuerdämon - Azzitai der Brandstifter, die Allesverzehrende Blutrote Flamme, ein dreigehörnter Dämon aus Agrimoths Gefolge. Sieht meist aus wie ein brennender aufrechtgehender Feuersalamander der alles in Brand setzt was er berührt.

Einen gehörnten Dämon würde ich passender finden als gleich den Elementarherren des Feuers, was in etwa so ist als würde man Agrimoth selbst beschwören. Aber die Texte müsste man dann anpassen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#24
Wobei die Gruppe mit "Friede, Freude, Eierkuchen" nicht weit kommen würde, wenn ihr tatsächlich ein Dreigehörnter gegenübersteht. Was will DER denn hören?

#25
Ja, das ist eben die Frage. Ich habe jetzt auch kein Savegame, mit dem ich diesen Teil der Quest mal eben schnell triggern könnte. Deshalb weiß ich auch nicht wie der Ablauf und die Texte/Fragen/Antworten da aktuell überhaupt aussehen.

Im Original war das ein cooler Twist, dass der Feuerelementar eben nicht das hören will, was man als Spieler vermutet... wäre schade, wenn das komplett eingebüßt würde und der einfach nur "böse Sachen" hören will.

#27
Es geht überhaupt nicht darum, witzig zu sein, sondern darum, dass der Spieler über die Antworten, die er da gibt, nachdenken sollte.

Habe dazu auch grad schon eine Idee: Bei Dämonen muss man auf seine Wortwahl doch sehr genau achten - wie wäre es, wenn die möglichen Antworten zwar einander "ähnlich" formuliert sind, aber einige Varianten eben problematisch sind, weil der Dämon sie freier und fieser interpretieren kann?
Zuletzt geändert von Torxes am 07. Aug 2017, 00:01, insgesamt 1-mal geändert.

#28
Ok, da mir das im Spiel zu lange dauert, nur um es nachzuschauen:

Der Dialog sieht, wie mir scheint, noch exakt so aus wie im Original, also inhaltlich. Was natürlich überhaupt nicht passt, wenn der Feuerelementar hier als "fdemon" bezeichnet wird. ;) - ich hänge den Dialog (aus de.xml) mal hier an.

Aber ich vertraue da darauf, dass du das richten kannst, Praiodan. :)
Dateianhänge
feuerelementar_dialog.txt
(3.55 KiB) 283-mal heruntergeladen

#30
Anderer Vorschlag, so mal als Grüne-Wiese-Spielerei...

1. Hexe und Magier bekommen den persönlichen Hintergrund als "Schwester" von Gerlanje und gescheiterter Akademiestudent, der später zum Paktierer wird.
2. Bis zum Magierturm bleibt die Story, wie sie ist.
3. Der Anfang am Turm bleibt auch, allerdings wird der Dämon (Ex-Elementar) nicht durch Worte beeindruckt, sondern bekämpft.
4. Anschließend Kampf gegen den Magier.

Möglicherweise könnte man bei (3) den Zauber "Geister bannen" anwenden - zwar ist ein Dämon kein Geist, aber dafür kann der Zauber ja dann auch zwangsläufig scheitern.
Der Dreigehörnte müsste ja auch nicht selbst kämpfen, sondern könnte niederes dämonisches Fußvolk in den Kampf schicken.

5. Dann geht's zurück zur Hexe, dort kommt dann die Schwesternschaft-Geschichte in die Story und man kann die Hexe überleben lassen, wenn man sie im Gespräch überzeugen kann.
6. Dann geht die Agdan-Geschichte weiter wie bisher, von der überlebenden Hexe könnte man allerdings noch weitere Hinweise zu Agdan bekommen.
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