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Feedback zum Tempel des Namenlosen (Dungeon)
Verfasst: 29. Jun 2017, 21:43
von Torxes
Ich habe noch so gut wie keine Zeit gehabt, mir den Tempel anzuschauen, will aber gleich mal den Anfang machen. 1. Kampfarena in der "Höhle":
"Huh, hatte ich das Kampfraster nicht ausgeblendet?" Öhm ja... die Fliesenfugen sind viel zu kontrastreich/intensiv!
Und was macht der riesengroße Heuberg da rechts im Bild in dieser Innenraum-Kampfarena? Und das Gebüsch? :huh:
Und warum knallt hier die Sonne aufs Schlachtfeld?
Also das sieht für mich auf den ersten Blick kaputt aus.
Aber die Dungeonumgebung an sich wirkt erstmal vielversprechend.
Verfasst: 29. Jun 2017, 22:02
von Mordbrenner
Die Kampfarenen in der 1. Ebene sind leider noch Platzhalter. Ab Ebene2 sollte das deutlich besser aussehen.
Verfasst: 29. Jun 2017, 22:19
von Torxes
Ich bin wirklich beruhigt.
ansonsten: Hier, schön. Aber dieser Gong könnte tatsächlich violetter sein, oder wenigstens das Symbol zumindest leicht vergoldet.

Verfasst: 29. Jun 2017, 23:39
von Torxes
Zur Gestaltung: Die Säulen find ich etwas kitschig, aber die schwarzen Marmorwände finde ich passend. Ebenso die Felsen.
Schade und störend finde ich, wie krass diese eigentlich schwarzen Wände das Licht reflektieren, wenn man einen Magier mit entsprechendem Stabzauber dabei hat. Das sieht einfach nicht schön aus, nicht atmosphärisch, nicht stimmungsvoll... da lauf ich lieber mit einem Charakter ohne Licht durch den Tempel. :/ liegt evtl am zugewiesenen Material, ich weiß nicht:
Vergleichsshots mit und ohne leuchtenden Zauberstab:
Verfasst: 29. Jun 2017, 23:42
von Mr_Riva
Also die ersten Bilder sind wirklich vielversprechend (insbesondere wenn man die Blutzinnen kennt

)
Verfasst: 30. Jun 2017, 11:34
von Dark-Chummer
Vielleicht könnte man die Oberflächenstruktur etwas rauer machen, damit das an den Wänden nicht so stark reflektiert. Generell würde ich versuchen den unterirdischen Tempel recht düster zu machen. Vielleicht auch einen bedeutungsschwangeren Hinweis für den Spieler, dass seine Fackel oder Magierstab hier weniger hell leuchtet, als normal.
Den Marmorboden finde ich eine gute Idee, aber der Kontrast zur Höhlendecke wirkt unpassend. Also unten frisch gewienert bis es glänzt, und oben das Moos an der natürlichen Felsdecle. Das wirkt in der Kombination unpassend.
Die Säulen wirken wirklich ein wenig kitschig.
Verfasst: 30. Jun 2017, 11:47
von Torxes
Für meinen Geschmack könnte der Marmor auch komplett schwarz sein und weiß bzw. dieser helle Marmor gar nicht vorkommen. Mich stört das zumindest eben auch in den Fliesenfugen, wo es insbesondere in der Kampfarena extrem unangenehm auffällt.
Verfasst: 30. Jun 2017, 22:44
von Torxes
Die blaue Fackel ist super! Aber diese Wandoberflächen wirken auch ohne Magierstab-LED-Leuchte zu modern. :/
Merke auch, dass die Wand dort hinten am Ende des Gangs aussieht, als bestünde sie aus hellem Stahl oder so... aber wenn man näher kommt merkt man, die besteht ebenfalls aus Marmor.
Verfasst: 30. Jun 2017, 23:33
von Torxes
Ich habe hier noch so ein Beispiel, bei dem ich mich langsam frage, ob das nicht doch ein Bug ist?
Wie man sieht, gehe ich hier nur ein Stück geradeaus. Anfangs ist die Wand hinten noch schwarz, dann wird sie plötzlich hellgrau. Das kann ja jetzt nur von meiner Lichtquelle stammen eigentlich... aber diese hat nicht so eine krasse Auswirkung auf meine direkte Umgebung.
Verfasst: 30. Jun 2017, 23:54
von craftyfirefox
Nein, das ist kein Bug, die Wände sind mit Substance Painter gemacht und als PBR-Material exportiert, das Verhalten ist also für die eingestellten Parameter physikalisch korrekt. Es ist aber kein Problem, die Reflektion zu reduzieren.
Verfasst: 01. Jul 2017, 22:35
von Torxes
Die Größe des Dungeons gefällt mir übrigens, auch der herabrieselnde Staubnebel hier und da und die felsigen Umgebungen. Gameplaytechnisch nah am Original.
Und für Arkandor habt ihr ein schönes Modell gefunden.