Beschreibung der Strategie in Worten

#1
Strategie 1:

Vielfach ist der Hauptgegner in einem Kampf ein Magier / Druide / Schamane (z.B. Gorah)
In der Regel ist es eine gute Idee diesen schnell auszuschalten. Die Aufgabe übernehmen Magier (Ignifaxius) und Fernkämpfer.
Schwer gerüstete Kämpfer sind in der Regel unbeweglich und können nur durch Überzahl besiegt werden.
Daher ist es sinnvoll sie zunächst zu umgehen und die schwach gerüsteten Gegner schnell zu erledigen um die hochgerüsteten dann in Überzahl zu bekämpfen.
Die Einwirkung von Fernkämpfern auf die eigene Gruppe beendet man am schnellsten, indem man sie in den Nahkampf mit einem beweglichen Kämpfer verwickelt.

#2
Ich hab mir dazu ein paar Gedanken gemacht, und ich glaube nach wie vor, dass ein "Aggro"-System hier besser wäre: Die Liste der Gegner wird initial je nach Klasse mit einem bestimmten "Aggro"-Wert versehen und sortiert. Der aktuelle Charakter greift jenen Gegner an, der den höchsten Aggro-Wert auf der Liste hat und noch keinen Angreifer hat. Sind alle Gegner schon "einfach belegt", beginnt das Spiel beim höchsten Aggro-Wert von vorne. Zusätzlich könnte man den "Effektiven Aggrowert" nochmal pro Gegner abhängig von der Position bzw. "Distanz zum Angriff" modifizieren. Sprich der Druide mag zwar den höchsten Aggrowert haben, aber wenn ich 3 Runden brauche, bis ich da hingelaufen bin, wäre es vielleicht doch schlauer, zuerst den Fernkämpfer anzugehen, den ich in einer Kampfrunde erreiche.

Während des Kampfes lösen bestimmte Aktionen Modifikationen des Aggro-Wertes aus, beispielsweise:
- Gegner macht großen Schaden beim Angriff: Aggro+
- Gegnerische Rüstung frisst viel Schaden, wenig kommt durch: Aggro-
- Gegner nimmt viel Schaden (wenig Rüstung): Aggro+
- Gegner verursacht viel Schaden: Aggro+
- Gegner zaubert erfolgreich: Aggro+
- Gegnerische Aktion schlägt fehl: Aggro-
- Gegner verwendet Fernwaffe: Aggro+

usw.

D.h. ich habe eine ständig aktualisierte Liste der "Gefährlichkeit" der einzelnen Gegner, initial befüllt nach Klasse, danach aber aktuell gehalten nach tatsächlichen Aktionen im Kampf. Ein Gegnerwechsel könnte zB nur alle 2-3 Kampfrunden passieren, damit nicht ständig nur "rumgelaufen" wird, wenn die Aggro recht dynamisch ist. Aber so wäre ohne großartige Klassifizierung und Auswahl ein recht einfaches und doch "intelligentes" System geschaffen, wie die KI sich auf den jeweiligen Gegner einstellen kann - wenn ich mir nämlich dein jetziges Regelwerk so anschaue, sehe ich ganz besonders viele Möglichkeiten und in weiterer Folge ganz besonders viel Arbeit auf mich zukommen, und so "ausführlich" dein System auch sein mag, so umständlich wäre es in der Umsetzung und so komplex wäre sowohl Bugfixing als auch Verbesserung und Erweiterung deines Systems zB für neue Klassen. Für mein System braucht eine neue Klasse genau einen "Initial-Aggro-Wert" :).

Feedback gerne gesehen :).
Firefox ist immer schuld :)

#5
Es wäre außerdem denkbar, für jeden Charakter eine separate Aggro-Liste zu führen, bei der abhängig vom Gegner Aktionen unterschiedlich bewertet werden. So wäre es zB nur logisch, dass Tiere von jeglichen Zauberaktionen völlig unbeeindruckt sind, während zB Magiebegabte sich mehr auf Fernkämpfer konzentrieren. Sogar eine differenzierte Initial-Klassifizierung wäre denkbar, Tiere bewerten rein nach der Körpergröße (Zwerge zum Schluss, Elfen sind dürr, Thorwaler und Krieger ganz oben), während Menschen Zauberbegabte und Fernkämpfer als Gefährlicher einstufen usw.

Wie ich das effizient konfigurierbar mache müsste ich mir erst überlegen, aber grundsätzlich wäre so über ein "recht einfaches" Definitionssystem (Liste von Aktionen, Liste von Werten, mit denen diese Aktionen zu Buche schlagen) sogar unterschiedliche KIs abhängig vom Gegner möglich. Man könnte sogar noch mehrere "Auswahlsysteme" einbauen, nach dem Motto "Wölfe jagen im Rudel, d.h. die greifen grundsätzlich mal zu zweit den Gefährlichsten an und erst dann den nächsten, Menschen verteilen sich, Goblins koordinieren sich nicht und gehen rein nur auf die persönliche Aggro usw.
Firefox ist immer schuld :)

#6
Würden Tiere nicht erstmal einen kleineren Gegner angreifen? Zumindest bei Wölfen soll es so sein. Vielleicht könnte man da aber einen Unterschied zwischen wilden und abgerichteten Tieren machen?

Die Körpergröße mit einzubeziehen ist jedenfalls eine nette Idee. :)
Sternenschweif HD Debug Mode aktivieren:
"Realms of Arkania: Star Trail" in Steam Bibliothek > Rechtsklick > Eigenschaften > Allgemein > Startoptionen festlegen > -debug eingeben > OK > im Spiel: F11

#8
Wenn ich Zugriff auf die echten Werte der Gegner hätte würde ich die Gefährlichkeit berechnen mit einer Formel wie:

Gefährlichkeit = 10 * Schadenpunktedurchschnitt + LE * RS + 10 * AE

Beispiel:

Magier ( LE: 40 AE: 100 RS: 2 Zauberstab 1W+1 => 4,5 )
Gefährlichkeit = 10 * 4,5 + 40 * 2 + 10 * 100 = 1125

Zwerg ( LE: 70 AE: 0 RS: 5 + Berserkerorknase 1W6+10 => 13,5)
Gefährlichkeit: 10 * 13,5 + 70 * 5 + 10 * 0 = 485

namenloser Leitwolf ( LE: 30 RS: 3 1W6+4 => 7.5 )
Gefährlichkeit = 10 * 7,5 + 30 * 3 + 10 * 0 = 165

#9
@Chris
Den Gegner zu wechseln, bevor er besiegt ist oder flieht, ist in der Regel keine Gewinnstrategie. Der einzige Grund um das zu tun wäre die Erkenntnis, dass man selber diesem Gegner nicht gewachsen ist.

Du hast an anderer Stelle selbst darauf hingewiesen, wie schwer ist in DSA ist überhaupt Schaden anzurichten.
Beispiel: Veteran mit AT: 18 gegen einen nicht unerfahrenen mit PA: 10 => nur 45% Chance einen Treffer zu erzielen.

Daher ist pauschal jedem Gegner erstmal einen eigenen Kämpfer zuzuweisen, nicht effektiv.
Effektiver ist es, Gegner sofort mit mehreren eigenen Kämpfer anzugreifen, einer der die Parade "verbraucht" und andere die ohne Parade Schaden anrichten können.

Um einem hochgerüsteten Kämpfer mit RS 8 niederzuringen braucht man mit üblichen Waffen ewig. Selbst wenn der nicht pariert, fügt ihm ein Schwertkämpfer (1W6+4 ) maximal 1-2 Schadenspunkte zu. und das auch nur wenn eine 5 oder 6 gewürfelt wird. Mit RS: 10 kann er abwarten bis die Gegner vor Erschöpfung zusammenbrechen, denn sie richten nie Schaden an.

In der Orginal-KI schickte man 2 Tanks nach vorne. Die wurden von bis zu 8 Gegnern umzingelt. Und während die vergeblich auf die Tanks eindroschen, haben Bogenschützen und Magier sie von Hinten abgeschossen.

Die bessere Strategie ist daher die Tanks zu ignorieren und die Fernkämpfer und Magier zu eliminieren, damit man während der Langen Zeit, die man für die Tanks braucht, nicht von hinten erledigt wird.

#10
Die Beispiele die Chris oben bereits geschrieben hat decken doch schon sehr viel ab. Wenn der Gegner merkt, dass er selbst kaum Schaden macht, verringert sich doch die Aggro, und nach zwei bis drei KR sucht er sich in der Theorie einen neuen Gegner bei dem er vielleicht mehr ausrichten kann.

Dass die Gegner einen Gefahrenwert der Helden errechnen fände ich unpassend, denn es steht dem Magier nicht auf der Stirn wieviel AE er hat und man sieht dem Zwerg auch nicht an wieviel LE er hat. Genauso kann man auch nur erahnen wieviel Schaden ein Held verursacht, bis man zum ersten Mal sein Schwert zu spühren bekam.

Was nicht passieren soll, ist dass der Gegner immer nur den vermeintlich gefährlichsten Held angreift, denn das wäre erstens unralistisch da er nicht wissen kann wer von den Helden das ist. Zudem würde das sehr kalt und berechnend wirken. Wenn die Helden unter der Kontrolle des Spielers so kämpfen ist das was anderes, aber der Gegner sollte sich im Kampf schon auf die Helden verteilen und nur manchmal auf einen konzentrieren, weil das einfach realistischer wirkt im Kampf.
Bild


Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#11
Wie DSA richtig bemerkt ist das System auf solche Entscheidungen ausgelegt. Die alte KI "verbeisst" sich an den nächststehenden Helden, völlig egal ob es etwas bringt. Die von mir vorgeschlagene würde in regelmäßigen Abständen evaluieren, ob sie überhaupt noch den "aktuell gefährlichsten" Gegner angreift, und zwar nicht auf Basis von "geschummelter" Information, sondern auf Grund von tatsächlicher Evidenz aus dem aktuellen Kampf. Und da muss dann auch mal der Gegner gewechselt werden. Ausgehend davon, dass dieser Gegner nach wie vor der "gefährlichste" ist (auch abhängig vom aktuellen Abstand zum Gegner wohlgemerkt!), wird das Ziel gewählt. Das kann durchaus der bereits aktuell Angegriffene sein, aber ich muss natürlich auch einfache, algorithmische Kriterien definieren, wie und wann ein Ziel gewechselt wird. Und wenn da keinerlei Schaden durchkommt, ist das verdammt gute Evidenz dafür, sich einen anderen Gegner zu suchen und so potenziell die Standard-Tanks-nach-Vorne-Strategie wirkungslos werden zu lassen oder sie zumindest abzuschwächen.

Durch das Balancing können hier Werte gefunden werden, die jetzt nicht bei jedem Punkt Schaden sofort den Gegner wechseln lassen, sondern hier durchaus "Intelligenz" suggerieren. So kann zB nicht durchgekommener Schaden entsprechend der geblockten Schadensmenge die Aggro verringern, zB "Aggro- = Geblockter Schaden x 1,5". Erlittener Schaden kann den Aggro-Wert zB nur um Faktor 1 steigern. Zauber können dadurch ebenfalls unterschiedlich bewertet werden, abhängig davon, wie "aufmerksam" ein bestimmter Gegnertyp überhaupt ist usw.

Sprich die Intelligenz und die Reaktionen der KI hängen da stark von den Einflussfaktoren ab, die für die Berechnung verwendet werden.

ABER: Wie du siehst, ist das Regelwerk GRUNDSÄTZLICH sehr simpel und kommt ganz ohne komplexe "wenn-dann-sonst"-Regeln aus. Das macht die Eleganz und vor allem die Einfachheit des Systems aus, und ich glaube, dass damit trotzdem eine gute bis sehr gute und vor allem flexible KI möglich ist, die den Eindruck erweckt, auf die Aktionen des Spielers tatsächlich zu reagieren, ohne dabei zu schummeln.
Firefox ist immer schuld :)

#12
Also wer schon Fußball gespielt hat (oder gesehen hat), der weiß wie schwer es ist Gegner und Mitspieler im Auge zu behalten, während man im Zweikampf ist.

Ich finde es nicht besonders realistisch, dass ein einzelner Kämpfer, während er kämpft, Informationen über andere Kämpfer als seine direkten Gegner sammeln kann.

#13
Hindro, ich weiß nicht ob das bisher angekommen ist, ich versuchs mal direkt zu sagen: Dein Regelwerk ist für eine Umsetzung einfach um mehrere Potenzen zu komplex, da sitze ich mehrere Monate dran und bin noch immer nicht fertig. Und dann ist es rein numerisch kaum zu beschreiben, wäre also in dem Moment starr, wo es fertig umgesetzt ist. Und es sieht 6 verschiedene Klassen für Humanoide vor, aber genau eine für "Monster". Ich finde die Arbeit und die Gedanken, die du da reingesteckt hast absolut großartig, aber ich glaube nicht, dass es sich in ein überschaubares Maß an Code umsetzen lässt.
Firefox ist immer schuld :)

#14
Mir ist klar, dass meine Ideen nicht einfach in bestehende Software eingearbeitet werden können.
Ich wäre schon froh, wenn der Eine oder Andere Aspekte genutzt werden könnte.
z.B. "gefährliche Gegner" im Hintergrund früh mit 2 oder 3 Figuren anzugreifen

Ich versuche:
- rauszubekommen, welchen Input ich verwenden kann,
- Regeln verbal zu formulieren, die vernünftig sind,
- Sinnvolle Klassen zu finden (ja vielleicht muss man Tiere in mehrere unterteilen z.B. solche mit 2 Attacken)
- vernünftige Handlungsalternativen für bestimmte Kampfpaarungen zu entwickeln

Das dahinter dann noch Fragen der Reihenfolge, Probleme der Graphentheorie und vor allem Fallbacks wenn alle Regeln versagen kommen müssen ist mir klar.

Ich kann auch gut damit leben, wenn das nie in die NLT einfließt.

Das Aggro-System pro und contra

#15
Das Aggro-System hat durchaus charmante Aspekte.
Ich würde mit wünschen, dass die "Initial-Aggro-Werte" modbar wären.

Pro:
  • Basiert auf Gefährlichkeit
  • Neuorientierung basiert auf aktualisierter Gefährlichkeit
  • berücksichtigt Entfernung
  • berücksichtigt Rüstung
  • berücksichtigt Bewaffnung
  • berücksichtigt ein wenig die Anzahl der Kämpfer in der eigenen Gruppen
Contra:
  • erstmal jedem Gegner einen Kämpfer zuordnen
    Hier sehe ich Abhilfe, die größere Gruppe kann von Anfang an doppeln oder trippeln.
  • ev. unnötige Gegnerwechsel
    Hier kann man prüfen ob dazu eine Notwendigkeit besteht.
  • ev. Überbewertung der Entfernung
    Wenn die tatsächliche Geschwindigkeit eingeht, kriegt man das sicher ausbalanciert.
  • keine "Gruppenstrategie" also z.B. Fernkämpfer z.B. bevorzugt gegen Magier etc.
  • Berücksichtgung der eigenen Eigenschaften / Stärke
    Auswahl eines "passenden" Gegners

Die Gefahr besteht das die Tanks als besonders gefährlich gelten und daher der Effekt von der Orginal-KI in abgeschwächter Form entsteht, dass die Tanks mehrere Gegner kriegen und die "ungefährlichen" sich schnell von ihren Gegnern befreien können.

Ich erwarte von dieser Implementierung jedenfalls eine Verbesserung.

#16
Zu deinen Aggro-Kontras:
@Zuordnung: Hier hatte ich ja schon mehrere Strategien je nach Zusammensetzung der Gegner vorgeschlagen, die Frage ist halt immer, inwiefern das Ganze eine Gruppen-KI und inwiefern eine Einzel-KI werden soll(te)
@Gegnerwechsel: Wie gesagt, eine Neubewertung der Situation von Zeit zu Zeit ist in jedem KI-System nötig, sonst passiert eben genau das "verbeißen" in einen Gegner, das wir ja vermeiden wollen
@Bewertung der Entfernung: ist wie du sagst eine Frage der Balance
@Gruppenstrategie: Das ist korrekt, derzeit gibt es diese Gruppenstrategie noch nicht, bzw. nur insoweit als sich abgesprochen wird, wie viele Mitstreiter bereits einem Gegner zugeordnet sind. Diese ist aber auch nicht für alle Situationen sinnvoll, Tiere werden sich eher selten "absprechen" und sogar bei Menschen gehört gehöriges taktisches Geschick dazu, so eine Gruppenstrategie überhaupt zu verfolgen.
@Berücksichtigung von Eigenschaften und Stärken: Ich kann mir durchaus vorstellen, dass mithilfe entsprechender Situationsparameter (zB die eigene Angriffsart beeinflusst die Aggro bestimmter Gegnerklassen) auch dieses Problem mit einbezogen werden kann.

Dass all das in irgendeiner Form "modbar" werden sollte, ist für mich erklärtes Ziel, vor allem weil sich die Parameter und Bewertungen ja auch teilweise bei verschiedenen Gegnern bzw. Gegnertypen unterscheiden sollten.
Firefox ist immer schuld :)

#17
Wölfe (und Löwen) jagen im Rudel in der Regel konzentrieren sie sich auf das "schwächste" Beutetier.
Indizien für Schwäche sind Verletzungen, Krankheit und niedrige Fluchtgeschwindigkeit (beachte die "Flucht").
Indizien für Stärke sind standhalten oder (schein)angreifen, Drohgebärden und Größe.

Spinnen sind dagegen reine Individualisten.

#18
Im ersten Eindruck fand ich das Aggro-System erst mal nicht so sinnvoll, weil es den Eindruck macht, nicht so gut gewisse Situationen abzudecken.
Nach etwas nachdenken, glaube ich aber, dass mit entsprechendem Finetuning durchaus etwas sehr gutes hierbei erreicht werden kann.

z.B. wenn bei Fernkämpfern der Aggro-Wert der Gegner nicht durch Entfernung vermindert wird (bzw. vielleicht nur durch Entfernung zum nächsten Feld, von wo ein Angriff möglich ist), dürfte das je nach Gewichtung der Entfernung ganz automatisch dazu führen, dass Fernkämpfer eher die Magier, die hinten stehen angreifen.

Und so lange der Faktor für "Reduzierung der Aggro durch bereits zugewiesenen Verbündeten" einstellbar ist, (und eventuell sogar negativ werden kann) kann man dadurch das "Rudelverhalten" beeinflussen.



Grundsätzliche Unterschiede sehe ich jedoch aktuell beim Verhalten von Helden (im Autokampf) und Gegnern an sich:

Gegner:
-Helden haben keinen "Gefährlichkeitswert" (oder würde man diesen nach der Klasse definieren oder irgendwie berechnen?) Insbesondere da bei den Helden die Situation bei Kampf-Start jedesmal anders sein kann (LE z.B., die für den gegner ja durchaus sichtbar sein dürfte in gewissem Maße)
-Damit stürmen die wohl auf den nächstgelegenen Gegner zu, so lange bis die Ereignisse dazu führen, dass sie sich anders entscheiden.
-d.h. z.B. auch, dass der Magier so lange kein bevorzugtes Ziel ist, bis er den ersten Igni raus haut.
-Gegner können eine individuelle "Strategie" definiert bekommen (über die Gewichtungsfaktoren). Damit kann das Verhalten von kampf zu Kampf variieren (sehr schön!)


Helden:
-Gegner können einen Gefährlichkeitswert besitzen. Damit ist direkt zu kampf-Start schon ein bevorzugtes Ziel definiert. (Könnte man im Gegensatz zu den Gegnern durch die Erfahrung der Helden begründen, dass sie dürre Männer in Kutten als erstes anzugreifen gelernt haben...)
-Helden könnten eine individuelle Strategie nur nach Klasse haben, oder (und das wäre Klasse) modbar oder in einem Menü einstellbar


Schwierig ist eventuell noch die Aggro-Veränderung durch Zauber zu definieren. Was bewirkt ein Horriphobus auf einen Kameraden? Macht es einen unterschied, ob dieser 1ZfP* hat, oder 10? Wird ein Horriphobus anders gewichtet, als ein BlitzDichFind?
Eventuell wäre es hier denkbar global eine Liste der Gewichtung der einzelnen Zauber zu definieren und bei jedem Gegner dann nur 1 Wert für Gewichtung Zauber allgemein.


Interessant wird es dann auszutesten, ob die KI ausgetrickst werden kann. z.B. wenn man selbst 2 Fernkämpfer hat, die 20 Felder auseinander stehen und immer nur der angreift, der grad nicht das Ziel ist, so dass der Gegner dann immer PingPong-mäßig zwischen den Fernkämpfern hinundher läuft ;)


Aus meiner Sicht wichtige Aggro-Faktoren (mit übernahme der Punkte von Chris):
-Entfernung (sollte nicht von der tatsächlichen Entfernung abhängen, sondern von der Entfernung zum nächsten Feld, von dem ein Angriff möglich ist). Sollte zusätzlich von den BP abhängen
- Gegner macht Schaden: Aggro+
- Gegnerische Rüstung frisst viel Schaden, wenig kommt durch: Aggro-
- Gegner nimmt viel Schaden (wenig Rüstung): Aggro+
- Gegner zaubert erfolgreich: Aggro+
Edit: -Gegner kann DIESE Runde angegriffen werden. (Besser den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach...)
Edit2: - ganz Wichtig: Gegner stellt sich als IMMUN/Resistent/Empfindlich gegen den eigenen Angriff heraus.
Hmmm, dabei kommt mir der gedanke, ob man genrell "Schaden den der Gegner kriegt" anders bewertet als "Schaden, den der gegner durch eigene Angriffe kriegt". Denn wenn jetzt z.B. der magier einen Ign auf den Waldschrat zaubert und damit VIEL Schaden macht, wäre es dämlich, wenn danach der Streuner mit dem Degen zum Waldschrat rennt (obwohl er vorher schon mal gemerkt hatte, dass er garnicht durch dessen Rüstung kommt...)

Diese von Chris genannten Punkte finde ich weniger Sinnvoll:
- Gegner macht großen Schaden beim Angriff: Aggro+ (egal ob durch Angriff oder sonstwas. und "großen" Schaden rein über Gewichtungsfaktor SP)
- Gegner verursacht viel Schaden: Aggro+ (s.o.)
- Gegnerische Aktion schlägt fehl: Aggro- (finde ich nicht wichtig, denn es ist ja gleichbedeutend mit "macht keinen Schaden" und damit verliert dieser Gegner im Vergleich zu anderen)
- Gegner verwendet Fernwaffe: Aggro+ (ist aus meiner Sicht nicht relevant, da gleichbedeutend mit "macht Schaden")



Was ich finde, was man noch diskutieren könnte, ist, ob ein initialer Aggro-Wert zu Beginn des Kampfes berechnet wird. Z.B. die LE. Wenn z.B. ein Held zu Beginn des Kampfes nur 6LE hat, sollte er doch ein bevorzugtes Ziel sein. Bei den Gegnern kann man das ja über den definierten Initial-Aggro-Wert beeinflussen.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 19. Dez 2016, 10:23, insgesamt 1-mal geändert.

#19
Und noch was, was mir gerade einfiel:
Mit je Monster anpassbaren Gewichtungsfaktoren könnte man dann z.B. auch "dumme" Untote machen, bei denen der Entfernungs-Gewichtungsfaktor hoch ist und alle anderen Gewichtungsfaktoren=0. Dann greift so ein Untoter immer nur den nächststehenden Helden an.

#21
Ein Problem ist mir noch aufgefallen: Das Aggro-System funktioniert nach meiner Einschäzung sehr gut, wenns ums Schaden machen geht. Aber was ist bezüglich Zaubern, bzw. wenn Helden/Gegner mehrere Handlungs-Möglichkeiten haben:
Beispiel:
Magier kämpft gegen 1 stark verletzen Gegner und einen unverletzten. SINN würde es jetzt machen, wenn er entweder den verletzten mit einem Kampfzauber (oder Angriff) ins jenseits schickt, oder statt dessen einen Beherrschungszauber auf den unverletzten Gegner macht.
Das heißt aber eigentlich, dass er je nach Tätigkeit eine andere Aggro-Liste bräuchte.

Und dann ist die Frage, wird erst entschieden, wer angegriffen wird und dann wie?
Falls ja: Je nach Gewichtungsfaktoren greift er dann entweder immer auch mal unverletzte Gegner an, oder er zaubert beherrschungszauber auch immer mal auf beinahe sterbende Gegner.
Falls nein: Falls erst überlegt wird, was gemacht werden soll und danach auf wen, bräuchte es für alle Handlungs-Möglichkeiten eine eigene Aggro-Liste.

Die einzige Idee, wie man das in den Griff kriegt, die mir aktuell einfällt, wäre folgendes:
-Bei Magiebegabten macht man 2 Listen mit Zaubern "offensiv" und "beherrschung" und für beide werden unterschiedliche Aggro-Gewichtungsfaktoren vergeben. (alternativ entscheidet das Programm selbst, was Schadens-Zauber sind und was beherrschung und man muss nur die 2 separaten Gewichtungsfaktoren definieren.
Dann könnte zu Beginn der KR gewürfelt werden, was für ein Zauber angewendet werden soll und je nachdem wird dann eine der beiden Aggro-Listen verwendet.

Ich denke alles außer Beherrschungszaubern (oder höchstens noch separat Unterstützungszauber für die eigene Gruppe) braucht es sonst keine unterschiedlichen Aggro-Listen, oder? Alles andere ist ja eigentlich nur "Schaden", oder?

#22
Wobei man hier auch noch eins bedenken sollte (stört mich schon die ganze Zeit): Eine Type, die kaum noch kriechen kann, kriegt ohne Erschwernis eine Parade oder ein Ausweichen hin? Never ever - man sollte (finde ich zumindest) die Reaktion auf einen Angriff abhängig machen vom Zustand des Angegriffenen.

#23
Und noch ein Gedanke zur Aggro:
-Zu Beginn kann/muss jeder Kampfteilnehmer zu allen anderen einen Initial-Aggrowert haben (kann aus meiner Sicht für alle einer Partei gleich sein) (Also alle Helden haben in ihrer jeweiligen Aggro-Liste den Priester mit 60)
-Jede Aktion verändert den Aggrowert bei allen Kampfteilnehmern um einen Wert abhängig von den Gewichtungsfaktoren. (z.B. greift Alrik einen Räuber an und macht 10 SP. Damit verändert sich Alriks Aggro-Wert beim Räuber um +10 (Gewichtungsfaktor=1) und bleibt bei einem Zombie, der sich auch im Kampf befindet, aber unverändert, da Gewichtungsfaktor=0.)
-Wenn ein Kampfteilnehmer an der Reihe ist, wird seine Aggro-Liste von aktuellen Gegebenheiten modifiziert (ohne die Aggrowerte in der Liste zu ändern). Also z.B. hat Alrik in seiner Aggro-Liste einen Räuber mit 50 und einen Zombie mit 60. Der Zombie steht aber 6 Felder entfernt, was zu einem modifizierten Aggrowert von 48 führt. (Für Folgerunden behält der Zombie aber die 60). Somit wird der Räuber angegriffen, der direkt benachbart steht.




Das Beispiel mit der Enfernung oben hat mich dazu gebracht, dass Entfernung eigentlich keinen Einfluss haben sollte sondern nur "benötigte Runden zum Erreichen".

#24
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=125013#post125013']Wobei man hier auch noch eins bedenken sollte (stört mich schon die ganze Zeit): Eine Type, die kaum noch kriechen kann, kriegt ohne Erschwernis eine Parade oder ein Ausweichen hin? Never ever - man sollte (finde ich zumindest) die Reaktion auf einen Angriff abhängig machen vom Zustand des Angegriffenen.[/quote]

Du meinst "Wunden" bzw. Abzüge, wenn man unter 50% oder 25% LE ist?

#26
@Chris möge mich korrigieren, wenn ich das falsch vermute. Die Monster und Helden werden in eine Liste gepackt und nach Initiative absteigend geordnet. Das bedeutet schnelle Tiere, leichtbepackte Magier, Fernkämpfer und leicht gerüstete Helden etc sind zuerst dran. Und verändern für die folgenden natürlich schon einiges. Abstände etc.
"Greift mich an" sollte auch ein Agrro+ haben.
Wenn alle nach den Zuordnungen irgendwohin laufen, dann kann es natürlich zu "Passierschlägen" und Prioritätsänderungen kommen.
Fernkämpfern kann sich etwas in den Weg stellen.
Wenn dann die Zuordnung steht, wird es etwas einfacher.

Und ja "Ich bin in Kampf mit 1-4(8 wenn diagonal geht)" welche Aktion wähle ich, ist eine neue Aufgabe die ich unter
"Aktionen im Kampf basierend auf Klassenpaarungen" diskutieren wollte.

Richtig bei der Entfernung geht es eigentlich um die Anzahl der Aktionen bis zum Angriff.
4-5 Aktionen würde ich für vernünftig halten.
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