Automatischer Kampf / KI für NPCs und Monster

#1
Jetzt wo gerade am Kampf gearbeitet wird, ist wohl der beste Zeitpunkt über die Die Strategie von Autokampf und KI für Monster und NOCs zu diskutieren.

Im folgenden werde ich Postings machen für:

Beschreibung der Strategie in Worten
Einteilung von Helden und Monstern in Klassen
Zuordnen von Helden, NPCs und Monstern zu kämpfenden Gruppen
Aktionen im Kampf basierend auf Klassenpaarungen
Umorientierung am Ende einer Kampfpaarung

Annahmen:
1) Die KI handelt nicht auf Basis von Informationen, die optisch nicht wahrnehmbar sind.
2) Die Strategie ist an BP orientiert.

Strategie, Klassen, Regeln sind möglicherweise noch nicht vollständig, sicher nicht alternativlos.
Zuletzt geändert von Hindro am 17. Dez 2016, 11:52, insgesamt 2-mal geändert.

#2
Dazu gleich ein Wort: Strategie sollte an "Aktionen" orientiert sein, BP sind mit dem nächsten Update Vergangenheit ;). Richtwerte: Weitere Bewegung insgesamt (1 Aktion entspricht in der Bewegung einem vollen Satz BP, danach kann noch angegriffen werden), jeweils 1 Aktion für Angriff, Tränke, Waffenwechsel, Zauber, in weiterer Folge auch Aktionen wie AT+, FK+, Zielen möglich.
Firefox ist immer schuld :)

#3
Ich würde bei einigen Zaubern sogar mehrere Aktionen veranschlagen. Da es einige Zauber gibt, die zu stark sind wenn sie schon nach nur einer Aktion funktionieren. Bestes Beispiel ist der Ignifaxius der eigentlich 4 Aktionen benötigt. Mein Magier aus Schick HD brutzelt jeden noch so starken Gegner in der ersten KR weg, wenn ich es drauf anlege. Einfach 15W6 Igni, und selbst der wildeste Boss ist Asche. Wenn der Zauber mehrere Aktionen dauern würde hätte der Feund eventuell noch Zeit für einen Garduianum oder Kampfzauber stören, oder einfach die schlichte Möglichkeit die Konzentration des Magiers zu stören. Denn dieser muss eigentlich eine Selbstbeherrschungsprobe +SP erschwert ablegen, wenn er während des Zaubervorgangs Schaden erleidet. Selbstbeherrschung wäre dann für alle Magiebegabten wichtig. Nebenbei könnte man so natürlich auch NSC Magiebegabte stören.

Also, mehrere Aktionen für Zauber halte ich für sehr wichtig. Wie weit man von den offiziellen Vorgaben der Zaubetdauer abweichen will, wäre natürlich dem Entwickler überlassen.

Den Balsam, der übrigens 5min, also eine SR dauert, würde ich im Kampf schon mal gar nicht mehr anwendbar machen, sondern nur außerhalb von Kämpfen. Dann hätte die unsägliche rumheilerei mitten in Kämpfen mal ein Ende, was die Kämpfe auch anspruchsvoller machen würde.

Auch könnte man dann die Kampfarena nicht mit Heshthotim zuspammen.

Was ich einfach sagen will ist, dass die Magiebegabten in Schick HD noch recht schwach waren, weil sie auch kaum ihre Zauber schafften, aber ein Stufe 7-8 Magiebegabter schafft seine Zauber immer und diese sind dann auch schon ziemlich stark. Das ist ja auch gut so, aber man merkt einfach dass die Zauberdauer fehlt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#4
Hindro, du solltest im 1. Beitrag bei deiner Auflistung der anderen Themen auch die entsprechenden Links einfügen. So kam man die anderen dazugehörigen Themen später leichter finden. :)

#5
Hallo Chris,

um es in der Schach-Analogie zu sagen, dein Bauer darf jetzt ein Feld ziehen und dann noch schlagen. Das ist ein komplett neues Spiel und daher bitte ich darum die Regeln etwas genauer anzugeben.

Bisher konnte man mit 3BP vor einem Gegner mit 5BP gefahrlos fliehen, denn der konnte aufschließen aber mit 2 BP nicht mehr angreifen. Jetzt darf man mit 3 BP nicht mal vor einem Gegener mit 3BP flüchten, denn der darf aufschließen und dann noch angreifen.

Das ist keine Kritik an dem neuen System sondern soll nur darlegen, dass die benötigten Strategien jetzt völlig andere sind.

Die Trennung von Beweglichkeit und Attacke macht es möglicherweise schwerer hochgerüstete Henden zu umgehen.

Wie frei sind die beiden Aktionen die mich habe. Kann sich der Kämpfer in der Ritterrüstung entscheiden seine Bewegungsaktion in eine zweite Attacke umzuwandeln in der Erwartung, dass der Kämpfer mit dem schweren Dolch kaum Schaden zufügen kann?

Kann man seine Attacke/Parade Aktion zur Flucht in eine Bewegungsaktion umwandeln?

Da war doch schon etwas in einem Anderen Thread ich such das heute abend mal raus.

Hab es schon gefunden

#6
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=124421#post124421']Der Einfluss der Körperkraft auf die Tragkraft und wiederum deren Einfluss auf die Bewegungspunkte ist jetzt schon gegeben, und sogar in größerem Ausmaß:
> 50% Last = 7BP
> 75% Last = 5BP
> 100% Last = 3BP
> 110% Last = 2BP

Nachher:
70% Last = 8 GS
80% Last = 7 GS
90% Last = 6 GS
100% Last = 5 GS
110% Last = 4 GS

D.h. sogar unter VOLLLAST wäre nach meiner oben vorgeschlagenen Berechnung die Bewegungsgeschwindigkeit bei maximal 8 Feldern ( 2 Aktionen zu 4 Geschwindigkeit ). Klar, wenn man jetzt noch die Rüstungsbehinderung dazurechnet, kommt man schnell mal auf 2 Geschwindigkeit. Was aber noch immer doppelt so schnell ist wie derzeit. UND: Man kann trotzdem Angreifen, Zaubern, was auch immer, weil durch das Aktionssystem es völlig egal ist, wie weit man sich bewegen kann, zuschlagen geht immer.

Aber ich kann das gerne auch weiterhin getrennt halten, die Behinderung aber die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflussen zu lassen fände ich trotzdem gut, in Vollplatte flitzt es sich nunmal schlecht übers Schlachtfeld - außer per Katapult :)[/quote]
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=124410#post124410']Der Plan geht in Richtung 2 Aktionen + Bewegungsdistanz pro Aktion = GS - BE. Sprich ein "ungerüsteter, leicht bepackter Elf" kann sich dann schon mal 16 oder sogar 18 Felder pro Runde weit bewegen. Hier bin ich noch zusätzlich am Überlegen, ob vielleicht die Last anstatt sich direkt auf die BP sich vielleicht nicht "einfach" auf die Behinderung auswirken sollte, d.h. ab etwa KK * 70 pro KK * 10 einen Punkt Behinderung dazu. Wenn dann die Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf GS - BE ist, würde das ganz automatisch bei hoher Last eine geringere Bewegungsreichtweite (und gleichzeitig auch höhere Abzüge auf AT/PA) ergeben.[/quote]

#7
Du kannst dich ja sogar zweimal bewegen (dann aber nicht mehr Angreifen oder Parieren) und wie weit du dabei kommst, hängt von deiner BE ab. Sprich leicht gerüstete kommen weiter als schwer gerüstete.

Und mit dem Umwandeln von Parade in eine zusätzliche Attacke bin ich mal gespannt. Ich hoffe dass man mit schweren Waffen nicht einfach eine 2. Attacke schlagen kann, dies sollte einhändig geführten Waffen vorbehalten bleiben (DSA4.1 Regel) um die beidhändig geführten Waffen nicht zu stark zu machen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#8
Die Post von Chris klären ja einiges auf.

Jetzt muss ich nur noch nach der BE suchen die effektive Geschwindigkeit GSeff für ein paar Beispiele anschauen.

#9
Umwandeln ist fürs erste mal nicht vorgesehen, gar keines. Das wird zu kompliziert, sowohl für die KI als auch für die Nicht-Regelfüchse unter den Spielern. Ich werde auch Monstern mit zwei Attacken vorerst keine zusätzliche Aktion geben, d.h. es kann zwar 2x Angreifen, aber nur ohne sich zu bewegen.
Firefox ist immer schuld :)

#10
Mmmh - das muss ich erstmal ausprobieren, wenn es fertig ist. um das alles einschätzen zu können. Ist ja schon 'ne ziemlich tiefgreifende Änderung des bisherigen Kampfsystems. Hauptsache man verschreckt hierdurch nicht die ganzen alten Hasen, denn das wäre dann kontraproduktiv.

Es wäre bestimmt gut, wenn Lippens oder Hindro vielleicht mal 'ne Info im crystels-Forum so langsam starten könnten. Die dortigen Alteingesessenen meiden ja das unsrige. Die sollten sich so langsam mal hier an der Diskussion beteiliegen. Ich will nur vermeiden, dass am Ende lämendes Entsetzten dort herrscht mit der Überzeugung, lieber beim alten Original zu bleiben.

#11
Also ich bin ein "alter Hase" und ich bin alles andere als verschreckt. Zumal die Craftys sich hier ans Pen&Paper halten, und von diesem leitet sich die ganze Nordlandtriologie ab. Damit können sie also meiner Meinung nach nichts falsch machen.

Und die im Crystal-Forum...nunja, was soll ich sagen. Deren Forum ist so gut wie tot. Wenn sie richtige Fans des Originals sind, bzw. wären, dann hätten sie Schick HD schon längst gespielt. Und wenn sie das vorher noch nicht getan haben sollten, ändert sich ja so oder so nichts. Die sind wie gelähmte Untote :D
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#12
Ich denke dazu muss man erstmal einige Kämpfe ausprobiert haben.

Erst danach kann ich mir wirklich ein Bild davon machen und authentisch dazu Aussagen machen.

#13
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=124858#post124858']Also ich bin ein "alter Hase" und ich bin alles andere als verschreckt. Zumal die Craftys sich hier ans Pen&Paper halten, und von diesem leitet sich die ganze Nordlandtriologie ab. Damit können sie also meiner Meinung nach nichts falsch machen.

Und die im Crystal-Forum...nunja, was soll ich sagen. Deren Forum ist so gut wie tot. Wenn sie richtige Fans des Originals sind, bzw. wären, dann hätten sie Schick HD schon längst gespielt. Und wenn sie das vorher noch nicht getan haben sollten, ändert sich ja so oder so nichts. Die sind wie gelähmte Untote :D[/quote]

:D

Versuch die neuen Regeln und Optionen zu formulieren

#14
Die Beweglichkeit eines Kämpfers hängt von seiner Beladung und von der Behinderung durch Rüstung ab.
70% Last = 8 GS
80% Last = 7 GS
90% Last = 6 GS
100% Last = 5 GS
110% Last = 4 GS

Bewegung pro Aktion ist ( ? )

Beispiele:
  • Zwerg:
    Beladung knapp 100% alt 5 BP (2 Schritte + Attacke) Behinderung: Kettenhemd:4 Plattenzeug: 2 Lederhelm: 1 => BE = 7 , Neu: 5GS + 1 Aktion oder 10 GS
  • Waldelfe: Beladung knapp 75% alt 7 BP Behinderung: Krötenhaut: 2 Lederzeug: 1 Lederhelm: 1 => BE = 4, Neu: 7 GS + 1 Aktion oder 14 GS
  • Auelfe: Beladung knapp 100% alt 4 BP Behinderung: Krötenhaut: 2 Lederzeug: 1 Lederhelm: 1 => BE = 4, Neu: 4 GS + 1 Aktion oder 8 GS
  • Krieger: Beladung 82% alt 5 BP Behinderung: Schuppenpanzer: 5 Plattenzeug: 2 Lederhelm: 1 => BE = 8, Neu: 6 GS + 1 Aktion oder 12 GS
Jeder Kämpfer hat pro Kampfrunde 2 Aktionen, Aktionen sind (werden sein):
  • Bewegen
  • Angriff
  • Tränke
  • Waffenwechsel
  • Zauber
  • AT+
  • FK+
  • Zielen
Strategische Synonyme:
Abstandverkürzen: falls nötig 2 Bewegungsaktionen
Fliehen: 2 Bewegungsaktionen
Ausfall: 2 Attacke-Aktionen, gelingt nur wenn die erste Attacke gelingt
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