Shurinknolle und Shurinknollengift
Verfasst: 28. Aug 2015, 10:28
SHURINKNOLLE
Beschreibung: Die Shurinknolle ist die etwa kirschgroße, grüne Frucht des gleichnamigen Strauches, der vor allem auf kargen Böden gut gedeiht. Sowohl die Knollen als auch Stamm und Blätter der Pflanze sind hochgiftig und werden zu verschiedenen Mixturen, darunter auch das grausame Shurinknollengift, weiterverarbeitet.
Einnahme: der Genuss einer rohen Knolle fügt 1W6+4 SP zu
Preis: 3 Dukaten pro Knolle
SHURINKNOLLENGIFT
Ursprung: Von der Pflantzen destructiven Kraft, aus dem Folianth der Kreutherkunde, Grangor, ca. 200 vor BF
Zubereitung: drei Knollen (oder der Saft von 9 Blättern) werden zusammen mit einer halben Unze tierischen Fetts und einem Skrupel Knochenmehl zu einer geschmacklosen Paste verarbeitet. Als Waffengift wird diese in einer Emulsion aus Öl und Wasser gelöst und auf die Klinge aufgetragen, als Einnahmegift wird die Paste unter das Essen gemischt.
Zutaten: 3 Shurinknollen, 1 Lampenöl, 1 Wasserschlauch
Wirkung: Dieses hinterhältige Gift wirkt zwar langsam doch fast immer tödlich. Die Wirkung setzt nach 6 KR ein (eigentlich dauert es viel länger, aber dann wäre es für Schick HD unrelevant, man könnte es aber auch etwas schneller wirken lassen). Pro Intervall verursacht es 1W6 SP und senkt GE, KK und KO um einen Punkt. Die Wirkung endet nicht (!) sondern geht bis zum Tod oder Giftheilung bzw. Klarum Purum (wenn eine Eigenschaft den Wert 0 erreicht, könnte man hier auch bereits den Tod einbauen). Das Opfer bemerkt die Wirkung meist erst dann, wenn es wie ein schlaffer, leerer Sack zusammenbricht (hier vielleicht eine Anzeigeverzögerung des Vergiftungssymbols das Gift zu wirken beginnt; falls das zu komplex sein sollte kann man es auch weglassen.
Probe: Alchemie +7
Dauer: 5 Stunden
Preis: 70 D (!)
Anmerkung: Das Gift könnte auch erst nach dem Kampf wirken und der Intervall stündlich wirken, dann wäre auch das Talent Heilkunde Gift sinnvoll. Laut Kanon wirkt es erst nach einer halben Stunde und schadet dann alle 5 min.
Auch hier könnte man wieder eine Vergiftung bei misslungener Alchemie Probe einbauen.
Beschreibung: Die Shurinknolle ist die etwa kirschgroße, grüne Frucht des gleichnamigen Strauches, der vor allem auf kargen Böden gut gedeiht. Sowohl die Knollen als auch Stamm und Blätter der Pflanze sind hochgiftig und werden zu verschiedenen Mixturen, darunter auch das grausame Shurinknollengift, weiterverarbeitet.
Einnahme: der Genuss einer rohen Knolle fügt 1W6+4 SP zu
Preis: 3 Dukaten pro Knolle
SHURINKNOLLENGIFT
Ursprung: Von der Pflantzen destructiven Kraft, aus dem Folianth der Kreutherkunde, Grangor, ca. 200 vor BF
Zubereitung: drei Knollen (oder der Saft von 9 Blättern) werden zusammen mit einer halben Unze tierischen Fetts und einem Skrupel Knochenmehl zu einer geschmacklosen Paste verarbeitet. Als Waffengift wird diese in einer Emulsion aus Öl und Wasser gelöst und auf die Klinge aufgetragen, als Einnahmegift wird die Paste unter das Essen gemischt.
Zutaten: 3 Shurinknollen, 1 Lampenöl, 1 Wasserschlauch
Wirkung: Dieses hinterhältige Gift wirkt zwar langsam doch fast immer tödlich. Die Wirkung setzt nach 6 KR ein (eigentlich dauert es viel länger, aber dann wäre es für Schick HD unrelevant, man könnte es aber auch etwas schneller wirken lassen). Pro Intervall verursacht es 1W6 SP und senkt GE, KK und KO um einen Punkt. Die Wirkung endet nicht (!) sondern geht bis zum Tod oder Giftheilung bzw. Klarum Purum (wenn eine Eigenschaft den Wert 0 erreicht, könnte man hier auch bereits den Tod einbauen). Das Opfer bemerkt die Wirkung meist erst dann, wenn es wie ein schlaffer, leerer Sack zusammenbricht (hier vielleicht eine Anzeigeverzögerung des Vergiftungssymbols das Gift zu wirken beginnt; falls das zu komplex sein sollte kann man es auch weglassen.
Probe: Alchemie +7
Dauer: 5 Stunden
Preis: 70 D (!)
Anmerkung: Das Gift könnte auch erst nach dem Kampf wirken und der Intervall stündlich wirken, dann wäre auch das Talent Heilkunde Gift sinnvoll. Laut Kanon wirkt es erst nach einer halben Stunde und schadet dann alle 5 min.
Auch hier könnte man wieder eine Vergiftung bei misslungener Alchemie Probe einbauen.