Shurinknolle und Shurinknollengift

#1
SHURINKNOLLE
Beschreibung: Die Shurinknolle ist die etwa kirschgroße, grüne Frucht des gleichnamigen Strauches, der vor allem auf kargen Böden gut gedeiht. Sowohl die Knollen als auch Stamm und Blätter der Pflanze sind hochgiftig und werden zu verschiedenen Mixturen, darunter auch das grausame Shurinknollengift, weiterverarbeitet.
Einnahme: der Genuss einer rohen Knolle fügt 1W6+4 SP zu
Preis: 3 Dukaten pro Knolle

SHURINKNOLLENGIFT
Ursprung: Von der Pflantzen destructiven Kraft, aus dem Folianth der Kreutherkunde, Grangor, ca. 200 vor BF
Zubereitung: drei Knollen (oder der Saft von 9 Blättern) werden zusammen mit einer halben Unze tierischen Fetts und einem Skrupel Knochenmehl zu einer geschmacklosen Paste verarbeitet. Als Waffengift wird diese in einer Emulsion aus Öl und Wasser gelöst und auf die Klinge aufgetragen, als Einnahmegift wird die Paste unter das Essen gemischt.
Zutaten: 3 Shurinknollen, 1 Lampenöl, 1 Wasserschlauch
Wirkung: Dieses hinterhältige Gift wirkt zwar langsam doch fast immer tödlich. Die Wirkung setzt nach 6 KR ein (eigentlich dauert es viel länger, aber dann wäre es für Schick HD unrelevant, man könnte es aber auch etwas schneller wirken lassen). Pro Intervall verursacht es 1W6 SP und senkt GE, KK und KO um einen Punkt. Die Wirkung endet nicht (!) sondern geht bis zum Tod oder Giftheilung bzw. Klarum Purum (wenn eine Eigenschaft den Wert 0 erreicht, könnte man hier auch bereits den Tod einbauen). Das Opfer bemerkt die Wirkung meist erst dann, wenn es wie ein schlaffer, leerer Sack zusammenbricht (hier vielleicht eine Anzeigeverzögerung des Vergiftungssymbols das Gift zu wirken beginnt; falls das zu komplex sein sollte kann man es auch weglassen.
Probe: Alchemie +7
Dauer: 5 Stunden
Preis: 70 D (!)

Anmerkung: Das Gift könnte auch erst nach dem Kampf wirken und der Intervall stündlich wirken, dann wäre auch das Talent Heilkunde Gift sinnvoll. Laut Kanon wirkt es erst nach einer halben Stunde und schadet dann alle 5 min.
Auch hier könnte man wieder eine Vergiftung bei misslungener Alchemie Probe einbauen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#2
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114649#post114649']Anmerkung: Das Gift könnte auch erst nach dem Kampf wirken und der Intervall stündlich wirken, dann wäre auch das Talent Heilkunde Gift sinnvoll. Laut Kanon wirkt es erst nach einer halben Stunde und schadet dann alle 5 min.[/quote]
Für die Helden-Verwendung macht es ja nur im Kampf Sinn. Dann ist die Frage, wie man die intervalle setzt. jede KR fände ich zu heftig, vielleicht eher alle 3KR oder sowas in der Art.

#3
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114649#post114649'](hier vielleicht eine Anzeigeverzögerung des Vergiftungssymbols das Gift zu wirken beginnt; falls das zu komplex sein sollte kann man es auch weglassen.[/quote]
Das müsste Hardcoded sein. Sobald irgendein Effekt eintritt, wird das auch auf dem Heldenporträt angezeigt. Machen könnte man es aber über einen effekt_vorlaeufig, so das die Anzeige erst bei dem richtigen Effekt kommt.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114649#post114649']Anmerkung: Das Gift könnte auch erst nach dem Kampf wirken und der Intervall stündlich wirken, dann wäre auch das Talent Heilkunde Gift sinnvoll.[/quote]
Wie schon gesagt, Heilkunde Gift funktioniert im Spiel nicht. Also wäre bei allen Giften eigentliche eine Planung für den Kampf interessanter. Natürlich könnte man es auch außerhalb eines Kampfes machen, aber ohne Heilkunde Gift blieben dann nur die Zauber "Klarum Purum" und "Hexenspeichel".

#5
Hierzu mal eine Frage: Shurinknollengift kann man ja - siehe oben - sowohl trinken als auch auf eine Waffe auftragen. Gehen denn drei Buttons "essen", "auftragen", "wegwerfen"? Oder grundsätzlich nur 2, so dass man sich für eine Verwendung entscheiden muss?

#6
Für ein starkes Kampfgift finde ich 1 KR als Intervall schon ok. Außerhalb des Kampfes wäre die kanonische Wirkung "Schaden alle 5 Minuten" sehr heftig, weil ja 5 Ingame-Minuten in ein paar Sekunden vorbei sind...

#7
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114658#post114658']Oder grundsätzlich nur 2, so dass man sich für eine Verwendung entscheiden muss?[/quote]
Du kannst insgesamt 3 Buttons bei einem Item haben, wobei "wegwerfen" immer schon einen der drei Plätze wegnimmt.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114657#post114657']Da bin ich absolut offen. Was schlagen die anderen für Intervalle vor?[/quote]
Ich würde das mit den anderen Giften vergleichen und dann anpassen. Übrigens, in der Komplettlösung im Anhang gibt es Tabellen über alle Tränke, Kräuter und Gifte, so das man sich daran orientieren kann, wie sie zurzeit im Spiel funktionieren.

#8
Weil ich mir schon dachte dass es im Kampf einsetzbar sein muss habe ich mir wie ganz oben überlegt, dass es erst nach 6 KR wirkt. Aber da Kämpfe eh nicht so oft länger als ein Dutzend KR dauern, sollte es dann schon halt mal irgendwann in die Puschen kommen, sonst bringt es ja kaum was.

Aber der Vorschlag von Mordbrenner ist auch nicht schlecht, gefällt mir sogar besser.
Bild


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#9
Was wäre denn mal ein Beispiel mit 3 Buttons? Mir fällt spontan keins ein...

Denn immer wenn ich zwei Effekte zusätzlich zum Wegwerfen definiere, kommen nur Wegwerfen und noch einer.

#11
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114662#post114662']Was wäre denn mal ein Beispiel mit 3 Buttons? Mir fällt spontan keins ein..[/quote]Die neuen magischen Waffen ausm DLC mit ausrüsten/wegwerfen/Geschichte

#13
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114665#post114665']Die Einnahme kann man zur Not beim Shurinknollengift auch weglassen. Wäre ziemlich suizidal ein Gift selbst einzunehmen. Hauptsache man kann es als Waffengift nutzen.[/quote]
Auch wenn der Spieler den Button wahrscheinlich nicht anklicken würde (außer er kennt die Wirkung nicht und testet gerade alle unbekannten Kräuter durch), ist es doch ein Hinweis darauf, das man es essen/einatmen/was auch immer kann. Denn wir müssen bei allem daran denken, das eine Funktionalität nicht nur auf das "Direkte" beschränkt ist. Man kann auch alles in Dialoge (also Ereignissen) verpacken. D.h., gibt es mal ein Ereignis, wo die Option besteht, jemanden zu vergiften, dann kann man es mit diesen bearbeitete Kräutern nämlich sehr wohl machen. :)

Daher, nicht alles ist unmöglich. Vielleicht bei der Direktanwendung, aber bei zukünftigen Dialogen kann man auf vieles eingehen. Nur weil es jetzt keinen Sinn macht, heißt das nicht, das ein Item in Schick HD das dann eben auch nicht kann und man es deswegen aus der Beschreibung weglässt. Umso mehr Informationen man über eine Gegenstand hat und beim Modden von anderen Mods auch dran denkt, kann man viel Potential in seine Mod einbinden. Das ist das gleiche, was ich z.B. auch zu den Kugelzaubern geschrieben habe. Nämlich, das sie weit mehr einsetzbar sind, als nur durch ihre direkten Boni. :)

D.h. auch, das die neue Mod Botanic den Grundstein dafür legt. Und andere Modder können dann in ihre Mods Sachen davon nutzen oder gar in ihren Ereignissen mit einbinden. :)
Zuletzt geändert von Lares am 28. Aug 2015, 11:38, insgesamt 2-mal geändert.
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