Testversionen Botanica Aventurica

#1
In diesem Thema will ich nach und nach die Testversionen hochladen.

Allgemeines:
- Jeder Bereich in der XML ist unterteilt in "geändert" und "neu".
- Innerhalb von "geändert" und "neu" erfolgt die Sortierung nach Item-ID.
- Beginnend mit ID #8281 werden neue Items eingeführt, dabei sind im Bereich der Alchemie ungerade IDs immer Rezepte (Bsp. #8281) und gerade IDs die Ergebnisse dieser Rezepte (Bsp. #8282). Was dazu führt, dass manchmal gerade IDs nicht verwendet werden, da ein vorhandenes Item erzeugt wird (Bsp. ID #8286) - sie bleiben aber als Reserve / Platzhalter frei.

Folgende Punkte sind nur zum Testen implementiert:
- Alle relevanten Items (Alchemieset, Zutaten, Rezepte) sind am Markt-Gemischtwarenstand (Wahrscheinlichkeit: 100 %, Wert: 1 H) erhältlich.
- Es wird keine Versionsnummerierung geben, jede Testversion kommt in einem eigenen Beitrag.

Außerdem sind folgende Punkte offen und derzeit nur behelfsmäßig realisiert:
- Alraunensud sieht aus wie Alraune, Atmonpaste sieht aus wie Atmon usw. - vorhandene Items (z. B. Krötenschemelgift) werden natürlich genutzt. Es fehlen also noch Bilder - meine eigene künstlerische "Begabung" führt nur dazu, dass selbst schwarz ausgemalte Rechtecke irgendwie falsch und schief aussehen.
- Die Rezepte sind noch nicht umgeschrieben / umformuliert - hier werden derzeit die Texte von DSA verwendet. Das wird der vorletzte Punkt sein.
- Die Mod Alchemie ist noch nicht integriert, das ist dann der letzte Punkt.


Einige technische Fragen zu kanonischen Wirkungen und Effekten, die ich mit C & P nicht ohne weiteres nachbauen kann, habe ich auch noch - hierzu mache ich ein gesondertes Thema.
Zuletzt geändert von Praiodan am 28. Aug 2017, 22:46, insgesamt 2-mal geändert.
Grund: Vertippserle gephext,

BA - KGE Version 0.1

#2
Hier Version 0.1 mit folgenden [s]Bugs[/s] Features:

Item "Elixierfläschen" aus Alchemie-Mod übernommen,
Atmon und Atmonpaste umgesetzt (Achtung: Bei Atmonpaste wird derzeit zum Testen noch Zechen verbessert, das kommt dann noch raus!),
Alraune und Alraunensud umgesetzt,
Rezepte für Verbesserten Heiltrank und Verbesserten Zaubertrank umgesetzt (liefern aber ganz normale starke Tränke!)
Eitrigen Krötenschemel und Rezept für Krötenschemelgift umgesetzt.

Am Belmart bastel ich gerade...
Dateianhänge
Botanica Aventurica - Kräuter, Gifte, Elixiere.zip
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BA - KGE Version 0.2

#3
Hier Version 0.2

Die temporäre Immunität habe ich hinbekommen (erst mal für den Verzehr von roher Alraune).

Allerdings werden keine Meldungen angezeigt, obwohl bei einer Vergiftung (poison_immune ist nicht gesetzt) eine kommen sollte. Oder ich hab den Casus Knacktus Aventuricus noch nicht gefunden...

Code: Alles auswählen

	
		poison
		poison
		
			
			
		
		-1
		-1
		-1
	
Zuletzt geändert von Praiodan am 26. Aug 2015, 17:41, insgesamt 1-mal geändert.
Dateianhänge
Botanica Aventurica - Kräuter, Gifte, Elixiere.zip
(5.8 KiB) 299-mal heruntergeladen

#4
Ich weiß nicht genau, ob 2 separate function onAdd funktionieren. Versuch das doch mal in einer Funktion:
Edit: Oder Du nimmst das showMessage in ein "else" zu dem "if", falls das nur kommen soll, wenn man die Immunität nicht hat.

#5
Hatte ich, damit bin ich nicht zurechtgekommen. Kann ich aber nochmal probieren. Gingen denn 2 oder 3 separate Skripte im selben Effekt? Es soll ja auch was angezeigt werden, wenn der Belmart die Giftwirkung unterdrückt...

#6
Ja, innerhalb der geschweiften Klammern von
function OnAdd() {}
kannst Du beliebig viele Befehle schreiben. Zeilen halt mit ; trennen. Aber dann sind if-Abfragen, for-Schleifen usw. keine Grenzen gesetzt...

#7
Und wie sieht eine ELSE-Anweisung von der Syntax her aus? Da hab ich alles probiert, was mir eingefallen ist, funktioniert hat nichts...

#8
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=114295#post114295']...kannst Du beliebig viele Befehle schreiben.[/quote]
Wir müssen auch bedenken, das die items2b.xml nicht die Vorzüge bietet, wie eine de_dlgtext.xml. Das haben wir ja auch schon bei den Krankheiten mit den magischen Waffen gehabt, das er verschiedene Codes nicht in der items2b.xml erkennt, obwohl es die de_dlgtext.xml kann. Daher mussten wir auch bei den magische Waffen Alternativlösungen finden.

#9
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114296#post114296']Und wie sieht eine ELSE-Anweisung von der Syntax her aus? Da hab ich alles probiert, was mir eingefallen ist, funktioniert hat nichts...[/quote]kannst Du z.B. beim seajourney-Effekt sehen:
[spoiler]

Code: Alles auswählen

if (roll  0) {

		healDamage({"amount":"1W6","healae":true});

	}
[/spoiler]

[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=114300#post114300']Wir müssen auch bedenken, das die items2b.xml nicht die Vorzüge bietet, wie eine de_dlgtext.xml.[/quote]
wir sind hier aber bei der effects.xml, aber auch richtig, dort funktionieren nicht alle Funktionen.

#10
Bei mir funktioniert es übrigens mit der Modversion von oben.
Dateianhänge
Bildschirmfoto vom 2015-08-26 18:55:46.png
Bildschirmfoto vom 2015-08-26 18:55:46.png (1.37 MiB) 12968 mal betrachtet

#11
Ja, beim Atmon geht's noch, der ist noch nicht verhunzt. :D

Aber bei der Alraune nicht. Das Gift wird zwar unterdrückt, wenn der Belmart-Effekt aktiv ist - aber es kommt kein Text, wenn die Vergiftung sattfindet, weil der Belmart-Effekt nicht da ist.

#12
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=114303#post114303']wir sind hier aber bei der effects.xml,[/quote]
Uups, und ja die meinte ich eigentlich. :whistling:

#17
Diese eine Zeile ist mir zu lang. :D
Ich mach das mal so, wie ich es gewohnt bin, dann habe ich da besser einen Überblick.

Code: Alles auswählen

function OnAdd() {
	if(getCharEffect("poison_immune")) {
		removeEffect( {"which":"eff_alraune" } );
		showMessage( getLangString( "text_eff_poison_immune", [shortname] ) );
	}
	else {
		showMessage( getLangString( "text_eff_alraune" , [shortname] ) ) ;
	}
}
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