Mods und Anpassungen

#1
ich verwende folgende Mods aus der Datenbank:

1. zwischen Mast und Mole (ein Muss!)
2. Im Schatten der Nacht (auch ein Muss)
3. unter himmlischen Dächern
4. Classica Magica (mit Original-Startwerten aus der NLT und Steigerbarkeit aller Zauber, was gerade für meinen Trupp essentiell ist)
5. Stadtleben
6. Spinnendämon mit echten DSA-Werten
7. Wirselkraut (halber Effekt)
8. Tavernenmod (Akrobatik, Messerwurf, Trinkspiel)
9. Hexenkessel (Ritualgegenstand für Hexen)
10. Stufe 1 NSC

außerdem gibt es bei mir

1. variable Verkaufspreise
2. individuelle Marktstände
3. Abweichende Werte von Gegnern
4. eigenes AP-System mit Bonuspunkten
5. Erweiterung der Beschwörungsmöglichkeiten für meinen Magier
6. Eingriffe in das Savegame, auch Talentpunktverlust ist möglich
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 26. Aug 2015, 15:28, insgesamt 1-mal geändert.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#2
Wie viel Mods verträgt ein Durchlauf, der anderen das Spiel näherbringen soll? Das ist die Frage, die ich mir gerade stelle.
Zuletzt geändert von Lippens die Ente am 24. Sep 2015, 13:37, insgesamt 1-mal geändert.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#3
Aktulaisierung:

neu im Programm: Jäger und Gejagte (!)
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!
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