Items Overhaul (v1.1): Waffe Spinnenbiss

#1
In der Mod "Magic Weapon Book & NSC Overhaul" funktioniert der Speer Spinnenbiss nicht so, wie er sollte.

Es gibt einen Fehler bei der Anzeige in der Gegenstandsbeschreibung (Bild 1). Hier fehlt der Text zu "itemusesdata".

Hinter "vergiftet" steht die Zahl "9999" (die da wohl nicht stehen sollte).


EDIT: Folgendes wurde gerade noch getestet (siehe Beitrag 2):

... aber das hat bei mir im Kampf auch keine Auswirkungen. Sofern ich es beurteilen kann, wurde mein Gegner beim ersten Treffer mit dem Spinnenbiss nicht vergiftet. Wenn es "arachnae" ist, müsste es doch eigentlich das Araxgift sein. Die Werte (AT/PA) des getroffenen Stadtgardisten haben sich aber nicht verändert. Oder verwechsle ich hier etwas? Zudem verschwindet nach dem ersten Treffer die Anzeige bzw. das vergiftet, wie auf Bild 2 zu sehen ist. D.h., Spinnenbiss ist nicht dauerhaft vergiftet.
Zuletzt geändert von Lares am 17. Mär 2015, 17:19, insgesamt 3-mal geändert.
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WaffeSpinnenbiss01.jpg
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#2
So, Test abgeschlossen. Ich habe im ersten Beitrag die falsche Aussage unter EDIT vermerkt. D.h., der Spinnenbiss verursacht Giftschaden und das dauerhaft. Das ist also doch korrekt.

Der Fehler meinerseits resultierte davon, das das erste Bild meine Gruppe zeigt, die die Wirkung der Waffen erst durch Analüs Arcanstruktur identifiziert haben. Den Kampf wollte ich dann natürlich mit meiner erfahren Gruppe machen und verwendete den Spinnenbiss, den ich im Inventar hatte. Aber bei einem geladenen Spielstand, zeigt er schon in der Gegenstandsbeschreibung im Inventar die Vergiftung der Waffe nicht an. D.h., wegen dem Vergiftungszustand ist die Waffe nicht kompatibel mit bestehenden Speicherständen bzw. wenn die Waffe schon identifiziert wurde. Warum das so ist, kann ich nicht sagen. :)

#3
Die 9999 Anwendungen sollen eine permanente Vergiftung darstellen. Den Konflikt mit dem Sichern/Laden verstehe ich nicht. Meinst du, dass die Magisch vergiftete Waffe nach einem Neuladen etwa nicht mehr vergiftet ist?
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 18. Mär 2015, 11:49, insgesamt 1-mal geändert.
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#4
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104085#post104085']Die 9999 Anwendungen sollen eine permanente Vergiftung darstellen.[/quote]
OK, das heißt, das die Zahl da bleibt. Zwar nicht so schön, als wenn die 9999 weg wäre (da man es so nicht anpassen kann), aber man weiß, was es bedeutet. :)

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104085#post104085']Den Konflikt mit dem Sichern/Laden verstehe ich nicht. Meinst Fußnote, dass die Magisch vergiftete Waffe nach einem Neuladen etwa nicht mehr vergiftet ist?[/quote]
Habe ich Spinnenbiss zuerst als unidentifiziertes Item bekommen und identifiziere es dann, steht in der Gegenstandsbeschreibung der Text zum Gift (wie auf Bild 1 zu sehen). Lade ich einen Spielstand, wo der Spinnenbiss schon vor der Mod identifiziert wurde, gibt es die Textanzeige zum Gift nicht (Bild 2).

#5
Eine "echte" Permanenz haben wir leider nicht hinbekommen. Mir wäre es natürlich auch anders lieber. Aber ich denke wir können damit leben, falls da keiner eine Idee hat, wie man den Effekt wirklich permanent macht.

Seltsam, das mit dem Laden. Aber davon verstehe ich leider nichts. Vielleicht kann Curom dazu was sagen.
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#6
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=104086#post104086']OK, das heißt, das die Zahl da bleibt. Zwar nicht so schön, als wenn die 9999 weg wäre (da man es so nicht anpassen kann), aber man weiß, was es bedeutet. :)
[/quote]Das ganze ließ sich nicht anders programieren, weil es keine Variable für unendlich viele Ladungen gab. Hintergedanke ist, wenn der Speer zerbricht und repariert wird, bekommt er sowieso wieder 9999 neue Ladungen.

#7
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=104122#post104122']Das ganze ließ sich nicht anders programieren, weil es keine Variable für unendlich viele Ladungen gab. Hintergedanke ist, wenn der Speer zerbricht und repariert wird, bekommt er sowieso wieder 9999 neue Ladungen.[/quote]
Danke für die Zusatzinfo, Terminus. :)

#8
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=104086#post104086']Habe ich Spinnenbiss zuerst als unidentifiziertes Item bekommen und identifiziere es dann, steht in der Gegenstandsbeschreibung der Text zum Gift (wie auf Bild 1 zu sehen). Lade ich einen Spielstand, wo der Spinnenbiss schon vor der Mod identifiziert wurde, gibt es die Textanzeige zum Gift nicht (Bild 2).[/quote]

Ist dann nur der Text anders, der auch die Wirkung? Beim Identifizieren wir ein item ja durch ein anderes (das identifizierte) ersetzt. Es könnte sein, dass die Mod eine andere id für die identifizierte Variante verwendet.

#9
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=104122#post104122']Das ganze ließ sich nicht anders programieren, weil es keine Variable für unendlich viele Ladungen gab. Hintergedanke ist, wenn der Speer zerbricht und repariert wird, bekommt er sowieso wieder 9999 neue Ladungen.[/quote]
Hat mal jemand versucht, die Ladungen auf -1 zu setzen? Vielleicht klappt das.

#10
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=104297#post104297']Ist dann nur der Text anders, der auch die Wirkung? Beim Identifizieren wir ein item ja durch ein anderes (das identifizierte) ersetzt. Es könnte sein, dass die Mod eine andere id für die identifizierte Variante verwendet.[/quote]
Wenn du die beiden Bilder in Beitrag 1 vergleichst, siehst du, das die Waffe in beiden Fällen den Mod-Text verwendet. Auch die Geschichte ist bei beiden aufrufbar. Nur bei einem geladenen Spielstand (Bild 2), besitzt die Waffe kein Gift und deswegen fehlt die Anzeige aus Bild 1 in Bild 2. Also eigentlich würde ich sagen, das hier die gleiche ID verwendet wird (also die identifizierte ID).

#11
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=104298#post104298']Hat mal jemand versucht, die Ladungen auf -1 zu setzen? Vielleicht klappt das.[/quote]Das war das naheliegendste, hat aber nicht funktioniert, soweit ich das weiß. Ich habs aber auch nicht gecoded...

#12
-1 das schau ich mir heute Nachmittag genauer an mal schauen ob das geht. Kam leider noch nicht dazu.

Gift fehlt - lass ihn einfach mal beim Schmied reparieren testweise.

#13
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=104321#post104321']Gift fehlt - lass ihn einfach mal beim Schmied reparieren testweise.[/quote]
Gut, getestet. Lade ich einen Spielstand mit der Mod, wo ich vor der Mod schon Spinnenbiss bekommen habe, wird kein Gift bei der Waffe angezeigt und natürlich auch kein Gift angewendet. Zerbricht Spinnenbiss im Kampf und lasse ich es durch einen Schmied reparieren, so wird ab dann der Text des Giftes angezeigt (siehe Bild) und die Waffe ist jetzt giftig. Nur Schade, das das nicht sofort beim Laden eines Spielstandes schon so ist.
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#14
2ter Beitrag in Folge.

Dachte ich es mir doch, das ich das Problem schon Mal hatte. Nur blöd, das es mir jetzt erst eingefallen ist. Also, das Problem mit der Giftanzeige ist kein Mod-Problem, sondern müsste ein Problem von Schick HD sein. Das Spiel kommt bei geladenen Spielständen nicht mit neu hinzugefügten Gifteffekten klar. D.h., das bei einem geladenen Spielstand, wo Gegenstände, die kein Gift haben, sich aber schon im Besitz der Helden befinden und jetzt einen Gifteffekt bekommen sollen, funktioniert das nicht. Erst wenn man den Gegenstand mit dem Mod im Spiel erhält, wird die Giftanzeige bzw. deren Funktion angewendet.

Ich habe das Problem nämlich auch bei meiner Infomod Waffeninfos, die den Bannstaub und Goldleim anwendbar macht. Habe ich Bannstaub und Goldleim schon vor der Infomod Waffeninfos im Gepäck, so kann ich sie mit der Mod weiterhin nicht anwenden (Bild 1). Kaufe ich mir aber mit der Mod Bannstaub und Goldleim, so ist alles korrekt (Bild 2).
Zuletzt geändert von Lares am 22. Mär 2015, 11:37, insgesamt 4-mal geändert.
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