Bug: Curoms Tempel-und-EInbruch-Mod

#1
Habs ja versprochen: eine Rückmeldung. Hab jetzt 2 Tage fast nix anderes gemacht als Schick mit diesem Mod (und Tsadroschs Ausrüstungs-/Klassenmod) zu spielen.

Soweit ich das bisher überblicken kann, ist es eine feine Sache, würde gern "standardmäßig" mit Deinem Mod weiterspielen, Curom. Bringt eine ganze Menge an Atmosphäre ins Spiel.

Es gibt allerdings ein Problem: Irgendwie "verrutschen" verschiedene Dialoge durch den Mod. Ist schwer zu erklären, ich versuchs mit einem Beispiel - der Auftrag des Hetmanns.

Bug Teil 1: Man spricht die Wachen an, die lassen einen zu Tronde durch. In dem Moment wird ja der "Hetmann im Langhaus"-Screen geladen, während rechts schon das erste Textfenster zu sehen ist.

Kurzes Zwischengemecker, nicht wichtig, muß es aber trotzdem loswerden :D :
[spoiler]Hab ich eigentlich schonmal erwähnt, daß ich alles andere als begeistert vom Hardwarehunger von Schick HD bin? Ich spiele auf "gut", also zweitniedrigster Einstellung, und habe alle (!) "Verschönerungen" ausgestellt. Und trotzdem ruckelt das Spiel zeitweise wie Hölle. Ich würde ja "passabel" einstellen, daber das ist so verschwommen/verpixelt, das macht selbst mir keinen Spaß. :cursing: Rant Ende. [/spoiler]

Wenn ich dort nicht sofort auf weiter klicke, kommt ein paar Sekunden später nicht der zweite "Auftragsscreen", sondern - noch während der Ladebildschirm im Hintergrund zu sehen ist - ein Textfenster, in dem uns Tronde mitteilt "Raus hier!" (oder so ähnlich).
Kurze Zeit später steht man wieder in Thorwal.

Bug Teil 2: Man kann die Wachen nun erneut ansprechen und das Langhausinnere wird erneut geladen, diesmal bekommt man auch die Papiere.
Aber dafür sieht man nach dem Ladevorgang eine braunrote Masse, die ungefähr so aussieht, als ob man im Spiel so nah wie möglich an eine Wand rangeht.
Und diesen Screen kann man nur über Spiel beenden oder Neu Laden beenden.


Das richtig Seltsame: dieser Bug taucht nicht immer auf. Also Teil 1 schon, Teil 2 allerdings nicht. Und der Bug ist mir auch schon bei Dramosch begegnet.
Meine einzige Erklärung ist eher eine Spekulation (ich hab nicht die geringste Ahnung von XML, daher seh ich in den Spieldateien leider nicht durch bzw guck da rein wie die alte Warzensau in ein Uhrwerk des Leonardo :D ):

Es wirkt so, als ob durch einmaliges Ansprechen zwei Dialogstränge (erstes und zweites Ansprechen) gleichzeitig getriggert werden.


Abgesehen von diesem lästigen Bug sind die beiden Mods allerdings sehr spaßig. :thumbup:
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#2
Huhu ok geb ich mal schnell ein Pacht Statement.
Also pünktlich zum Bug Report von slarti bin ich in den Urlaub gefahren und hab den Laptop erst gestern mal kurz aufgeklappt als mein Weibchen sich beim Friseur hat redesignen lassen. Seit dem kann ich den Bug bestätigen und befürchte, das was ich schon seit Freitag vermute wird sich nicht vermeiden lassen, und die Behebung des Bugs wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wird aber definitiv geschehen. ;) Es ist wie vermutet, der Mod setzt global auf alle SimpleHouses auf, damit wird in den beiden Häusern Hetman und Ugdalf ein zweiter Dialog ausgelöst. Da diese ebenfalls als 'house' deklariert sind. Also sobald ich vom faulenzen zurück bin werd ich das umbauen. Auch am Travia Tempel muss ich noch was machen, momentan hab ich da ja ein Travia Wunder versinnlost. :) Und der Hesindetempel ist auch nochmal nachgebessert.
Das Leben ist ein schlechtes Adventure.... mit verdamt guter Grafik!

#3
:thumbup:
Find ich toll, daß Du daran arbeitest. Laß Dir Zeit. Ich spiel Schick HD danach mit Deinem Mod gern nochmal durch. :)
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#4
Ja endlich mal jemand, der Bugs bestätigt und auch Bug Fixing betreibt. Curom, große klasse, weiter so. :thumbup:
Da können sich die Crafties eine Scheibe von abschneiden. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#5
Spiel doch ruhig mal weiter mit dem Mod mich würde mal interessieren ob eventül noch andere Häuser der Originalquest buggy sind.
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#6
Grummelgrummelichwerdealsbetatestermißbrauchtgrummelgrummel.

(Mod ist wieder installiert, ich meld mich hier, wenn ich was finde. :) )
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#7
Du wirst mehr mißbraucht als Du glaubst... z.B. vom Arbeitgeber, von Marktforschungsunternehmen von Zwergen und so weiter und so weiter

Ähm zur Sache... ich stutzigte als mir einfiel das, wenn mein mod schon zusammen mit Original Content ausgelöst wird, dann sollte dies nicht in Zeile 6 passieren, sondern in ID 1. Das wurde getestet (allerdings an anderer Stelle) und tut es nicht. Auch nicht hier beim Hetmanne oder diesem Zwergen (der deine Gruppe missbraucht zum Keller aufräumen...) sondern Mein Mod wird getriggert, sobald der Computer die Inside Scene "Hetmann" läd. Das kann ich mir nicht erklären, weil man sich mitten in einem Dialog befindet und dieser noch nicht einmal unterbrochen wird. Das einzige was ich mir erklären könnte,wäre das mein Mod-Dialog-Start auf 'Pause' gelegt wird und bein Scene laden irgendwie dazwischenhüpft. Trotzdem komisch da im 'Hetman Dialog' die Dialogreihe an keiner Stelle unterbrochen wird und man beim laden des Bildes die nächste ID anklickt. (weiter Button)
Ich hab bei mir die Scene abgeschaltet, und nichts hat mehr dazwischen gefunkt. Also konnte ich den Hetman Dialog ohne Unterbrecheung normal spielen.
Vielleicht hat ja hier einer der anderen Modder eine Idee.

Behebbar wird das sein da binn ich zuversichtlich, allen die Frage nach dem nötigen Arbeitsaufwand stellt sich.
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#8
Horrido zum Abend...

Ich habe beide Dateien angehängt. Was habe ich gemacht?

Stielstand 'Start' geladen, direkt vorm Haus des Hetmannes, eingetreten Bug erlebt als die Inside Scene geladen wurde, raus geflogen bedingt durch 'Einbruch-Mod', wieder eingetreten Dialog wurde zuende geführt aber beim Eintritt ins Langhaus Trondes kommt es zu besagten Inside Scen Vermatschungen aaaber der Dialog mit Tronde wird korrekt zu Ende grführt.

Anschließend geladen Phexcaer direkt vor dem Bordell. Eingetreten und wie bei Tronde kommt nach der korrekten Inside Scene einer der 50ig Rauswurfe des Einbruch Mods. Hier allerdings kann man das Bodel nicht erneut betreten da Dein Timetrigger nun greiftt. Was bei Tronde eigentlich auch passieren müsste, aber nicht passiert.

Nun ist die Frage, kann man Building ID's abfragen und somit die Bug Häuser aus dem Mod ausschließen? Ansonsten hätte ich einen Erfolg zu vermelden, allerdings müsste ich dazu Orginalfiles bearbeiten und das behagt mir nicht so ganz. Hier würde ich zu Beginn des jeweiligen, Bug verursachenden Dialoges, den Queststate von simplehouse auf 1 und zum Ende wieder auf 0 setzen. Da buggt dann nix mehr wenn die Iside Scene geladen wird. Das funktioniert.
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#9
Beim betreten des Hauses werden alle housetrigger abgefragt:

Code: Alles auswählen

Checking Housetriggers for house/thorwal/

No match for Quest schick_egilsdotter with props any/hafen/any

No match for Quest ugra_barmaid with props any/tavern/any

No match for Quest phexcaer_phextemple with props phexcaer/temple/3

No match for Quest phexcaer_gueldener with props phexcaer/temple/13

getHouseTrigger: Checking trigger simplehouse 0 100 var bldstate = getBuildingState( getCurrentTriggerData( "ut1" ) );
Könnte man im einbruch-trigger eventuell abfangen, ob man gerade in einer insidescene ist?

#10
Hm diese Abfrage wird nicht viel nützen, denn beim betreten des Hauses werden mit Sicherheit beide Trigger ausgelöst. Mein globaler simplehouse Trigger welcher halt für alle "house" deklarierten Häuser gilt. Und dann halt der Original Trigger den Chris für den Hetman Dialog, bzw das Bordell, speziell gesetzt hat. Da der Vorschlag mit dem globalen Trigger vom Fachmann kam, bin ich davon ausgegangen das es klare Prioritäten bezüglich einer Verarbeitungsreihenfolge mehrerer Anfragen zum selben Trigger gibt. Also speziell geht über global z.B. Interessanter weise funktioniert das ja auch perfekt, bis eine Scene geladen wird. Häuser ohne Scene mit Dialog z.B. eure Hausdialoge - diese betas_xxx, funktionierten problemlos.

Am elegantesten wäre das Problem zu lösen wenn man im Mod abfragt z.B. : if buildingID Thorwal 20, return 255
und die anderen Häuser halt eben so sperrt.
Nur hab ich keinen Plan ob und wie das genau funktioniert.
oder man (Crafty) benennt alle belegten Häuser direkt per Patch in z.B. 'questhouse' um. Das wiederum ist unwarscheinlich und wird nicht ernsthaft erwartet.
oder man bindet jedes Haus einzeln an + alle Städte. Das riecht nach viiiieel Arbeit.
Oder ich pack die bearbeiteten Org dateien mit in den Mod, das hilft dann am schnellsten, ist auch ungefährlich aber nur bis zum nächsten Patch. Und bitte nun nicht ein drittes 'Patch ist nötig' Topic hier draus machen. ;)
Zuletzt geändert von Curom am 07. Jun 2014, 10:46, insgesamt 1-mal geändert.
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#11
Ich habe die Dialoge thorwal_het, phexcaer_bordell und ugdalf_1/ _2 um die Parameter 'setQuestState("simplehouse",1);' erweitert, was den Einbruch ausschaltet. Zu Ende dieser Dialoge (Hetman, Bordell, Ugdalf) ist der Queststate wiederun zurück auf 0 gesetzt, damit der Mod wieder funktioniert.

Außerdem habe ich den Travia Tempel gefixt, damit das Hafer - Süppchen nicht mehr so nahrhaft ist. ;) Außerdem hab ich noch etwas in den Hesindetempel geschrieben.

Sobald ich eine elegantere Lösung für das Hetman-Einbruch Bug Problem parat habe werde ich das hier zur Verfügung stellen.

Die beiden Dateien welche sich im data Ordner des Zip befinden, müssen in den data Ordner des Spielverzeichnisses also z.B. C:\Das Schwarze Auge - Schicksalsklinge\schick_Data\data. Dort ersetzen sie die beiden Original Dateien.
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#12
kannst Du nicht einfach die entsprechenden Original-Dialoge per Mod überschreiben? Dann muss man nichts in den Data-Ordner kopieren.
Sollte doch funktionieren, wenn Du den jeweiligen Dialog einfach in Deinem Mod in geänderter Form aufnimmst. Das müsste dann doch den Original-Dialog ersetzen. Oder irre ich?

#13
Das wäre die Ideallösung, so dachte ich mir das auch, die Problemhäuser als Building Event einbauen. (Wie bei Baldurs Gate, Override Ordner läd vor Originaldatei) funktioniert hier aber nicht. Das Resultat war das gleiche, sobald eine Scene geladen wurde, sprang der Mod-Ddialog an. Die Alternative, wäre eventuell noch, die Städte Phexcaer und Thorwal aus dem Mod auszuschliesen, und einen extra Trigger für jede Stadt zu setzen. Das wäre auch noch vom Arbeitsaufwand her machbar. Die momentane Lösung finde ich aber auch vertretbar, da man den Modordner problemlos einfach wieder löschen kann ohne das man gezwungen ist die Dateien aus dem data Ordner wieder herauszusuchen. Die könnten drin bleiben und man hätte trotzdem wieder ein Vanilla Schick.

#14
Die Städte Phexcaer und Thorwal aus dem Mod auszuschliesen, finde ich richtig.
Gerade in der Stadt der Diebe (Phexcaer) sollte Einbruch und Diebstahl sehr schwer bis unmöglich sein.
Und in der Beginnerstadt Thorwal (Auftraggeber Tronde) sollte man auch nicht sein Startkapital dadurch erhöhen können aus Balance/Anstandsgründen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#15
Horrido mal wieder,

ich habe die Städte nun einzeln getriggert unmd Einsiedlersee, Daspota, Thorwal sowie Phexcaer außen vor gelassen. Außerdem wollte ich in Phexcaer ein Event zu dem Uniqe Item triggern, welches man im Einbruch Mod finden kann. Nun geht es schon mal nicht über den Quest-Reiter des Modding Tools, da bei einzelnen house in town mit UT1 sich leider keine direkten ID setzen lassen. bzw diese im Spiel dann durch die original Rauswurfscenen überlagert werden. Lediglich 'any' Kommandos bei UT1 sind möglich, aber wir wollen ja nicht alle Häuser in Phexcaer sondern nur eines.

Nun kann man ein einzelnes House ja auch über einen Building Event triggern, leider wird da aber ein Sternchen auf der Automap gesetzt. Nun die Frage: Wie bekomme ich das Sternchen weg oder geht das gar nicht? Dann wäre die Frage: Wie kann ich diesen Automap Eintrag editieren?

Ein Update des Files gibt es sobald das Event steht. ;)
Zuletzt geändert von Curom am 13. Jun 2014, 19:45, insgesamt 2-mal geändert.

#16
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=88871#post88871']
Nun kann man ein einzelnes House ja auch über einen Building Event triggern, leider wird da aber ein Sternchen auf der Automap gesetzt. Nun die Frage: Wie bekomme ich das Sternchen weg oder geht das gar nicht? Dann wäre die Frage: Wie kann ich diesen Automap Eintrag editieren? [/quote]
Hat hier nach 11 Tagen kein Programmierer oder Modderer eine weiter helfende Antwort auf die Fragen parat, oder wurde das schon mittels PN an curom geklärt ? :)
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#19
Ja, ich habe es gelesen und mir schon so etwas gedacht (wurde per PM beantwortet). Aus Neugier (Probe misslungen ;) ) habe ich nachgefragt, weil das noch andere Leute/Modderer (ich bin keiner) interessieren könnte. Es fehlte einfach eine Antwort oder Info, die jetzt da ist. :)
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#20
Curom, es gibt leider wieder etwas zum verbessern an deiner guten Mod. Siehe auch hier. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#21
Hm schade das das entsprechende Topic zu ist. Eigentlich hatte wir für diese Quest den Enbruch abgeschaltet, was mich auch wundert wieso das nicht bei der Inside Scene schon stört. Aber egal wenn das halt nicht mit Einbruch funktioniert schau ich mir das nochmal genau an.

#22
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=96275#post96275']Hm schade das das entsprechende Topic zu ist[/quote]
ich habs mal unter Modding-related-Bugs geschoben. Ist nun wieder offen.

#23
So, hab nun einen neuen Durchgang angefangen mit Tsadroschs Ausrüstung und Heldentafel und mit deinen beiden Mods, Curom.
Allerdings gabs da ein kleines Problem: Beim ersten Betreten der Ugdalf-Akademie stürzt das Spiel ab (reproduzierbar). Nachdem ich Deine Mods wieder entfernt hatte, gings. Komisch. 8|
Abgesehen von dieser einen Stelle liefs problemlos. Keine Ahnung ,was das möglicherweise verursacht.
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angesehen.“"
(Douglas Adams)

#24
[quote='Slartibartfaß','index.php?page=Thread&postID=99147#post99147']Abgesehen von dieser einen Stelle liefs problemlos. Keine Ahnung ,was das möglicherweise verursacht.[/quote]
Hast du es auch mal anders herum versucht? Also Tsadroschs Mods zu entfernen und Curoms Mods zu belassen? Tsadroschs Mods sind schon was älter und wurden seit dem Patch v1.33a nicht mehr geupdated, wobei Curoms Mods nach dem Patch v1.34 extra noch einmal geupdated wurden. Wenn du es nämlich anders herum auch Mal testen könntest, wissen wir, ob es nur an Curoms neuen Mods liegt, an Tsadroschs Mods oder ob sich die beiden Mods nun beißen.
Zuletzt geändert von Lares am 28. Okt 2014, 20:55, insgesamt 1-mal geändert.

#26
In Thorwal ist der Einbruch Mod nicht aktiv in der aktuellen Mod Version. Somit dürfte ich unschuldig sein. Der Tempel Mod wird nur in Tempeln ausgelöst also auch unschuldig...;):D

#27
Hat n Moment gedauert, sorry. Output_log findet Ihr im Anhang.
Und es kann natürlich sein, daß Tsadroschs Mods und nicht Curoms verantwortlich sind. Aber andererseits kenne ich Curom eigentlich nur als den perfekten Schuldigen. :P :D
(Sorry, Herr Nominalgraf, ich konnte nicht widerstehen. . . :D )
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)
Dateianhänge
output_log.txt
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#28
Hmmm, Du bekommst einen out-of-memory crash. Das klingt für mich nicht danach, als hätte es was mit den Mods zu tun. Hattest Du bisher keinerlei Probleme?

#29
[quote='Slartibartfaß','index.php?page=Thread&postID=99261#post99261']Aber andererseits kenne ich Curom eigentlich nur als den perfekten Schuldigen. :P :D
[/quote]
Ja neh is klar (Zitat von Atze Schröder, ein ehemaliger Kioskbesitzer aus Essen-Kray) ! :D Curom ist ständig (auserwählt) der Durchschnittsstandardfreiwillige unter allen perfekten Schuldigen. ;) Den Lacher habe ich noch gebraucht. :D
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#30
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=99262#post99262']Hmmm, Du bekommst einen out-of-memory crash. Das klingt für mich nicht danach, als hätte es was mit den Mods zu tun. Hattest Du bisher keinerlei Probleme?[/quote]
Abgesehen davon, daß es teilweise ruckelt wie sonstwas - nee. Den Hardware-Hunger des Spiels hab ich ja schonmal bemängelt. ;)
(Andererseits stammt mein PC aus dem Jahre 2005 und war damals schon eher "Durchschnitt" als "gut".)

Versteh ich das also richtig, daß ich alle im Eingangspost erwähnten Mods wieder installieren kann? :)
Fairplay schrieb:

Curom ist ständig (auserwählt) der Durchschnittsstandardfreiwillige unter allen perfekten Schuldigen. ;) Den Lacher habe ich noch gebraucht. :D
Wie oben angedeutet: war ein Scherz. Curom weiß, wie's gemeint ist. Und Du hast es offenbar auch nicht sonderlich falsch verstanden. ;)
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
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