#1
Wenn du ein Item löschst und neu erzeugst, müsstest du den Bruchfaktor wie du richtig erkannt hast auch mitkopieren. Ich würde das eher über die "Prereq" machen, die schon für Zauberstab und Druidendolch zum Einsatz kommen. Anstatt dass man dann aber "prereq: level" macht, wäre da dann halt "prereq: offhandempty" als Voraussetzung für die Eigenschaft.

D.h. man müsste da nicht mal ein Item austauschen oder sonst etwas, sondern die entsprechende Eigenschaft würde automatisch "eingeschaltet", wenn sich in der zweiten Hand nichts befindet, und "ausgeschaltet", sobald man ein Schild ausrüstet. Das hätte nicht nur den Vorteil, dass ihr euch viel Programmierung erspart, die Umsetzung wäre für mich auch erheblich einfacher.

Was dann noch interessant wäre ist, was die zweihändige Führung bringt, sprich welche Waffenwerte durch diese zusätzlichen Eigenschaften angepasst werden müssen. Ich stelle mir da eine Schadenscode-Änderung vor, oder gibt es noch weitere Vor- / Nachteile? Ändert sich das Talent (was relativ... blöd wäre)?

Hinweis: Diese "prereq"-Architektur steht kurz für "Prerequisite", also "Voraussetzung". Gemeint ist damit "Voraussetzung, damit diese Zeile Gültigkeit erlangt. Darüber ließen sich auch noch andere Dinge machen, wie zB "Waffe ist von allen führbar, aber wenn der führende Charakter ein Krieger ist, hat er -1 Behinderung oder +2 Schaden oder whatnot" oder ähnliches. Dafür war das ursprünglich gedacht, und müsste jetzt "nur" noch um entsprechende Möglichkeiten erweitert werden.

Hinweis 2: Irgendwo müsste das dann auch für Spieler dokumentiert werden, was diese Waffe da alles "kann". Ich könnte dazu die Iteminfo-Textlänge beliebig erweiterbar machen, warne aber for "overuse", da zu lange Itembeschreibungen wieder niemand liest. Es sollte übrigens möglich sein, über "[ff00ff]Text in einer Farbe[-]" Farben (einfach den Hexcode) und mittels "[ b]Text in Fett[/b]" (ohne den ersten Leerschritt) fetten Text in der Itembeschreibung zu machen.
Firefox ist immer schuld :)

#2
Die Idee, das man eine solche Waffe automatisch zweihändig führt, wenn man in der anderen Hand keinen Schild trägt, macht Sinn.

Generell gibt es hier zwei mögliche Arten von Fällen

1. Waffen die man erst ab einem gewissen KK-Wert (in der Regel ab 15) einhändig führen kann (Bastardschwert, Kriegshammer, Orknase, Speer, Jagdspieß, Dreizack)
2. Waffen die normalerweise einhändig geführt werden die dann zweihändig geführt einen Bonus bekommen.

Das verwendete Talent ändert sich nur im Fall 1 und dort auch nur beim Bastardschwert (Talent Schwerter). Ein Kriegshammer bleibt in Schick HD immer noch eine Hiebwaffe, da zwischen Zweihandhiebwaffen und Hiebwaffen nicht unterschieden wird und eine einhändig geführte Orknase bleibt auch eine Axt, und ein einhändig geführter Speer bleibt auch ein Speer.

Im Fall 1 ändert sich aber auch immer der TP/KK der Waffe (Schwellenwert und Schadensschritt verschiebt sich um 1), wodurch man dann meist weniger Schaden macht, und bei Speer, Jagdspieß und Dreizack sinkt zusätzlich PA um -3 und die TP um -1.

Im Fall 2 erhöhen sich immer die TP um 2. Dafür sinkt aber die AT um -2 und die PA um -3. Das verwendete Talent bleibt im Fall 2 immer gleich. (Da man aber nicht nur einem Bonus sondern auch einen Malus erhält, könnte es hier doch zum Problem werden, dass eine Waffe zwingend beidhändig geführt wird, wenn man kein Schild trägt, da der Spieler dann ja nicht entscheiden könnte, ob er die Waffe einhändig oder zweihändig ohne Schild führt).

Das mit dem -1 Klassenvorteil für Krieger wäre natürlich sehr von Vorteil. Hier bitte das selbe auch für Zwerge.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#3
@lunatic, "trotzdem einhändig kämpfen" wäre zwar schön, würde aber die Sache aus meiner Sicht *massiv* verkomplizieren, und auch den Einbau und die Definition entsprechender "Dual führbarer Waffen" erheblich erschweren. Klar, du kriegst das mittlerweile im Schlaf hin, allgemein jedoch fände ich einen "möglichst einfachen" Ansatz dann doch besser. Regeltechnisch macht es bestimmt Sinn, die freie Wahl der Führung zu haben. Für SchickHD fände ich aber einen Automatismus nicht nur praktischer, sondern vom - man verzeihe mir den Ausdruck - "Realismus" her besser. Wenn ich in einem Kampf bin, und ich kann eine Waffe beidhändig führen, warum sollte ich sie dann einhändig führen? Wenn ich mit meiner Axt zweihändig zuschlagen kann, welchen *realistischen* Grund hätte ich, nur mit einer Hand zuzuschlagen? In einem Kampf auf Leben und Tod möchte ich mein Gegenüber so schnell wie möglich Kampfunfähig machen - von töten rede ich jetzt mal nicht, aber zumindest soll mich mein Gegner nicht mehr verletzen oder gar töten können. Und da wäre es doch unsinnig, nicht mit all meinen Mitteln und all meiner Kraft anzugreifen.

@DSA, danke für die Erklärung. Ich bin stark dazu geneigt, das Bastardschwert als "bewusst in Kauf genommenen Fehler" *nicht* das Talent wechseln zu lassen - weil sich meiner Meinung nach Aufwand und Effekt nicht gegeneinander aufwiegen, zumal ein Talentwechsel eher verwirrend als spielflussfördernd wäre, zumindest aus meiner Sicht. Und @Klassenvorteile, bitte einen eigenen Thread dafür ;).
Firefox ist immer schuld :)

#4
Ich fände Bastardschwert, welches ja DIE Waffe für dieses Feature ist, auch unschön ohne Talentwechsel (aber nicht ausgeschlossen).

Wenn ich DSAs Fall 2 richtig interpretiere, gibt es durchaus einen Grund, weiter 1-händig zu kämpfen und zwar bessere AT/PA-Werte.

Ich finde lunatics Lösung zwar im Aufwand umständlicher, aber im Spiel durchaus angenehm, denn dann hat man quasi eine Schaltfläche einhändig/zweihändig, die man hin und her klicken kann.

#5
Richtig Mordbrenner im Fall 2 macht man mehr TP, dafür Leiden aber massiv die AT/PA Werte, weil man es erstens nicht gewohnt ist, die Waffe so zu führen, und weil zweitens der Griff der Waffe vielleicht nicht ausreichend Platz für zwei Hände bietet, und drittens, weil es Balancegründen wichtig ist damit man nicht einfach so 2 TP geschenkt bekommt abseits der normalen Waffenwerte.

Der zusätzliche "Vorteil" im Fall 2 ist ja auch, dass das Waffentalent das gleiche bleibt (wobei es wie gesagt in Schick HD nur beim Bastardschwert der Fall wäre, dass sich das Talent ändert, da es viele Talente nicht gibt, bzw. diese in DSA3 zusammengefasst sind).
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Sep 2014, 14:42, insgesamt 1-mal geändert.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#7
Soll mir recht sein, dann eben so. Ich würde aber anstatt Delete- und SpawnItem einfach ein "ReplaceItem" machen, das wäre für den Zweck besser geeignet, und würde auch einer bereits existenten Funktion (zB für Laterne und Fackel) entsprechen. Problem ist halt, dass damit die dritte Schaltfläche im Iteminfo belegt wird (Wegwerfen und Ausrüsten haben wir ja auch. D.h. für "Items mit Geschichte" wäre das dann nicht mehr möglich.
Firefox ist immer schuld :)

#9
Waffen bei einhändiger Führung, mit allen Werten die sich ändern:

Bastardschwert, einhändig ab KK 15, mit dem Talent Schwerter, TP/KK 12/4 (Schick 16/4), INI-1
Dreizack, einhändig, TP 1W6+3, TP/KK 14/4 (Schick 18/4), WM 0/-4
Holzspeer, einhändig, TP 1W6+2, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM -1/-6
Jagdspieß, einhändig ab KK 15, 1W6+5, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-4
Kriegshammer, einhändig ab KK 18, TP/KK 15/3 (Schick 18/3)
Nachtwind, einhändig ab GE 16, mit dem Talent Schwerter, TP/KK unverändert
Orknase, einhändig ab KK 14, TP/KK 13/3 (Schick 16/3)
Schnitter, einhändig ab GE 16, mit Speere oder Hiebwaffen, TP 1W6+3, TP/KK 15/5 (Schick 20/5), WM 0/-1
Speer, einhändig ab KK 16, TP 1W6+4, TP/KK 13/5 (Schick 18/5), WM 0/-5
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#10
Mit dem Jagdspieß, dem Nachtwind und dem Schnitter hast du recht, die sind (noch) nicht im Spiel. Laut Yuan kam der Holzspeer aber als neue Waffe vor kurzem hinzu (neben einigen anderen).

Und ja, der Speer und die Orknase müssen standardmäßig auf zweihändige Führung umgestellt werden und können erst ab entsprechender KK mit veränderten Werten (s.o.) einhändig geführt werden.

Bei der Gelegenheit empfehle ich Yuans Liste aus seinem Waffentabellenwerk anzuschauen (die jetzt aktualisiert ist), um die letzten verbleibenden Fehler auszumerzen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#13
Sieht gut aus. Was beachtet werden sollte: Wenn ich ne Orknase einhändig in der Hand habe und einen Schild und dann die Schaltfläche für "2-händig" klicke, müsste das replace verhindert werden, aber das kann man ja im script abfragen.

#16
Sehe nicht das Problem bei weiteren Itemdefinitionen. Ist halt darauf zu achten, dass auf das "richtige" Item beim identifizieren gewechselt wird. Und warum sollte es beim meisterlichen Speer anders sein als beim normalen Speer?
Firefox ist immer schuld :)

#19
So viele neue Topic mir entfleuch der Überblick.

@Lunatic: hast Du die Items vanilla erstellt? dann bräuchte ich ja nur ein Update aus der Box ziehen. ansonsten lade doch einfach den Mod hoch dann füge ich das ins Item Overhaul ein. Die von dir geschriebenen ID waren ja freie ID, das sollte also kein Problem darstellen.

#20
- den "Ausrüsten"-Button wenn möglich durch ein Icon ersetzen, so dass ein Button an den Waffen "frei" wird. (ein weiterer Button wird ja noch für die "Geschichten" der magischen Waffen benötigt)
oder besser das aüsrüsten durch einen script Befehl verfügbar machen. Wie bei Geschichte nur zum ausrüsten. (Oder ganz abschalten man kann auch durch ziehen ausrüsten...)

Also: On 'ausrüsten' type 'sript' which 'ausrüsten auf den entsprechenden Slot' - dann könnten wir bei which ein startdialog einsetzen mit den responses "einhändig" "zweihändig"

#21
Hm... was mir schon eine ganze Weile durch den Kopf geht. Eigentlich ist es total unlogisch eine Axt, Speer, Schwert welches die Möglichkeit hat eine zweite Hand zur Führung zu zu lassen einhändig zu führen und das auch noch einfacher/erleichtert.

Nur mal so als Beispiel ich habe eine Axt im Keller ... für Holz (meine Schwiegermutter ist super ist echt nur für Holz) also das Ding wiegt so zwischen 1,5 und 2 Kilo hat 70 cm Stiel und ist dadurch schön mit zwei Händen greifbar. Tu ich damit also als Holz gehen sitzt jeder Schlag so auf nem Streifen von 2-3 cm im Baum. Will ich aber mal cool sein und versuch den Klotz auf dem Hackstock einhändig, fangt dieser an mich aus zu lachen. bestenfalls treff ich ihn, von geziehlt reden wir nicht. Einfach weil 2 Kilo schon ganz schön Gewicht haben am Ende eines langen Stiels. Also sollte es eher auf einhändig Erschwerniss geben. Ich der Stiel aber kurz lacht der Klotz nicht mehr...;)

#22
Wie viel "Kampferfahrung" hast du denn mit dem Holz hacken? Jahrelange Ausbildung, täglich mehrere Stunden? Schon mal mit der Axt um dein Leben gekämpft? ;) Ich glaube schon, dass Kriegsbeile und Äxte für geübte einhändig schon einfacher zu führen sind, vor allem wenn es darum geht, mit der zweiten Hand das Gewicht so auszugleichen, dass deine Schläge dich nicht bei einer Abwehr oder beim "Daneben hauen" aus dem Gleichgewicht bringen. Von daher ist die "manuelle" Lösung schon ok - sie braucht halt nur etwas Liebe meinerseits, damit sie anstandslos funktioniert :).
Firefox ist immer schuld :)

#23
Und für ne Holzfälleraxt brauchst Du wahrscheinlich KK15 zur einhändigen Führung. Weiß nicht, ob Du das hast ;)
Vergleichs mal eher mit ner kleinen Handaxt. Die könnte man zweihändig führen, dann wohl nicht so elegant/zielgerichtet, dafür wohl mit mehr Wumms.

#24
Es macht im Kampf nun mal sehr viel aus, ob man die Möglichkeit hat noch zusätzlich einen Schild zu führen oder nicht. Gerade bei Kämpfen gegen Feinde die wie in Schick oft in der Überzahl sind, würde ich immer noch einen Schild in der zweiten Hand bevorzugen, wenn die Waffe das zulässt. Ich ziehe da meine Liverollenspiel-Erfahrung zu rate, wo man ohne Schild einfach viel schneller ins Gras beißt. Wenn ich also so stark wäre, dass mir das Gewicht einer Waffe so leicht vorkäme wie beim LARP, sind also immer eine zweite Waffe oder ein Schild neben der Hauptwaffe zu bevorzugen. Aber eigentlich reden wir hier ja von einem Rollenspiel und nicht von Reallife bzw. LARP.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#25
:D naja also gegen den gemeinen Holzmichl und seine borkigen Spießgesellen hab ich schon den ein oder anderen Erfahrungspunkt gesammelt. Natürlich ging es nie um Leben und Tod(zumindest für mich) sondern eher um meine winterliche Behaglichkeit. Dennoch muss man sowas als Rollenspieler einfach mal ausprobieren. "Kann man die schwere Axt einhändig schwingen? Und trifft man dann auch?" Naja mit ensprechender KK bestimmt. Aber dann bräuchte es eigentlich den höheren AT Malus nicht bei Zweihandführung. Zweihandäxte,Felsspalter, Barbarenaxt, Orknase sind ja eigentlich von ihrer ganzen Beschaffenheit auf zweihändige Führung ausgelegt und sollte so zumindest bei der AT nicht weiter benachteiligt werden. Was ich aber gut nachvollziehen kann ist wenn DSA den PA Malus mit dem fehlenden Schild erklärt das ist durchaus ein gravierender Nachteil bei Zweihandführung. Bei kurzen Äxten, Handbeilen, Skrajas soll die Zweihandführung eigentlich nicht vorgesehen werden, das ist albern MB hats ja schon begründet.

#26
Das wirklich wichtige, um das es eigentlich geht, ist nicht die zweihändige Führung einer Waffe, für die man normalerweise nur eine Hand benötigt, sondern die einhändige Führung von Waffen, die normalerweise zweihändig geführt werden aber bei genügend KK nun mal auch einhändig geführt werden können.

Ein Beispiel:
Mein Thorwaler Rekker Walkir Raskirson (siehe auch Thorwal-Spielberichte in meiner Signatur) ist ein DSA4.1 Stufe 1 Charakter. Er kämpft mit der SF Beidhändiger Kampf I+II mit zwei Orknasen mit KK 15 gleichzeitig und macht pro Orknase 1W6+5 und hat 2AT und 1PA pro KR. Wenn er die Orknase jetzt zweihändig führen würde, macht er zwar 1 TP mehr verliert aber einen kompletten Angriff. Was ist hier also sinnvoller, die einhändige Führung von zwei Waffen, oder die zweihändige Führung von einer Waffe? Die Antwort liegt klar auf der Hand. Das selbe Beispiel kann man auch anwenden, wenn man die zweite Orknase durch einen Thorwaler Rundschild ersetzt und die oben genannte SF durch Schildkampf I+II ersetzt. Mit der Orknase + Schild Kombination macht man zwar auch 1 TP weniger und hat auch um zwei Punkte gesenkte AT, aber dafür hat man eine um etwa 4 Punkte erhöhte PA, und dann sogar gleich zwei davon, was sehr von Vorteil ist, wenn man sehr defensiv kämpfen möchte, oder es oft mit mehreren Gegnern zu tun hat. Mit diesen beiden DSA4.1-Beispielen wollte ich nur verdeutlichen dass eine mögliche einhändige Führung quasi fast immer besser ist, als eine gewöhnliche zweihändige Führung. Die Betonung liegt hier auf "mögliche". Mir ist natürlich klar, dass das mit dem 2. Angriff und der 2. Parade für Schick HD, das seltsame Hybrid-Regeln aus DSA3+DSA4.1 benutzt, (noch) nicht relevant ist, aber zumindest die PA-Erhöhung und der erhöhte Schutz vor Fernkampfangriffen bei der Benutzung eines Schildes bei einhändiger Führung, ist es sehr wohl.

Zudem sollte der Spieler bei den Waffen, bei denen das regeltechnisch und auch in "echt" möglich wäre, einfach die Freiheit haben selbst zu entscheiden ob er das möchte oder nicht (einhändig oder zweihändig zu kämpfen). Je mehr Freiheiten und Möglichkeiten, umso besser. Und bevor jetzt wieder einer meint, das würde irgendwen überfordern, dem sei gesagt, dass sich meiner Meinung nach Schick HD auf einem noch sehr niedrigen Regel-Niveau befindet. Wenn also irgend etwas nicht verständlich ist, dann liegt das immer nur an mangelnder Transparenz, bzw. mangelnden Tooltipps und mangelndem Handbuch.

Wenn wir also die Möglichkeit haben das wie oben im ersten Post umzusetzen, dann sollten wir das auch tun.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#27
Hm jep genau das war doch mein Anliegen. Aber mir dämmert da gerade etwas. DSA Du hast irgendwo recht fette AT/PA Mali gepostet für die zweihändige Führung. Da passt dann auch Chris Post besser dazu. Mit diesen Mali wolltest Du Zweihand Nutzung simulieren weil es für Äxte kein extra Talent Zweihandaxt gibt. Hm ich bin ein Schildfetischist und bisher davon ausgegangen das 'Zweihänder' das Talent für alle zweihändig geführte Waffen ist. Aber da ist wohl bloß das große Schwert gemeint. Daher fand ich extra Mali für die zweihändige Nutzung unangebracht, da der Krieger ja geübt ist im Umgang mit der langstieligen Waffe. So ist er aber geübt im Umgang mit kurzstieligen Einhandäxten und will nun beidhändig zuhauen. Dann könnte man diese Wechsel-Waffen aber tatsächlich gleich auf Talent Zweihänder basteln. hat den Vorteil das die Helden dann auch das neue Grimmring besser nutzen könnten. ;)

#28
Bei dem von dir angesprochenen Punkt sollten wir besser bei der aktuellen Zuordnung der Waffenkategorien bleiben, da es nicht nur grob gegen die DSA3 Regeln verstoßen würde sondern auch noch berechtigter weise Bug-Meldungen hageln würde, warum denn die Barbarenstreitaxt früher unter Äxte und nun unter Zweihänder geführt wird. Mit Zweihändern sind in Schick HD ganz klar Zweihandschwerter wie der Zweihänder, die Boronsichel, der Doppelkunchomer und auch das Bastardschwert und das Tuzakmesser gemeint (wobei letztere ja auch mit Schwerter dann einhändig geführt werden können sollen bei ausreichender KK). Das sind mehr als genug Waffen, die dieses Talent abdeckt.

Oder habe ich dich falsch verstanden?
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#29
Nee alles richtig verstanden. Dann werd ich bei Gelegenheit mal ein paar der Profanen Waffen fetig machen damit wir die Funktionen testen können. Profane haben ja keine Geschichte da sollte das jetzt schon funktionieren.

Edit: habs gerade nochmal überlesen. Erstellen tu ich aber vollenden können wir erst nachdem Chris das geändert hat wegen BF übertragen usw.
Zuletzt geändert von Curom am 16. Sep 2014, 22:03, insgesamt 1-mal geändert.
Antworten

Zurück zu „Kampferweiterung 1.35“

cron