Schadensarten

#1
Zusammenfassung:
Definition von Schadensarten: Schnitt/Wucht/Stich
optionale Definition von Immunitäten, Resistenzen und Verwundbarkeiten:



- Skelette (Immun gegen Stich, Resistenz gegen Schnitt)
- Zombie (da es keine Wunden gibt, gegen die sie Immun sind, schlage ich hier Resistent gegen Stich und Wucht vor)
- Mumie (Resistenz gegen Stich, Wucht und Schnitt, Verwundbarkeit Feuer)
- Waldschrat (Immun gegen Stich, Verwundbarkeit Feuer)
- Zant (Immun gegen Stich, Wucht, und Schnitt)
- Geist (Immun gegen Stich, Wucht, und Schnitt)


Todo Chris:
-Definition der weiteren Schadensarten
-Flag bei Monstern erlauben für Immunität/Resistenz/Verwundbarkeit


ursprünglicher Post:
Monster-Effekte beim Spawnen wäre ganz Großartig, dann kann Mactans auch endlich einen Regenerations-Effekt bekommen :) :) :)

Bei den Immunitäten: Müsste man dann allen Waffen erstmal gewisse Schadensarten (Stich/Stumpf/etc) zuordnen, oder?

Edit: Monstereffekt mache ich separat, da hier ja nicht benötigt.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 10. Sep 2014, 08:40, insgesamt 2-mal geändert.

#2
Für die Transparenz würde ich vorschlagen, dass man dann bei der Waffe auch sieht, was für eine "Schadensart" (gegebenenfalls auch zwei) denn die Waffe anrichtet. Außer "Stich", "Wucht" und "Schnitt", würde ich noch "Feuer", "Geweiht" und "Magie" hinzufügen (wobei es Letzteres ja bereits zu geben scheint).

EDIT: Gegebenenfalls kann man ja meinen (und Mordbrenners) Beitrag abtrennen und einen "Schadensarten"-Thread erstellen.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Sep 2014, 16:31, insgesamt 1-mal geändert.
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#3
"Magisch" ist derzeit ein sog. Flag (also quasi ein "Ja-Nein-Schalter"), das explizit abgefragt wird, wenn das Monster das Flag "immun gegen normale Waffen" hat. Zwei Schadensarten stell ich mir ehrlich gesagt kompliziert vor, ich kann mir aber Immunität gegen nicht-geweiht und Immunität gegen nicht-magisch vorstellen. Rein von der Mechanik her sehe ich allerdings keinen Grund für eine Unterscheidung. Klar, regeltechnisch ist die Erschaffung von geweihten und magischen Waffen ein himmelhoher Unterschied, ich glaube aber, dass nur die wenigstens Monster in Schick HD nur für eine der beiden "Sonder"-Arten empfänglich sind.

Zur Frage von MB, grundsätzlich könnte ich die Schadensart auch aus dem Talent der Waffe ableiten, flexibler wäre es aber natürlich, wenn jede Waffe eine explizite Schadensart erhält.

Folgende Schadensarten existieren aktuell - bitte beachten, das sind einfach nur interne Bezeichnungen:

Code: Alles auswählen

physical (gekontert von RS)
fire (gekontert von RS und magicshield, negiert von feuerbann)
mental
magical (gekontert von magicshield)
poison
sickness
ignorers
Wo keine Klammer dabeisteht, geht der Schaden "einfach durch", und ist an sich völlig egal - das war und ist eben als Vorbereitung für besagte Immunitäten bzw. Schwächungen gedacht.
Firefox ist immer schuld :)

#5
Nein, auch Magische Waffen machen normalen "physical"-Schaden. Es gibt nur einen Flag bei Monstern "immun gegen normale Waffen", der allen Waffenschaden verhindert (unabhängig von der Schadensart) AUSSER die abfeuernde Waffe hat das Flag "magical" gesetzt.
Firefox ist immer schuld :)

#6
Ok, also ist "physical" quasi die "Waffenschadenart" aktuell? Dann müsste man diese weiter aufsplitten, alles andere bliebe unberührt...

#7
Physical ist die derzeitige Standard-Schadensart, ja. Wobei bei einem Aufsplitten dann auch die Dialoge und Dungeons durchzuschauen wären, von wegen "Standardschaden" und so. Daher weniger ein Aufsplitten, sondern ein hinzufügen weiterer Schadensarten, und physical unangetastet lassen, damit wir keine neuen Bugs einbauen.
Firefox ist immer schuld :)

#9
Theoretisch wäre noch eine Unterscheidung zwischen stumpfem Schaden (Hiebwaffen) und Schnittschaden einer Klinge (Schwerter, Zweihänder) möglich, ob es *sinnvoll* ist, steht hier zur Diskussion.
Firefox ist immer schuld :)

#10
Im Prinzip brauchen wir das ja aktuell nur für Schaden gegen Monster, oder? Also die eigenen Helden würden jetzt ja nicht unterschiedlich auf verschiedene Schadensarten reagieren, oder?

Könnte man das bei Monstern dann nicht eventuell auch über einen (Gift-)Effekt auf den Waffen handhaben, der bei bestimmter Monster-id dann die Hälfte des angerichteten Schadens wieder heilt o.ä.?
Vorteil wäre aus meiner Sicht, dass das ganze flexibler wäre und wir zwar jetzt dann Hieb/Schnitt/Stich-Schaden einführen, aber wenn jemand wollen würde, könnte er dann auch würge/Säure/etc.-Schaden definieren.

Oder ein Effekt auf Monstern, der bei "onhit" ausgelöst wird und die Waffen-id abfragt.

#11
Das wäre nicht gerade intuitiv finde ich. Ich kann aber natürlich noch 10 "slots" für zusätzliche Schadensarten einführen. Sinn machen die natürlich nur, wenn es auch die zugehörigen Resistenzen gibt.
Firefox ist immer schuld :)

#12
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=97137#post97137']Das wäre nicht gerade intuitiv finde ich.[/quote]
Was wäre nicht intuitiv? Wenn das über einen Effekt laufen würde, oder wenn das Monster nachträglich "geheilt" werden würde? Wäre natürlich schöner, wenn das direkt beim Schaden-Erleiden eingreifen könnte...

#13
Man unterscheidet zwischen Immun (gar kein Schaden), Resistenz (halber Schaden) und Verwundbar (doppelter Schaden). Hierbei ist zu beachten, dass bei Resistenz vor der Halbierung zuerst noch der RS abgezogen wird.


- Skelette (Immun gegen Stich, Resistenz gegen Schnitt)

- Zombie (da es keine Wunden gibt, gegen die sie Immun sind, schlage ich hier Resistent gegen Stich und Wucht vor)

- Mumie (Resistenz gegen Stich, Wucht und Schnitt, Verwundbarkeit Feuer)

- Waldschrat (Immun gegen Stich, Verwundbarkeit Feuer)

- Zant (Immun gegen Stich, Wucht, und Schnitt)

- Geist (Immun gegen Stich, Wucht, und Schnitt)
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Sep 2014, 16:26, insgesamt 2-mal geändert.
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#14
@MB, die Sache mit dem "nachträglichen Effekt" - mir kommt das einfach "hundskompliziert" vor.

@DSA, deinem fehlenden Kommentar dazu entnehme ich, dass Stich, Schnitt und Wucht (bzw. Stumpf) die drei notwendigen Schadensarten wären. Weiters nehme ich mal an dass "Verletzbarkeit" und "Verwundbarkeit" austauschbar sind - schön wäre da natürlich, wenn wir einen Begriff durchgehend verwenden könnten ;). Aufgrund der Entwicklungsgeschichte von SchickHD würde ich empfehlen, dass wir für Zant und Geist wie auch schon bisher die "Immunität gegen normale Waffen" beibehalten, sodass dann zusätzlich noch (theoretisch) Resistenzen und/oder Verwundbarkeiten hinzukommen *könnten* - spielmechanisch zumindest.
Firefox ist immer schuld :)

#15
Ich meinte natürlich "Verwundbar" sollte der richtige Begriff sein. Ich passe das oben richtig an.

EDIT: Mehr Schadensarten als in meinem Beitrag Nr. 2 fallen mir jetzt für Schick HD nicht ein.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 08. Sep 2014, 16:32, insgesamt 1-mal geändert.
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#16
Mordbrenner, kannst du dann bitte oben in deinem ersten Post die Schadensarten nochmal für Chris auflisten und auch das mit Immun, Resistenz und Verwundbar, und am besten auch die von mir im Beitrag Nr. 13 vorgeschlagenen Fälle?
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#18
Ich fände es in der Umsetzung einfacher, den "Monster-Spawn-Effekt" und die Resistenzen / Verwundbarkeiten / Immunitäten in einem Punkt zusammen zu fassen. Dazu müsste ich "einfach" nur den Effekten beibringen, die entsprechenden Eigenschaften zu verstehen, also zB Das erleichtert auch die Erweiterung des Editors, da ich dort "nur" genauso wie bei den Items eine entsprechende Effektliste brauche, anstatt zusätzlicher Flags, die dann wieder nicht erweiterbar sind.
Firefox ist immer schuld :)

#19
Hm damit loosen Stichwaffen aber ganz schön ab, besondes die Streuner werden sich bedanken. Auch verschiebt das natürlich die Balance in den Untoten Kämpfen gewaltig. Wobei die aktuelle Probeversion der Fackel das Masterwerkzeug dort wäre Wuchtwaffe mit Feuer... ;o)

#20
DSA, wäre es denkbar, dass Stichwaffen (also mit Talent Stichwaffen) einfach grundsätzlich die Rüstung ignorieren? Mir ist schon bewusst, dass nicht jede Waffe super sein sollte. Stichschaden würden ja Stichwaffen (Florett, Dolche, Messer, Rapier) sowie Speere verursachen, wobei ich aber bei Speeren argumentieren würde, dass die Genauigkeit eines Speerstichs niemals an die eines Floretts oder Dolchs herankommen kann.

Es ist auch gar nicht gedacht, um Kriegern Konkurrenz zu machen, aber es wäre ein wie mir scheint doch relevanter Vorteil solcher Waffen, die beim Schaden ohnehin nie an den der Schnitt- und Wuchtwaffen herankommen, vor allem an jenen der zweihändig geführten.
Firefox ist immer schuld :)

#21
Ist leider undenkbar. Nur das Manöver Gezielter Stich das nicht gerade einfach ist, könnte den RS ignorieren. Der Zuschlag für ein solches Manöver wäre +4 +halber RS. Aber aus irgend einem Grund wollten wir das doch nicht. War da nicht eine Komplikation mit den Schadensarten? Und der Gezielte Stich wäre nicht Stichwaffen-Exklusiv, auch Schwerter und Speere könnten diesen durchführen.

Ich bräuchte dieses Manöver nicht zwingend. Müsst ihr entscheiden.
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#22
Als Vorteil für die Stichwaffen könnte man den im Angriff von Hinten Thread erwähnte Verdoppelung der TP von hinten einführen, dass wäre doch ein brauchbarer Vorteil.

#23
Sehe ich auch so, die Verdopplung der TP bei Angriffen von hinten ist ja Stichwaffen exklusiv und somit ein großer Vorteil für diese Waffenkategorie, so dass wir das Manöver Gezielter Stich somit nicht zwingend benötigen.
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#24
Könnte man bei den Gegnern, die eine Verwundbarkeit aufweisen, nicht vielleicht immer automatisch einen Kritischen Treffer machen, also doppelter Schaden, wie bei einer gewürfelten 1.

Bin gerade erstmalig einigen Waldschraten begegnet und hab erst mal intuitiv mit einem Ignifaxius draufgehalten...mit leider ganz normalen Effekt.

Die Verwundbarkeit bzw. Immunität durch verschiedene Schadensarten, vermisse ich dich sehr.
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