Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release

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Tsadroschs Ausrüstungskammer
Kompatibel mit: 1.331 (Gold-Version)
Derzeitige Mod-Version: 7 (Release 02.03.2014)

Hallo zusammen!

Erst einmal herzlich Willkommen beim Projekt „Tsadroschs Ausrüstungskammer“. Es handelt sich hierbei um einen privaten Mod für die Spieler-Community von Schicksalsklinge HD, der von mir als Einzelperson in Eigenarbeit erstellt wurde. Entsprechend ist es möglich, dass sich einige Fehler und Unstimmigkeiten eingeschlichen haben, weswegen ich euch gerne dazu einladen würde, mir beim Test und der Weiterentwicklung des Mods zu helfen. Der Mod ist komplett kompatibel zu vorherigen Originalspielständen. Sollte er nicht nach eurem Geschmack sein, könnt ihr ihn nach Belieben wieder deinstallieren (beachtet bitte die Deinstallationshinweise weiter unten) und danach euren alten Speicherstand nach den Originalregeln weiterverwenden. Also dann, an alle Abenteurer: Wagt einfach mal einen Blick ;)

Im Folgenden werde ich die Inhalte des Mods näher ausführen. Einem kurzen Überblick und der Auflistung der wichtigsten Änderungen, folgt eine Aussicht auf die noch anstehenden Vorhaben. Danach findet ihr dann eine Anleitung zur komplikationslosen Installation und Deinstallation. Die dazu nötigen Dateien, also der Mod selbst, finden sich am Ende dieses Beitrags. Die Ausrüstungslisten finden sich als Excel-Dateien im Archiv, um dem Detailinteressierten eine bessere Übersicht zu gewähren.
Hinsichtlich zusätzlicher Details findet sich unten auch ein Spoilerbutton, der eine ausführliche Schilderung der Veränderungen und meiner diesbezüglichen Beweggründe zur Verfügung stellt.

Was versucht Tsadroschs Ausrüstungskammer zu bieten?
Der Mod setzt es sich zum Ziel, die Ausrüstungsliste in Schicksalsklinge HD zu überarbeiten, neu zu balancieren und zu erweitern. Der Fokus wurde dabei auf die taktische Differenzierung und potenzielle "Nutzbarmachung" möglichst aller Gegenstände gelegt. Als Richtlinien wurden die Originalwerte aus DSA3 und DSA4 herangezogen. Der Umsetzung von SKHD als Computerspiel und dem speziellen Kampfbalancing des Spiels geschuldet, gibt es jedoch einige Abweichungen von den altbekannten Werten. Es wurde sowohl versucht, die Waffen, Rüstungen und Gegenstände miteinander zu balancieren als auch eine gewisse Progression in den Werten aufzubauen. Der Preis soll dabei das vorrangige strukturierende Element sein. Ungefähr gleich teure Waffen sollen demnach insgesamt ausgeglichen sein, können aber derweil gänzlich andere taktische Ausrichtungen haben. Eine weitere wichtige Änderung ist, dass nun nicht sofort alle Ausrüstungsgegenstände gleich zu Beginn in Thorwal zur Verfügung stehen, sondern man zum Teil ausgedehnte Reisen bis zu den entlegensten Winkeln der Karte machen muss, um das reichhaltigste Sortiment zu finden.
Für nähere Infos zu den Ausrüstungsteilen schaut euch derweil am Besten die Ausrüstungslisten an, die diesem Beitrag anhängen.

Zusammenfassung des Modinhalts
  • Umfassendes Rebalancing aller Waffen in Schicksalsklinge unter Berücksichtigung von DSA3 (Kaiser Retos Waffenkammer), DSA4 (Aventurisches Arsenal) und einer möglichst ausgewogenen, taktischen Differenzierung innerhalb eines PC-Spiels
  • Einführung von diversen zusätzlichen aventurischen Waffen: Borndorn, Wurfspeer, Schwerer Wurfspeer, Byakka, Langaxt, Pailos, Neunschwänzige, Schnitter, Warunker Hammer, Gruufhai, Amazonensäbel, Barbarenschwert, Panzerstecher, Partisane, Nachtwind, Reiterbogen, Elfenpfeile, Balläster (mit eigener Munitionsart), Windenarmbrust, Schwere Windenarmbrust, diverse neue Schildtypen (von Buckler bis Turmschild) sowie vier Zweitwaffen für die linke Hand (Linkhand, Hakendolch, Langdolch und Kriegsfächer).
  • Einführung von besser geschmiedeten und maßgeschneiderten Ausführungen diverser Waffen und Rüstungen in mehreren Qualitätsstufen (verbessert, hervorragend, meisterlich)
  • Einführung von diversen zusätzlichen Rüstungen bzw. Kleidungsstücken: Winterkleidung, Reisekleidung, Pelzkleidung, Maßgeschneiderte Lederrüstung, Elfische Rindenrüstung, Kurzes Kettenhemd, Zwergenkettenhemd, Spiegelpanzer, Fünflagenmantel, Langer Schuppenpanzer, Lederumhang, Wattiertes Rüstzeug, Kapuze, Winterstiefel, Reiterstiefel, Stirnreif und Silberring
  • Einführung von diversen zusätzlichen Gebrauchsgegenständen: Alchimiekoffer, Tragbares Alchimielabor, Baderutensilien, Wundarzttasche, Medicuskoffer, Beutelschneider, Haarnadeln, Dietrichsortiment, mehrere Nachschlagewerke (für diverse Wissenstalente), Fernrohr, Gauklerstaffage, Gezinkte Würfel, Hygieneutensilien, Kartenmaterial, Kristallkugel des Adepten, Kristallkugel des Magisters, Zeltplane, Zelt, Winterzelt
  • Komplette Überarbeitung der Händlersortimente und Einbezug aller neuen Ausrüstungsgegenstände (die Waffen und Rüstungen sind in ihrer Wertigkeit gestaffelt und auf alle 21 Waffenhändler des Spiels verteilt, was weite Reisen zu entlegenen Orten nötig macht, um dort bisweilen exklusive Ausrüstung im Händlersortiment zu finden)
  • Rebalancing des Ausrüstungsverkaufs: Exklusive Ausrüstung ist nun erst später im Spiel erhältlich, indem diese erst bei den weiter entfernten Händlern im Angebot ist
  • Tipps und Hinweise zur erweiterten Verteilung der Sortimente und Händler im Spiel sind mittels neuer Tavernengerüchte in allen Städten verfügbar
  • Thematisches Balancing der Sortimente: Zum Beispiel führen nun tulamidische Händler exotische Waffen aus dem Süden, Zwergenhändler haben eher Zwergenwaffen wie Armbrüste und Felsspalter
  • Vereinheitlichtes Rebalancing und komplette Überarbeitung der magischen Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke mitsamt stimmungsvoller Legendentexte
  • Neustrukturierung des Kälte- und Nässeschutzes in starker Abhängigkeit von der Art der Gesamtkleidung bzw. Rüstung sowie Ausgabe des Witterungsschutzes der Kleider in deren Beschreibung (um dem Spieler genügend Informationen für die Planung an die Hand zu geben)
  • Einführung von differenzierten Gesamtkleidungen (Straßenkleidung, Reisekleidung, Winterkleidung, Pelzkleidung) statt einer Unterteilung in „Hemd“ und „Hose“
  • Neueinführung des INI-Modifikators bei allen Waffen und Rüstungen des Spiels
  • Neueinführung von TP/KK-Schwellen für alle Schuss- und Wurfwaffen (um den Fernkampf mit dem Nahkampf auszutarieren bzw. um fehlende TP-Boni durch nahe Distanz auszugleichen)
  • Neue Wertemechanik der Schilde analog der Originalregeln: Schilde besitzen keinen RS mehr, sondern liefern einen unterstützenden WM (AT sinkt, PA steigt)
  • Verbessertes Inventarmanagement: Alle mundanen Waffen und Rüstungen sind nun stapelbar (analog der Munition), je Stapel sind 50 Gegenstände des gleichen Typs erlaubt
  • Überarbeitetes Bonussystem durch Gebrauchsgegenstände: Die Boni und Werte von Gebrauchsgegenständen sind überarbeitet und balanciert worden (jeder Bonus eines Gegenstands gilt nun nur einmal, egal wie viele Ausführungen des Gegenstands im Inventar eines Helden liegen)
Noch ausstehend
  • Weitere Umsetzung neuer Waffen auf Nachfrage (würdet ihr gerne noch eine Waffe in diesem Mod sehen, macht einfach einen Vorschlag in diesem Thread)
  • Einbinden neuer Bilder für alle neuen Ausrüstungsgegenstände (derzeit von Seiten der Moddingfunktion des Spiels noch nicht möglich)
Die Installation des Mods
  1. Stellt sicher, dass ihr die derzeit neueste Version des Spiels nutzt.
  2. Ladet euch das diesem Beitrag anhängende Archiv "TsadroschsAusrüstungskammer_v7.rar" herunter.
  3. Entpackt das Archiv in folgendes Verzeichnis: "...\BladeOfDestiny\usermods" (ist unter Windows in euren "Eigenen Dateien" zu finden)
  4. Achtet darauf, dass in diesem Verzeichnis nun der Ordner "tsaauka7" liegt.
  5. Startet das Spiel, der Mod ist nun installiert und aktiviert.
Die Deinstallation des Mods
  1. Entfernt alle durch den Mod dem Spiel komplett neu hinzufügten Gegenstände (blau markiert in den Listen; z.B. Andergaster, Kriegsbogen etc.) aus dem Inventar eurer Helden (wegwerfen oder verkaufen) und speichert dann.
  2. Verlasst das Spiel.
  3. Löscht den Ordner "tsaauka7" aus dem Verzeichnis "...\BladeOfDestiny\usermods".
  4. Der Normalzustand des Spiels ist nun wiederhergestellt. Alle Speicherstände können weiterhin regulär benutzt werden. Der Mod kann auch jederzeit wieder neuinstalliert werden.
[spoiler]Details zu den Werteverschiebungen bei den Waffen
Das allgemeine Balancing der Waffenwelt des Spiels richtet sich in erster Linie am Preis aus: Schlechte Waffen sind nun günstiger, teure Waffen sind generell von den Werten besser, untereinander aber taktisch verschieden (z.B. verschiedene Foki: besseren PA-WM oder mehr TP oder anderer BF oder andere TP/KK-Schwellen). Dem geschuldet gab es eine Menge Verschiebungen unter den Werten.
Viele negative AT/PA-WM (die zuvor diverse Waffen komplett unbrauchbar machten) wurden weitestgehend überarbeitet und an die moderateren WM-Werte von DSA4 angepasst. Als neuen Wert habe ich den INI-Modifikator eingeführt und an jede Waffe geheftet. Die INI-Werte sind aus den Regelwerken abgeleitet, jedoch hier und da aus Balancinggründen angepasst, um eine nachvollziehbare Progression der Waffen zu stützen.
Die TP/KK-Schwellen sind generell herabgesetzt, die KK hat also etwas mehr Einfluss auf den Gesamtschaden. Dies betrifft besonders die Wuchtwaffen (Äxte und Hiebwaffen). Klingenwaffen dominieren hingegen im WM und dem Bruchfaktor. Der Schaden der Zweihandwaffen wurde generell überarbeitet (und in vielen Fällen angehoben), um das Wegfallen des Schildes angemessen zu kompensieren. Von der Verbesserung der Zweihandwaffen profitieren besonders die bisher sehr vernachlässigten Speere und Stäbe. Waren sie zuvor nahezu komplett nutzlos, haben sie nun eine gesonderte Stellung: Einen hohen Fixschaden mit nur einem Würfel, während die anderen Zweihandwaffen die größere Varianz des Doppel- oder Dreifachwürfels beim Schaden auszeichnet.

Details zur Umstrukturierung der Rüstungen
Die Rüstungen sind in SKHD wegen eines fehlenden Zonensystems verhältnismäßig schwer voneinander abzugrenzen, was eine breite Varianz erschwert. Ich habe mich daher bemüht, besonders in den Bereichen für mehr Varianz zu sorgen, die bisher recht spärlich vertreten waren: Beispielsweise leichte Rüstungen oder die Umhänge.
Auch habe ich am anderen Extrem, der Schwerstpanzerung, einige Verschiebungen und Erweiterungen vorgenommen. Die stärkste Rüstung des Spiels ist nun die Kombination eines Langen Schuppenpanzers (RS 6) mit Plattenzeug (RS 3) und Ritterhelm (RS 3) - was einem Gesamtrüstungsschutz von 12 Punkten entspricht. Eine weitere Steigerung durch Artefakte ist nicht möglich, da die entsprechenden Fähigkeiten umbalanciert wurden. Dieser Rüstungsschutz ist derweil nur unter großen Dukatenaufwendungen zu erhalten und verringert die taktische Einsetzbarkeit des Helden stark (hohe AT/PA-Abzüge, hohes Gewicht, starke Verminderung der Initiative).
Generell wurden die einzelnen Rüstungsteile so voneinander abgegrenzt, dass jedes seine eigenen Vor- und Nachteile und damit seinen jeweiligen Anwendungsbereich hat.

Nutzbarkeitsbeschränkungen und Heldenklassen
Die zum Teil sehr rigiden (und wenig überzeugenden) Restriktionen der Klassen wurden aufgehoben, so dass diverse Waffen nun von mehr Klassen genutzt werden können als vorher. Dies geschieht vor allem zur Rehabilitierung einiger zuvor sträflich unterdrückter Klassen (Druide, Hexe), die in der Originalversion kaum eine Waffe nutzen durften. Es ist nun also generell auch Magiebegabten möglich diverse Klingen zu führen, wenngleich die größten und schwersten Waffen ihnen weiterhin versagt bleiben (auch um die "echten" Nahkämpfer nicht zu benachteiligen). Es gelten natürlich weiterhin aventurienimmanente Beschränkungen, wie etwa der Umstand, dass Druiden keine rein geschmiedeten Waffen führen.
Zur detaillierten Auflistung der neuen Nutzbarkeit kann die unten angefügte Liste konsultiert werden.

Änderungen an den magischen Waffen
Die magischen Waffen habe ich derweil nach einer klaren Formel abgewandelt, um sie gerecht und ausgeglichen zu gestalten. Sie sind nun wie die Standardausführungen ihres jeweiligen Grundmodells, allerdings mit folgenden Boni: TP +1, AT-WM +1, PA-WM +1, INI +1 und unzerbrechlich. Allerdings sind auch die Grundmodelle zum Teil verschoben. Es gibt nun nicht mehr magische Ausführungen von ohnehin schon exklusiven Waffen, sondern stattdessen magische Pendants von eher mittelklassigen Vertretern ihrer jeweiligen Kategorien. Dies soll auf lange Sicht bewirken, dass magische Waffen nicht pauschal Übergegenstände darstellen, die jedwede andere Bewaffnung redundant werden lassen).
Folgende Waffen gibt es nun in magischer Ausführung: Bogen (statt Schwert), Bastardschwert, Wurfdolch, Skraja (statt Orknase), Sichel, Streitkolben, Schild, Kurzschwert, Entermesser (statt Säbel) und Speer. Dadurch hat nun auch jede Waffentalentkategorie mindestens eine magische Waffe zugeordnet bekommen. Die magischen Waffen sind selbstredend auch weiterhin nicht käuflich zu erwerben. Sie können nur, wie auch zuvor üblich, im Spiel gefunden werden.
Als generelle Änderung kann man auch die neue Namensgebung der magischen Waffen ansehen. Diese haben nun allesamt einen konkreten Namen, dem die Waffenart vorangestellt ist (z.B. "Das Bastardschwert Hetyndest"). Auf die Weise sind sie auffälliger und werden nicht mehr mit den gewöhnlichen Waffen verwechselt. Zudem orientiert sich diese Benennung auch an einem bereits vorhandenen Beispiel im Spiel: "Das Schwert Grimring" ;)

Änderungen an den magischen Rüstungen und Schmuckstücken
Die Wirkung der magischen Ausrüstungsgegenstände wurde komplett überarbeitet und miteinander ausbalanciert. Statt diversen Gegenständen mit gleichen Effekten ist nun jeder magische Gegenstand einzigartig. Folglich gibt es eine breite Varianz von Effekten, so dass die magischen Gegenstände nicht mehr nur für Kämpfer relevant sind. Für jede Eigenschaft gibt es nun unterstützende Artefakte (nicht nur für die KK), allerdings sind die Boni auf die Eigenschaften streng limitiert (Eigenschaft +1 oder +2 statt z.B. KK+5, abhängig davon um was für einen Gegenstand es sich bei dem Artefakt handelt).
Zudem gibt es fortan verfluchte Artefakte, die sowohl Vorteile wie auch Nachteile in sich vereinen. Die Ausrichtung eines Artefakts ist dabei häufig nur einem Legendentext zu entnehmen, um die exakte Wirkung weniger offenkundig zu machen.

Neustrukturierung des Nässe- und Kälteschutzes
Die Originalhandhabung von SKHD bietet wenig Varianz und taktische Unterscheidung beim Schutz vor Umwelteinflüssen. Zum Teil schützten dabei sogar Stahlrüstungen vor Kälte, obwohl diese nach DSA-Regeln sogar Kälteschaden verursachen oder verstärken können. Mein Mod stellt dieses System radikal um: Im Kampf geringer schützende Rüstungen (aus Leder, Stoff und Fell) schützen dafür vor Kälte, während schwere Panzerungen (die eben reichlich RS bieten) die Witterung nicht abwehren. Es muss daher umsichtiger bei der Ausrüstungsplanung verfahren werden, um die Helden angemessen vor beidem, Feinden wie Natur, zu schützen. Die exakten Schutzwerte vor Kälte und Nässe sind nun auch bei allen Rüstungen in der Objektbeschreibung (rechter Mausklick) ausgegeben, so dass sich der Spieler ein umfassendes Bild machen kann.

Umstrukturierung der Ausrüstungsslots
Für den Slot der „Hose“ gibt es bisher im ganzen Spiel eben nur diese, um ihn zu belegen, was sowohl taktisch als auch von der Ausrüstungsvarianz ziemlich primitiv ist. Ich habe daher die Hose jedwede spielrelevanten Werte genommen und sie mittels der Einführung von Gesamtkleidung (z.B. Straßenkleidung oder Winterkleidung) zusammengefasst. Den dadurch freistehenden Slot der Hose („leg“) werde ich in Zukunft in meinem Mod wahrscheinlich für eine komplett neue Gegenstandsart nutzen.

Änderungen der Fernkampfwaffen
Die Fernkampfwaffen wurden vollständig überarbeitet. Sie unterscheiden sich nun stärker und machen generell mehr Schaden. Die frühere „Armbrust“ ist an die Windenarmbrust angelehnt und hebt sich schadenstechnisch extrem von den Bögen ab. Dafür schießt sie ungenauer und behindert die PA (letzteres gilt auch für den Langbogen), weil sie eben sperrig ist. Weitere Nachteile der Armbrust sind ihr hohes Gewicht, die hohen Kosten der Bolzen und eben auch deren Gewicht. Die Bolzen und Pfeile habe ich ebenfalls vom Preis und Gewicht her angepasst - sie sind jetzt auf dem offiziellen DSA3-Niveau.
Der Kurzbogen ist daher nun auch im "Late-Game" interessant, weil er nicht nur leicht ist und dadurch die Tragekapazität schont, sondern auch genauer schießt. Die TP sind dafür eher gering. Ladezeiten für die Fernkampfwaffen habe ich bislang nicht berücksichtigt, weil es diese Funktion derzeit vom Spiel her nicht gibt - allerdings halte ich die Implementierung dieses Wertes für sehr wichtig.
Als neue Werte kommen allerdings die TP/KK-Schwellen auch bei den Fernkampfwaffen zum Tragen. Ich weiß, ich weiß... das ist ein Stück von DSA3 entfernt :) Allerdings sollte man sich vor Augen führen, dass der Fernkampf derzeit in SKHD sehr schwach gestaltet ist. Fällt auch noch der TP/KK-Bonus weg, sind Fernkampfwaffen insgesamt noch weniger sinnvoll. Ich wollte ihnen daher diesen Bonus zugestehen - selbst wenn er physikalisch nicht einwandfrei zu erklären ist. Prinzipiell besteht die Möglichkeit, Fernkampfwaffen zu überspannen. Das gilt für Bögen, wie auch für Armbrüste. DSA sieht das üblicherweise nicht vor, aber da es hier um eine balancetechnische Maßnahme in einem PC-Spiel geht, möge man mir die kreative Freiheit verzeihen. Die TP/KK-Schwellen dienen zudem auch der Kompensation der fehlenden Zusatz-TP im Fernkampf, die durch nahe Distanz verursacht werden würden (das Spiel sieht auch diese derzeit nicht vor).

Exotische Waffen
Im Norden eher exotisch zu nennende Waffen, wie Zweililien, Tuzakmesser, Doppelkhunchomer, Wolfsmesser und Khunchomer, sind generell ein gutes Stück teurer als die gewöhnlicheren Pendants (man denke auch an Einfuhrzölle und die Regeln zu Handelsregionen). Die Exoten bekleiden derweil auch immer eine Sonderstellung in der taktischen Ausrichtung der jeweiligen Waffenkategorie. Das Tuzakmesser ist nun z.B. ein Zweihänder für "Techniker" (positiver WM), der Doppelkhunchomer eher an den "Großen Sklaventod" angelehnt: Wuchtig, massig, aber weniger gut zur Parade geeignet als der Zweihänder. Das soll nicht zwingend heißen, dass ausländische Klingen besser sind als die nordwestaventurischen (auch wenn das nach dem aventurischen Hintergrund sogar oft so ist), aber diese Exemplare sollen sich eben ein wenig von den üblichen Klingen abgrenzen (keiner braucht einen Doppelkhunchomer, der genauso wie ein Tuzakmesser oder Bastardschwert ist ;) ). Jede Waffe hat nun ihre Existenzberechtigung, dies gilt eben auch für die Exoten, die man allerdings nur bei wenigen Händlern im Spiel bekommt.

Schildumstellungen
Die Schilde, die in ihrer Anzahl stark erhöht wurden, verfügen nun über keinen RS mehr. Dafür verschieben sie, wie nach den Originalregeln üblich, die AT/PA des Kämpfers, haben also einen paradelastigen und generell eher verstärkenden WM. Umso größer das Schild, desto größer der PA-Bonus, aber auch der AT-Malus und das Gewicht. Die Schilde sind in der Waffenliste aufgeführt.

Neue Waffen
Als eine Art Feldversuch habe ich diverse neue Waffen eingeführt, die taktische Lücken in den einzelnen Waffenkategorien schließen und generell ein umfangreicheres und farbenfroheres Spektrum an Möglichkeiten bietet.
Leider kann man den Waffen mit der derzeitigen Modding-Funktion des Spiels noch keine neuen Bilder verleihen, sie nutzen also die alten Bilder vergleichbarer Waffen, sind aber beim Händler natürlich auch durch eine unterschiedliche Bezeichnung und Beschreibung voneinander zu unterscheiden.

Zweitwaffen
Eine gänzlich neue Waffengattung sind die sogenannten "Zweitwaffen". Diese führt man, dem Schild ähnlich, in der linken Hand. Sie verursachen dadurch zwar keinen Zusatzschaden, beeinflussen aber die AT/PA-Werte - allerdings nicht defensiv (so wie die Schilde), sondern offensiv. Es ist mit den Zweitwaffen also möglich, bestimmte Charaktere (nur "flinke" oder kämpferisch geschulte Klassen können die Zweitwaffen verwenden) aggressiver auszulegen, ihre AT und INI zu erhöhen, dafür aber PA-Einbußen hinzunehmen.
Die Verschiebungen sind dabei deutlich geringer als bei den Schilden, allein schon deshalb, weil eine hohe AT einen deutlicheren Einfluss auf das Spielgeschehen hat, als eine erhöhte PA.
Es ist natürlich klar, dass sich diese Verwendung (AT-Bonus, PA-Malus) der "Paradewaffen" nicht mit dem eigentlichen Umgang in DSA4 deckt. Das liegt allerdings schlicht daran, dass es unnötig ist, noch eine Möglichkeit zu gewähren die PA zu erhöhen. Dies erreicht man schon gut über die Schilde. Mittels der Zweitwaffen habe ich versucht, die taktische Varianz zu vergrößern und eben auch AT-lastige Charaktere möglich zu machen.

Gebrauchsgegenstände
Diese sind nun in der Vergabe ihrer Boni begrenzt: Ganz gleich wie viele Gegenstände desselben Typs im Inventar liegen, der Bonus zählt immer nur einmal. Es ist nun also z.B. nicht mehr möglich, durch 10 Schlafsäcke im Inventar die LE-Regeneration drastisch zu erhöhen. Des Weiteren wurde versucht allen Gebrauchsgegenständen einen echten Nutzen zuzuweisen, so dass es weniger reine Fluff-Gegenstände gibt und alles seine Existenzberechtigung. [/spoiler]
Ich wünsche allseits viel Spaß beim Test. Ich höre gerne eure Meinung und etwaige weitere Vorschläge, was noch zu tun sein könnte. Wenn ihr umfassender diskutieren und nicht nur ein kurzes Feedback abgeben wollt, nutzt bitte diesen Hauptdiskussionsthread: Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte für 1.31f
Dann bleibt es hier etwas übersichtlicher.

Sollten euch Fehler oder Probleme auffallen (zweifelsfrei werde ich etwas vergessen haben, ich bin ja nur ein einzelner Mensch ;) ), postet es gleich hier oder schickt mir eine PN. Ich werde dann bei kleineren Fehlern diese zuerst sammeln und bei größeren Unstimmigkeiten zeitnah ein "Hotfix" anbieten.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 02. Mär 2014, 18:03, insgesamt 26-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)
Dateianhänge
TsadroschsAusrüstungskammer_v7.rar
(76.27 KiB) 650-mal heruntergeladen

#3
Hi Gerion,

klar - gar kein Problem :)

Ich habe den Mod eben noch einmal geupdatet. Es wurden zahlreiche Dinge geändert, die mir beim heutigen Testlauf noch aufgefallen waren. Zudem gibt es ein paar neue Funktionen: INI-Modifikatoren für alle Waffen, Stapelfunktion für alle Waffen und Rüstungen sowie viele neue Waffen. Ich habe oben alles näher aufgelistet.

Die Tabelle befindet sich nun als Excel-Datei innerhalb des RAR-Paket des Mods. Was für eine Auswertung willst du denn machen? Kannst mir das gerne auch per PN schicken. Vielleicht kann ich die ja auch zur Prüfung der Inhalte nutzen.

Grüße
Tsadrosch
Zuletzt geändert von Tsadrosch am 15. Dez 2013, 12:31, insgesamt 1-mal geändert.
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#5
Auch von mir ein dickes, fettes Lob an Tsadrosch. Mit viel Mühe und guten Gedanken ist hier etwas dolles und durchdachtes entstanden. Ich verstehe gar nicht mehr die Diskussion darüber. Das ist ein Unterschied wie Tag und Nacht bei dem häufig vorkommenen Nah und Fernkampf. Jede Waffe hat einen Sinn bekommen und unterscheidet sich von den anderen Waffen. Waffen die man noch nie im Spiel benutzt hat, benutzt man dadurch auf einmal und ist positiv überrascht. Es lohnt sich wirklich alle Waffen auszuprobieren und dann zu entscheiden. Man hat teilweise die Qual der Wahl, weil 3 gute Waffen in Frage kommen mit z.B. unterschiedlichen Kampftalenten. Bei dem erhöhen der Kampftalente im Zuge des Stufenanstieg ist auch daran zu denken. Die Auswahl der Waffen ist somit größer geworden für alle Typuse/Chars. Die Schilde erhöhen auch mehr die Parade als der gleichzeitigr Malus der Attacke ist. Der RS der Schilde ist ganz weggefallen. Ich rate dazu das mal selber zu testen und danach zu spielen. Das ist ein Gewinn für alle, der zugleich viel Spielspaß im Kampf bedeutet. Klasse Mod, vielen Dank an Tsadrosch. :)
Zuletzt geändert von Fairplay am 16. Dez 2013, 00:19, insgesamt 2-mal geändert.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Hi Lunatic,

nein, nein, du übersiehst da nichts, denke ich :) Das ist mir bekannt, doch hoffe ich derzeit sehr darauf, dass es mit den nächsten Patches möglich ist, sich eben auch als Fernkämpfer zu verteidigen. Wenn das dann möglich sein sollte, sollen eben klobige/große Fernkampfwaffen die Bewegung einschränken und die PA erschweren. Viele Stellschrauben für das Balancing hat man ja bei den Fernkampfwaffen derzeit nicht (ohne Ladezeit, Distanz-Bonusschaden etc.). Mal sehen, was da seitens der Craftys noch kommt ;)

@ Curthag und Fairplay: Vielen, vielen Dank für den Test und das Feedback!!!

Falls noch irgendwem etwas ein- oder auffällt, was man noch einführen oder bedenken sollte, lasst es mich einfach wissen (PN / Diskussionsthread / hier). Das nächste Update kommt bestimmt - spätestens mit 1.32 ;)

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#8
Hi Curthag,

an den Rüstungen habe ich eigentlich nichts verändert :) Also das Hemd macht sowohl mit als auch ohne diesen Mod derzeit RS 0. Wichtig ist auch, dass "normale" Kleidung (nach dem Standardregelwerk) keinerlei RS gibt, sofern es sich nicht um dicke Kleidung handelt. Das nur zur Info.

Was die Rüstungen angeht, wird sich dieser Mod hier aber ab 1.32 auch dorthin ausweiten. Dann wird es definitiv mehr Auswahl geben, besonders im Bereich der "kleinen", leichten Rüstungen. Solange es dann noch keine BE-Regeln geben sollte, werden die Rüstungen auch die INI reduzieren und zum Teil etwas andere AT/PA-Abzüge erhalten.
Ich will nur abwarten, was die Entwickler da umstellen (man will ja, wenn ich das richtig verstanden habe, auch von offizieller Seite dem Problem begegnen, dass der Gesamt-RS derzeit zu hoch ausfällt - und die Helden faktisch unbesiegbar werden).

Eine Rüstung, die einen Bonus auf die AT gibt, ist deswegen problematisch, weil ein "Nackedei" ja auch keinen Bonus erhält (und weniger belastet als der kann man ja nicht sein). Egal wie gut ein Stück Stoff geschneidert ist - sofern es nicht magisch ist, dürfte es dich nicht besser angreifen lassen ;)
Aber ich werde sehen, dass ich da eine breitere Auswahl zur Verfügung stelle. Erst mal 1.32 und die offiziellen Ideen der Entwickler abwarten. Dann sehe ich weiter :)

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#11
Hi Curthag,

das mit dem Stapeln und der Gesamtbeschädigung des Stapels ist ja ein interessanter Bug :D Da müssten die Craftys im Zweifel mal ran. Offenbar schlägt da der Zustand eines Gegenstands auf die anderen im Stapel durch. Sind auch alle noch beschädigt, wenn man den Stapel dann wieder trennt?

Dass magische Waffen beschädigt werden können, wundert mich. Alle haben nach meinem Mod einen BF von -1, der sie unzerbrechlich machen dürfte. Kannst du mal schreiben, bei welcher magischen Waffe dir das passiert ist? Und kam die Beschädigung durch normale Nutzung im Kampf oder durch einen Patzer (Waffe beschädigt/Waffe zerbrochen)?

Was mehr Rüstungen angeht (auch mit RS 1) werde ich im Rahmen des Mods auf jeden Fall noch einiges liefern.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
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Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#12
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67005#post67005']Stapeln und der Gesamtbeschädigung des Stapels ist ja ein interessanter Bug[/quote]
Das ist kein Bug. Wenn man in einem Mod Dinge ändert die nie so geplant waren und man das dahinterstehende System nicht kennt/durchschaut können eben "unerwartete" Folgen eintreten. Stapelbare Gegenstände werden lediglich über "Itemid + count" gehandhabt und nicht einzeln getrackt.

[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=67005#post67005']Da müssten die Craftys im Zweifel mal ran.[/quote]
Das würde einer recht radikalen Umstrukturierung des gesamten Datensystems bedürfen (die im Normalfall nicht Rückwertskompatibel ist).

#13
[Quote=Fujak]Das ist kein Bug. [/quote]
Fujak - bei all deinem Eifer hinsichtlich der Crafty-Verteidigung (der sicher oft lobenswert ist und den ich schon häufiger von dir gelesen habe) - du musst nicht jeden gleich anfallen, der für dich scheinbar deren Arbeitsweise oder Leistung kritisiert. Es ist ein Bug! Punktum. Und zwar ein Bug in meinem Mod :) Deine Verteidigungsreflexe im Namen der Entwicklermannschaft sind hier unnötig. Da gab es gar keinen Angriff.

[Quote=Fujak]Das würde einer recht radikalen Umstrukturierung des gesamten Datensystems bedürfen (die im Normalfall nicht Rückwertskompatibel ist). [/quote]
Gut zu wissen. Ich würde da gerne noch Firefox Stimme zu hören. Wenn es denn möglich wäre, ist das sicher nicht schlecht. Was mich auch interessiert: Wenn man die Stapel dann wieder trennt, sind dann auch noch alle Gegenstände beschädigt?
Wenn nur ItemID + Count gespeichert würden, dann fehlt da ja die Info zum Zustand. Der muss ja irgendwo anhängen - an der ID einer Waffe sicher nicht. Dann wären ja immer alle Waffen dieses Typs beschädigt (auch neugekaufte). Es muss ja mit der Funktion des Stapelns zusammenhängen.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
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#14
Wenn ich jemanden "anfalle" sieht das komplett anders aus, als wenn ich sachlich Tatsachen darstelle. Im übrigen verteidige ich keineswegs Crafty Studios (das können die Entwickler auch gut ohne mich), ich habe schon oft konstruktives Feedback gegeben wo ich subjektiv Verbesserungspotential sah. Das nur zur Klarstellung.

[spoiler]Gegenstände werden wie folgt gespeichert:

Code: Alles auswählen

            
              
                false
                0
                
                45
                -1
                526
                false
                false
                0
                2
              
            
          
Wird also eines der beiden Items aus dem Stack entfernt, so wird count herabgesetzt und ein Clone mit gleichen Werten erstellt.
Einfach zu sehen/prüfen wenn man einen Spielstand mit stapelbaren Gegenständen erstellt, diese trennt, und nochmals speichert, dann die Dateien vergleicht.
[/spoiler]

#15
[Quote=Fujak]Im übrigen verteidige ich keineswegs Crafty Studios [/quote]
Liest sich dann doch an mancher Stelle etwas anders. Wie auch schon gesagt: Daran ist an sich auch nichts auszusetzen. Es wäre gar eine Schande, wenn man sie nicht verteidigen würde, wenn sie ungerechtfertigterweise angegriffen werden.

[Quote=Fujak]Wenn ich jemanden "anfalle" sieht das komplett anders aus[/quote]
Man möge nicht die Goldwaage bemühen. Doch wenn ich von einem Bug spreche, gleich einzuspringen und zu sagen, dass das kein Bug des Spiels ist, sondern es sich aus der Inkompetenz des Modders herleitet - das finde ich dann doch etwas eifrig. Wie gesagt: Keiner hat den Jungs einen Bug vorgeworfen. Es ist ein Bug der in meinem Mod vorherrscht, weil er eben die Grenzen der derzeitigen Möglichkeiten testet/überschreitet. Das da nicht alles von der Mechanik abgebildet werden kann, halte ich für natürlich. Deswegen eben auch zuvor: "Da müssten die Craftys im Zweifel mal ran."

[Quote=Fujak]Wird also eines der beiden Items aus dem Stack entfernt, so wird count herabgesetzt und ein Clone mit gleichen Werten erstellt.[/quote]
Okay. Was mich wundert ist, dass nicht geprüft wird, ob der BF gleich ist (gut, macht auch Sinn, solange nur Pflanzen und Munition gestapelt werden können). Offenbar wird beim Stapel dann ja nur die ID gesucht - ist sie gleich, kann gestapelt werden.
Und in der Hinsicht wäre es so ein großer Aufwand, wenn man nicht nur die ID prüft, sondern auch den Wert BF (und dann die Stapelung nur möglich macht, wenn der BF auch gleich ist)? Ich habe da bislang nicht begriffen, inwiefern das unglaubliche Schwierigkeiten macht und nicht rückwärtskompatibel sein soll.

Grüße
Tsadrosch
Meine Mod-Kollektion:
Download: Tsadroschs Ausrüstungskammer (Version: 7 / Release: 02.03.2014)
Download: Tsadroschs Heldentafel (Version: 5 / Release: 03.03.2014)
Download: Tsadroschs und Lexis Räuberlager (Version: 0 / Release: Ausstehend)

#17
Hi Curthag,

ich habe gerade gesehen, dass auch andere magische Waffen mitunter beschädigt im Spiel "starten" - z.B. der Vulkanglasdolch des Druiden. Selbst wenn man diesen Waffen einen BF von -1 gibt, gibt das Spiel eben deren derzeitigen Zustand aus (wo dieser Initialzustand festgelegt wird, habe ich noch nicht gefunden). Das ist beim Vulkanglasdolch "schrottreif" und beim Silberstreitkolben vielleicht eben "beschädigt". Allerdings dürfte der Zustand sich nicht weiter verschlechtern - das verhindert eben die Unzerbrechlichkeit. Sollte das doch passieren, gib mal Bescheid.

Grüße
Tsadrosch
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#19
Tsadrosch, du scheinst wirklich jegliche neutrale, sachliche Kritik sofort als Anfeindung aufzufassen, das macht es ein wenig schwer etwas außer Zustimmung zu posten.
Ich verteidige Crafty Studios nicht, ich korrigiere lediglich Leute die falschen Annahmen unterliegen, wenn ich dies bemerke und vermute es selbst besser beurteilen zu können. Als einfaches Beispiel, Viana (die ich wirklich schätze und bei der ich es sehr bedauerliche finde, dass sie verschwunden ist) hatte den subjektiven Eindruck "gezinkter" Würfel, was sich recht einfach wiederlegen lies. Ich bastelte ihr auf die schnelle einen Dialog der ca 20000 Talentproben würfelte und das Resultat war recht eindeutig genau wie stochastisch erwartet.
Ich sprach auch nie von der "Inkompetenz" des Modders, denn die kann und will ich nicht beurteilen. Ich kenne schließlich kein Beispiel deiner Programmierkenntnisse. Ich selbst kenne und durchschaue den C# Backend Code nicht vollständig (da ich mir bisher nie die Mühe gemacht habe den CLI zu lesen, und selbst dann wäre es nicht sicher), was immer wieder zu Fehlern führt (ich habe keine Ahnung ob und wenn wie ich den Buildingstate für setJourneyState setzen kann).
Generell gilt, spricht man von einem Bug (und spezifiziert ihn nicht als eigenen) und erwähnt im nächsten Satz das Crafty Studios "etwas" fixen sollen, legt man die Vermutung nahe, dass man einen Bug im Spiel anspricht. Ich versichere dir, ich war nicht der einzige der dies so interpretiert hat.
Es wird beim zusammenführen von Stapeln nicht auf andere Werte als die Item ID und den Count geprüft (wie craftyfirefox ja schrieb) weil das Stapeln von Gegenständen mit unterschiedlichen Werten nie vorgesehen war (Werten wie eben dem BF). Und hier ist auch das Problem und der Grund wieso eine Anpassung des Systems nicht gut mit alten Spielständen vereinbar wäre. Ein "vernünftiger" Fix wäre es nicht das Stapeln von "angekratzen" Gegenständen zu verbieten (denn das ist für den Spieler kaum nachvollziehbar), sondern auch bei einem Stapel für jeden Gegenstand den Zustand zu speichern.

Damit verabschiede ich mich aber aus dem Thread, sonst lenke ich vom eigentlichen Thema ab und du fühlst dich angegriffen während ich lediglich helfende Hinweise einwerfen will. Beides wäre schade.

#20
Hallo zusammen,

die nächste Modversion wird wohl Montag oder Dienstag kommen - dann wenn der Patch 1.32 als Downloaddatei hier im Forum zur Verfügung steht ;) Ich habe an meinem anderen PC (mit SKHD) kein Internet und bin da auf manuelle Updates angewiesen.
Inhalte: Überarbeitung der magischen Waffen (Kleiner "Legendentext" zu jeder Waffe, Boni leicht reduziert, Waffenarten verändert - so dass sie weniger "No-Brainer" sind und andere Waffen der Gattungen noch in Frage kommen), kleinere Rebalancings bei den regulären Waffen, Neue Struktur bei den Händlern (wer verkauft was), vielleicht auch schon die Bearbeitung anderer Ausrüstungsstücke (mehr Rüstungen mit überarbeitetem Kälte-RS-System).

[Quote=Fujak]Tsadrosch, du scheinst wirklich jegliche neutrale, sachliche Kritik sofort als Anfeindung aufzufassen, das macht es ein wenig schwer etwas außer Zustimmung zu posten.[/quote]Mitnichten. Beiläufig erwähnt: Abermals eine Pauschalformulierung von dir, die man als Seitenhieb deuten kann ;) Ich bezweifele, dass du das nicht merkst, wenn du schreibst.
Wenn du meine Antwort auf deinen ersten Beitrag liest, wirst du erkennen, dass ich wenig Probleme damit hatte. Missverständnisse mit dir haben aber irgendwie die Angewohnheit, sich schnell hochzuschaukeln (das ist übrigens auch nicht nur meine Ansicht ;) ). Wenn jemand nicht deiner Meinung ist, oder dein Eingreifen so oder so sieht (und das wohlwollend wiedergibt - nichts anderes habe ich getan), dann ist das kein Grund gleich aus einem Thread zu fliehen oder eine ellenlange Diskussion über deine Beweggründe loszutreten.
Was bei dir auch auffällig ist: Deine Verweise auf eine im Schatten stehende Pluralität, die dies oder jenes angeblich auch so sieht wie du. Wozu? Um deiner Haltung mehr Gewicht zu geben? Ich verstehe da deine Intention nicht. Wenn du helfen und informieren willst, geht das ohne Seitenhiebe. Wenn sich dann jemand rechtfertigt, warum er dies oder jenes schreibt, musst du nicht gleich abhauen und ihm noch schnell mit auf den Weg geben, dass er "unfähig ist" mit Kritik umzugehen (man beachte die Anführungszeichen). Ein logischer Schluss wäre dann, dass du es genauso wenig bist ;) Und was hat man dann gewonnen? Eben.
Ich habe kein Problem mit konstruktiver Kritik - und ich nehme an, dass du damit ebenfalls umgehen kannst. Und deine Erklärungen der mechanischen Spielvorgänge ist zweifelsfrei hilfreich. Aber in deinen Texten schwingen allzu oft Hiebe mit, die unnötig sind. Sagst du etwas und wird die Art und Weise deines Auftretens als suboptimal angesehen, verzettelst du dich in langen Rechtfertigungen desselben. Ein einfaches "Sorry, so war das nicht gemeint, hatte dich falsch verstanden", wäre kürzer und sinniger. Dann kann man nämlich schneller über die fachlichen Sachen reden.

[Quote=Fujak]Ein "vernünftiger" Fix wäre es nicht das Stapeln von "angekratzen" Gegenständen zu verbieten (denn das ist für den Spieler kaum nachvollziehbar), sondern auch bei einem Stapel für jeden Gegenstand den Zustand zu speichern.[/quote]Kann man nun so oder so sehen. Da das Stapeln aller Gegenstände ja bisher ohnehin nicht berücksichtigt ist, wäre es eher ein Freundschaftsdienst für die Mod-Community, wenn man eben noch auf den BF prüfen lässt. Sollte das leicht umzusetzen sein, wäre es eben erfreulich, wenn die Craftys das machen könnten. Es würde dem regulären Spiel nicht schaden (weil es da irrelevant wäre), aber bei Mods wie diesem einen störenden Fehler ausbügeln (das alle Gegenstände stapelbar sind, wurde ja von vielen in der Community als sinnvoll angesehen - den Mod gab es ja vorher auch schon). Wie gesagt: Ist der Aufwand nicht groß, wäre es nett. Mehr Erwartungshaltung habe ich da gar nicht. Es ist zweifelsfrei nicht die optimalste aller Lösungen um den Stapelbug zu beheben, aber zumindest eine wirksame und vielleicht leicht umzusetzende. Das ist ja auch was wert :)

Grüße
Tsadrosch
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#22
[quote='Curthag','index.php?page=Thread&postID=67777#post67777']Nur als Beispiel, meine Kriegerin welche nun auch mal eine Hellebarde nutzte, hat nun wieder eine schadenstechnisch unterirdische Waffe mit AT/PA Abzug von -3/-4...das geht einfach nicht mehr[/quote]
Eine Hellebarde ist nicht umsonst (bis auf wenige Ausnahmen) eine Prunk-Waffe, mit der sich nunmal scheiße kämpfen lässt. Nur weil irgendein Spinner mal eine Neun-Schwänzige Ochsenherde gebaut hat, heißt das nicht gleich, dass das auch eine tolle Waffe sein muss ;)
(soll nicht heißen, dass ich Deinen Wunsch nach abwechslungsreicheren Waffen-Alternativen nicht verstehen kann)

#23
Hi Mordbrenner,

nun ja... die Hellebarde ist (zumindest in Aventurien) in beträchtlichen Teilen des Mittelreichs eine Standardbewaffnung, z.B. der Stadtgarde. Ich denke jede Waffe kann als Prunkwaffe ausgelegt sein (auch ein Zeremonienschwert würde miserable Werte haben, aber die Prunkausführung dürfte eben nicht gerade das sein, was beim Waffenhändler herumliegt bzw. was die Helden sich kaufen, wenn sie Abenteuer im Orkland bestehen wollen :) ).

An den DSA4-Werten der Hellebarde bemerkt man dann auch, dass die sehr schlechten DSA3-Werte (bzw. die derzeitige DSAC-Umsetzung) auch von offizieller Seite als Humbug angesehen wurden. Da beträgt der WM plötzlich nur noch 0/-1, die TP steigen, die INI wird sogar als ausgeglichen angesehen (bei so einer großen und schweren Waffe keinesfalls normal) und man hat auch noch den DK-Vorteil (S). Ich denke man kann bei manchen Waffen schon klar sagen, dass die derzeitige Lösung (bzw. die DSA3-Auslegung) ihre Nutzbarkeit so ziemlich gegen 0 tendieren lässt.

@ Curthag: Noch warte ich auf den als Datei downloadbaren Patch 1.32 im Forum. Sobald der da ist, geht die Arbeit an der neuen Mod-Version los. Da ich schon diverse Dinge vorbereitet habe, sollte das relativ zügig vonstatten gehen. Wenn der Patch im Laufe dieses Tages bereitgestellt wird, dürfte heute Nacht auch meine Mod-Version fertig sein.

Grüße
Tsadrosch
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#24
Hallo zusammen,

nun ist es endlich so weit - nach diversen Arbeitsstunden und einigen technischen Probleme kann ich nun endlich die neue Version meiner Ausrüstungskammer präsentieren :)

Es hat sich einiges getan, die Details entnehmt ihr aber am Besten dem Eingangspost. Allerdings noch ein Wort zur Installation: Diese hat sich nun geändert, da mit dem Patch 1.32 ja eine Mod-Verwaltungsfunktion zum Hauptspiel hinzugekommen ist. Folgt einfach den Installations-/Deinstallationsanweisungen im Eingangspost, dann dürfte alles klappen. Da ich allerdings das erste Mal mit dieser Funktion arbeite, wäre es schön, wenn ihr mir ein Feedback gebt, ob alles einwandfrei funktioniert hat (bzw. ob meine Installationsanleitung soweit verständlich ist).
An der Stelle noch mal einen herzlichen Dank an Fujak, der mir bei der Konvertierung meiner gemoddeten XMLs für die spielinterne Modverwaltung geholfen hat.

Ich wünsche euch viel Spaß beim Testen! Es gibt zweifelsfrei eine Menge zu entdecken :)

Grüße
Tsadrosch
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#25
Hallo Tsadrosch,
hier ein paar Vorschläge für noch neue, fehlende Waffen. Die Werte müsstes du dann einsetzen, ich kann wenn gewünscht von dir nur die Werte von Kaiser Retos Waffenkammer nachliefern.
a) Schleuder mit Blei oder Ballästerkugeln 1W+3
b) Borndorn 1W+2, Wurf und Stichwaffe
c) Lindwurmschläger, Äxte
d) Molokdeschnaja, Äxte
e) Zwergenskraja, Äxte
f) Zwergenschlägel, Hiebwaffe, Zweihand
g) Schnitter, Hiebwaffe, Zweihand
h) Schnitter, alanfanisch, Hiebwaffe, Zweihand
i) Neunschwänzige (Peitsche)
j) Amazonensäbel, Hiebwaffen und/oder Schwerter
k) Großer Sklaventod, Hiebwaffen, Zweihand
l) Partisane, Speere, Zweihand
m) Nachtwind, Zweihänder
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#26
Hi Fairplay,

danke für die Anregungen :)

Borndorn (als starkes Wurfmesser), Lindwurmschlägel (besseres Kriegsbeil), Schnitter (Zweihandhiebwaffe für Techniker), Neunschwänzige (bessere Peitsche), Amazonensäbel (aufgewertetes Schwert für Techniker), Partisane (weitere Speerwaffe) und Nachtwind (sehr schneller Zweihänder) kommen auf jeden Fall :)

Die Schleuder mit Blei kann ich nur über einen neuen Gegenstand umsetzen (zwei Munitionsarten mit jeweils unterschiedlichem Schaden bei derselben Waffe dürfte derzeit noch nicht gehen), aber die Idee ist gut. Das Molokdeschnaja ist derweil nur schwer von den bereits verfügbaren Einhandäxten abgrenzbar (es liefert letztlich ähnliche Werte wie das Skraja/Kriegsbeil). Beim Zwergenschlägel halte ich mich vorerst zurück, weil die Zweihandhiebwaffen schon einige Varianz bieten (höchstens als besser geschmiedete Variante und nur sehr teuer verfügbar). Der große Sklaventod wird derzeit schon mit dem Doppelkhunchomer abgebildet (der "Doppelkhunchomer" ist in meinem Mod eine sehr schwere Auslegung, allein schon damit ich ihn entsprechend von anderen Zweihändern abgrenzen konnte).

Ich werde mir das beizeiten näher anschauen und beim nächsten Update die gut einpassbaren Waffen addieren. Werte brauchst du nicht heraussuchen, ich habe alle Regelwerke vorliegen. Vielen Dank noch mal! Hat bei dir die Installation mit dem neuen System problemlos geklappt?

Grüße
Tsadrosch
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#27
[quote='Tsadrosch','index.php?page=Thread&postID=68581#post68581']zwei Munitionsarten mit jeweils unterschiedlichem Schaden bei derselben Waffe dürfte derzeit noch nicht gehen[/quote]
Wahrscheinlich eine blöde Frage (ich kann es gerade nicht testen), trotzdem, ...
Was ist wenn du den Schaden der Waffe auf 1 setzt und für die Munition einen Effekt definierst der einfach den Schaden simuliert?

Eine Bitte zu deinem Mod, da die Rar recht groß ist sieht es so aus als ob du die kompletten Dateien einfach nur kopiert hättest. Dadurch kommt es natürlich zu Kollisionen mit anderen Mods die auch gerne Daten verändern würden. Von daher wäre es wünschenswert wirklich nur die Werte in der Mod zu haben die auch konkret geändert werden sollen.

#28
[Quote=Fujak]Was ist wenn du den Schaden der Waffe auf 1 setzt und für die Munition einen Effekt definierst der einfach den Schaden simuliert?[/quote]
Das wäre ein Ansatz. Wie formuliert man denn einen Effekt, der direkt Schaden bei dem verursacht, den die Munition trifft? Da habe ich bisher kein Vorbild in der Ausrüstungsliste im Kopf.

[Quote=Fujak]Eine Bitte zu deinem Mod, da die Rar recht groß ist sieht es so aus als ob du die kompletten Dateien einfach nur kopiert hättest.[/quote]
Der Mod ist nur so groß, weil die Bilder der Listen auch im Archiv noch enthalten sind ;) Aber ja - wie im anderen Thread schon gesagt, habe ich für meinen ersten Testversuch die gesamten Inhalte der XMLs eingefügt. In zukünftigen Versionen werde ich das anders machen. Derzeit ist die Mod-Landschaft ja nicht wirklich überlaufen, da kommt man sich noch nicht in die Quere ;)

Grüße
Tsadrosch
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#29
Kurze Anmerkung: Du kommst sofort dem Hauptspiel und jeglichen Änderungen, die wir dort machen, in die Quere, wenn du unsere sämtlichen XMLs "übersteuerst", so kommen zB Typo-Fixes an Texten in der de.xml überhaupt nicht mehr bei einem etwaigen Moduser an, und wir laufen Gefahr, dass bereits gefixte Bugs nochmal gemeldet werden und für Verwirrung sorgen.

Genau dafür haben wir ja das Modding so ausgelegt, dass es wirklich nur *relevante* Teile überschreiben und den Rest unangetastet lassen kann. Mal abgesehen davon dass der Startup jetzt auch nicht schneller wird, wenn 10.000 Sprachtexte zweimal geladen werden müssen, nur weil du 100 Itemnamen hinzugefügt und/oder geändert hast.
Firefox ist immer schuld :)

#30
Du kommst sofort dem Hauptspiel und jeglichen Änderungen, die wir dort machen, in die Quere,
Nun... da ich meine Modversion auf jede neue Version des Spiels anpasse, ist zumindest das nicht der Fall. Mein Mod stellt bisher immer exakt den Stand dar, den ihr auch bietet - zuzüglich meiner Zusätze und Änderungen.
wenn du unsere sämtlichen XMLs "übersteuerst",
Von "sämtliche" kann keine Rede sein. Derzeit sind es drei. Und wie gesagt: Bei der nächsten Modversion werde ich die Änderungen in den XMLs herausklamüsern und entsprechend separiert modden. Eure Funktion besteht nun erst seit ein paar Tagen - danke dafür. Mein Mod war allerdings noch auf alter Basis geschrieben, daher sind eben nicht nur die Änderungen enthalten, sondern alles. Das sollte aber derzeit für niemanden ein Problem darstellen. Eine Verlangsamung des Startups habe ich übrigens nicht festgestellt - ist vielleicht gut zu wissen, die Performance leidet also auch bei langen kombinierten Mod-XMLs nicht.

Grüße
Tsadrosch
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