Kompatibel mit: 1.331 (Gold-Version)
Derzeitige Mod-Version: 7 (Release 02.03.2014)
Hallo zusammen!
Erst einmal herzlich Willkommen beim Projekt „Tsadroschs Ausrüstungskammer“. Es handelt sich hierbei um einen privaten Mod für die Spieler-Community von Schicksalsklinge HD, der von mir als Einzelperson in Eigenarbeit erstellt wurde. Entsprechend ist es möglich, dass sich einige Fehler und Unstimmigkeiten eingeschlichen haben, weswegen ich euch gerne dazu einladen würde, mir beim Test und der Weiterentwicklung des Mods zu helfen. Der Mod ist komplett kompatibel zu vorherigen Originalspielständen. Sollte er nicht nach eurem Geschmack sein, könnt ihr ihn nach Belieben wieder deinstallieren (beachtet bitte die Deinstallationshinweise weiter unten) und danach euren alten Speicherstand nach den Originalregeln weiterverwenden. Also dann, an alle Abenteurer: Wagt einfach mal einen Blick

Im Folgenden werde ich die Inhalte des Mods näher ausführen. Einem kurzen Überblick und der Auflistung der wichtigsten Änderungen, folgt eine Aussicht auf die noch anstehenden Vorhaben. Danach findet ihr dann eine Anleitung zur komplikationslosen Installation und Deinstallation. Die dazu nötigen Dateien, also der Mod selbst, finden sich am Ende dieses Beitrags. Die Ausrüstungslisten finden sich als Excel-Dateien im Archiv, um dem Detailinteressierten eine bessere Übersicht zu gewähren.
Hinsichtlich zusätzlicher Details findet sich unten auch ein Spoilerbutton, der eine ausführliche Schilderung der Veränderungen und meiner diesbezüglichen Beweggründe zur Verfügung stellt.
Was versucht Tsadroschs Ausrüstungskammer zu bieten?
Der Mod setzt es sich zum Ziel, die Ausrüstungsliste in Schicksalsklinge HD zu überarbeiten, neu zu balancieren und zu erweitern. Der Fokus wurde dabei auf die taktische Differenzierung und potenzielle "Nutzbarmachung" möglichst aller Gegenstände gelegt. Als Richtlinien wurden die Originalwerte aus DSA3 und DSA4 herangezogen. Der Umsetzung von SKHD als Computerspiel und dem speziellen Kampfbalancing des Spiels geschuldet, gibt es jedoch einige Abweichungen von den altbekannten Werten. Es wurde sowohl versucht, die Waffen, Rüstungen und Gegenstände miteinander zu balancieren als auch eine gewisse Progression in den Werten aufzubauen. Der Preis soll dabei das vorrangige strukturierende Element sein. Ungefähr gleich teure Waffen sollen demnach insgesamt ausgeglichen sein, können aber derweil gänzlich andere taktische Ausrichtungen haben. Eine weitere wichtige Änderung ist, dass nun nicht sofort alle Ausrüstungsgegenstände gleich zu Beginn in Thorwal zur Verfügung stehen, sondern man zum Teil ausgedehnte Reisen bis zu den entlegensten Winkeln der Karte machen muss, um das reichhaltigste Sortiment zu finden.
Für nähere Infos zu den Ausrüstungsteilen schaut euch derweil am Besten die Ausrüstungslisten an, die diesem Beitrag anhängen.
Zusammenfassung des Modinhalts
- Umfassendes Rebalancing aller Waffen in Schicksalsklinge unter Berücksichtigung von DSA3 (Kaiser Retos Waffenkammer), DSA4 (Aventurisches Arsenal) und einer möglichst ausgewogenen, taktischen Differenzierung innerhalb eines PC-Spiels
- Einführung von diversen zusätzlichen aventurischen Waffen: Borndorn, Wurfspeer, Schwerer Wurfspeer, Byakka, Langaxt, Pailos, Neunschwänzige, Schnitter, Warunker Hammer, Gruufhai, Amazonensäbel, Barbarenschwert, Panzerstecher, Partisane, Nachtwind, Reiterbogen, Elfenpfeile, Balläster (mit eigener Munitionsart), Windenarmbrust, Schwere Windenarmbrust, diverse neue Schildtypen (von Buckler bis Turmschild) sowie vier Zweitwaffen für die linke Hand (Linkhand, Hakendolch, Langdolch und Kriegsfächer).
- Einführung von besser geschmiedeten und maßgeschneiderten Ausführungen diverser Waffen und Rüstungen in mehreren Qualitätsstufen (verbessert, hervorragend, meisterlich)
- Einführung von diversen zusätzlichen Rüstungen bzw. Kleidungsstücken: Winterkleidung, Reisekleidung, Pelzkleidung, Maßgeschneiderte Lederrüstung, Elfische Rindenrüstung, Kurzes Kettenhemd, Zwergenkettenhemd, Spiegelpanzer, Fünflagenmantel, Langer Schuppenpanzer, Lederumhang, Wattiertes Rüstzeug, Kapuze, Winterstiefel, Reiterstiefel, Stirnreif und Silberring
- Einführung von diversen zusätzlichen Gebrauchsgegenständen: Alchimiekoffer, Tragbares Alchimielabor, Baderutensilien, Wundarzttasche, Medicuskoffer, Beutelschneider, Haarnadeln, Dietrichsortiment, mehrere Nachschlagewerke (für diverse Wissenstalente), Fernrohr, Gauklerstaffage, Gezinkte Würfel, Hygieneutensilien, Kartenmaterial, Kristallkugel des Adepten, Kristallkugel des Magisters, Zeltplane, Zelt, Winterzelt
- Komplette Überarbeitung der Händlersortimente und Einbezug aller neuen Ausrüstungsgegenstände (die Waffen und Rüstungen sind in ihrer Wertigkeit gestaffelt und auf alle 21 Waffenhändler des Spiels verteilt, was weite Reisen zu entlegenen Orten nötig macht, um dort bisweilen exklusive Ausrüstung im Händlersortiment zu finden)
- Rebalancing des Ausrüstungsverkaufs: Exklusive Ausrüstung ist nun erst später im Spiel erhältlich, indem diese erst bei den weiter entfernten Händlern im Angebot ist
- Tipps und Hinweise zur erweiterten Verteilung der Sortimente und Händler im Spiel sind mittels neuer Tavernengerüchte in allen Städten verfügbar
- Thematisches Balancing der Sortimente: Zum Beispiel führen nun tulamidische Händler exotische Waffen aus dem Süden, Zwergenhändler haben eher Zwergenwaffen wie Armbrüste und Felsspalter
- Vereinheitlichtes Rebalancing und komplette Überarbeitung der magischen Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke mitsamt stimmungsvoller Legendentexte
- Neustrukturierung des Kälte- und Nässeschutzes in starker Abhängigkeit von der Art der Gesamtkleidung bzw. Rüstung sowie Ausgabe des Witterungsschutzes der Kleider in deren Beschreibung (um dem Spieler genügend Informationen für die Planung an die Hand zu geben)
- Einführung von differenzierten Gesamtkleidungen (Straßenkleidung, Reisekleidung, Winterkleidung, Pelzkleidung) statt einer Unterteilung in „Hemd“ und „Hose“
- Neueinführung des INI-Modifikators bei allen Waffen und Rüstungen des Spiels
- Neueinführung von TP/KK-Schwellen für alle Schuss- und Wurfwaffen (um den Fernkampf mit dem Nahkampf auszutarieren bzw. um fehlende TP-Boni durch nahe Distanz auszugleichen)
- Neue Wertemechanik der Schilde analog der Originalregeln: Schilde besitzen keinen RS mehr, sondern liefern einen unterstützenden WM (AT sinkt, PA steigt)
- Verbessertes Inventarmanagement: Alle mundanen Waffen und Rüstungen sind nun stapelbar (analog der Munition), je Stapel sind 50 Gegenstände des gleichen Typs erlaubt
- Überarbeitetes Bonussystem durch Gebrauchsgegenstände: Die Boni und Werte von Gebrauchsgegenständen sind überarbeitet und balanciert worden (jeder Bonus eines Gegenstands gilt nun nur einmal, egal wie viele Ausführungen des Gegenstands im Inventar eines Helden liegen)
- Weitere Umsetzung neuer Waffen auf Nachfrage (würdet ihr gerne noch eine Waffe in diesem Mod sehen, macht einfach einen Vorschlag in diesem Thread)
- Einbinden neuer Bilder für alle neuen Ausrüstungsgegenstände (derzeit von Seiten der Moddingfunktion des Spiels noch nicht möglich)
- Stellt sicher, dass ihr die derzeit neueste Version des Spiels nutzt.
- Ladet euch das diesem Beitrag anhängende Archiv "TsadroschsAusrüstungskammer_v7.rar" herunter.
- Entpackt das Archiv in folgendes Verzeichnis: "...\BladeOfDestiny\usermods" (ist unter Windows in euren "Eigenen Dateien" zu finden)
- Achtet darauf, dass in diesem Verzeichnis nun der Ordner "tsaauka7" liegt.
- Startet das Spiel, der Mod ist nun installiert und aktiviert.
- Entfernt alle durch den Mod dem Spiel komplett neu hinzufügten Gegenstände (blau markiert in den Listen; z.B. Andergaster, Kriegsbogen etc.) aus dem Inventar eurer Helden (wegwerfen oder verkaufen) und speichert dann.
- Verlasst das Spiel.
- Löscht den Ordner "tsaauka7" aus dem Verzeichnis "...\BladeOfDestiny\usermods".
- Der Normalzustand des Spiels ist nun wiederhergestellt. Alle Speicherstände können weiterhin regulär benutzt werden. Der Mod kann auch jederzeit wieder neuinstalliert werden.
Das allgemeine Balancing der Waffenwelt des Spiels richtet sich in erster Linie am Preis aus: Schlechte Waffen sind nun günstiger, teure Waffen sind generell von den Werten besser, untereinander aber taktisch verschieden (z.B. verschiedene Foki: besseren PA-WM oder mehr TP oder anderer BF oder andere TP/KK-Schwellen). Dem geschuldet gab es eine Menge Verschiebungen unter den Werten.
Viele negative AT/PA-WM (die zuvor diverse Waffen komplett unbrauchbar machten) wurden weitestgehend überarbeitet und an die moderateren WM-Werte von DSA4 angepasst. Als neuen Wert habe ich den INI-Modifikator eingeführt und an jede Waffe geheftet. Die INI-Werte sind aus den Regelwerken abgeleitet, jedoch hier und da aus Balancinggründen angepasst, um eine nachvollziehbare Progression der Waffen zu stützen.
Die TP/KK-Schwellen sind generell herabgesetzt, die KK hat also etwas mehr Einfluss auf den Gesamtschaden. Dies betrifft besonders die Wuchtwaffen (Äxte und Hiebwaffen). Klingenwaffen dominieren hingegen im WM und dem Bruchfaktor. Der Schaden der Zweihandwaffen wurde generell überarbeitet (und in vielen Fällen angehoben), um das Wegfallen des Schildes angemessen zu kompensieren. Von der Verbesserung der Zweihandwaffen profitieren besonders die bisher sehr vernachlässigten Speere und Stäbe. Waren sie zuvor nahezu komplett nutzlos, haben sie nun eine gesonderte Stellung: Einen hohen Fixschaden mit nur einem Würfel, während die anderen Zweihandwaffen die größere Varianz des Doppel- oder Dreifachwürfels beim Schaden auszeichnet.
Details zur Umstrukturierung der Rüstungen
Die Rüstungen sind in SKHD wegen eines fehlenden Zonensystems verhältnismäßig schwer voneinander abzugrenzen, was eine breite Varianz erschwert. Ich habe mich daher bemüht, besonders in den Bereichen für mehr Varianz zu sorgen, die bisher recht spärlich vertreten waren: Beispielsweise leichte Rüstungen oder die Umhänge.
Auch habe ich am anderen Extrem, der Schwerstpanzerung, einige Verschiebungen und Erweiterungen vorgenommen. Die stärkste Rüstung des Spiels ist nun die Kombination eines Langen Schuppenpanzers (RS 6) mit Plattenzeug (RS 3) und Ritterhelm (RS 3) - was einem Gesamtrüstungsschutz von 12 Punkten entspricht. Eine weitere Steigerung durch Artefakte ist nicht möglich, da die entsprechenden Fähigkeiten umbalanciert wurden. Dieser Rüstungsschutz ist derweil nur unter großen Dukatenaufwendungen zu erhalten und verringert die taktische Einsetzbarkeit des Helden stark (hohe AT/PA-Abzüge, hohes Gewicht, starke Verminderung der Initiative).
Generell wurden die einzelnen Rüstungsteile so voneinander abgegrenzt, dass jedes seine eigenen Vor- und Nachteile und damit seinen jeweiligen Anwendungsbereich hat.
Nutzbarkeitsbeschränkungen und Heldenklassen
Die zum Teil sehr rigiden (und wenig überzeugenden) Restriktionen der Klassen wurden aufgehoben, so dass diverse Waffen nun von mehr Klassen genutzt werden können als vorher. Dies geschieht vor allem zur Rehabilitierung einiger zuvor sträflich unterdrückter Klassen (Druide, Hexe), die in der Originalversion kaum eine Waffe nutzen durften. Es ist nun also generell auch Magiebegabten möglich diverse Klingen zu führen, wenngleich die größten und schwersten Waffen ihnen weiterhin versagt bleiben (auch um die "echten" Nahkämpfer nicht zu benachteiligen). Es gelten natürlich weiterhin aventurienimmanente Beschränkungen, wie etwa der Umstand, dass Druiden keine rein geschmiedeten Waffen führen.
Zur detaillierten Auflistung der neuen Nutzbarkeit kann die unten angefügte Liste konsultiert werden.
Änderungen an den magischen Waffen
Die magischen Waffen habe ich derweil nach einer klaren Formel abgewandelt, um sie gerecht und ausgeglichen zu gestalten. Sie sind nun wie die Standardausführungen ihres jeweiligen Grundmodells, allerdings mit folgenden Boni: TP +1, AT-WM +1, PA-WM +1, INI +1 und unzerbrechlich. Allerdings sind auch die Grundmodelle zum Teil verschoben. Es gibt nun nicht mehr magische Ausführungen von ohnehin schon exklusiven Waffen, sondern stattdessen magische Pendants von eher mittelklassigen Vertretern ihrer jeweiligen Kategorien. Dies soll auf lange Sicht bewirken, dass magische Waffen nicht pauschal Übergegenstände darstellen, die jedwede andere Bewaffnung redundant werden lassen).
Folgende Waffen gibt es nun in magischer Ausführung: Bogen (statt Schwert), Bastardschwert, Wurfdolch, Skraja (statt Orknase), Sichel, Streitkolben, Schild, Kurzschwert, Entermesser (statt Säbel) und Speer. Dadurch hat nun auch jede Waffentalentkategorie mindestens eine magische Waffe zugeordnet bekommen. Die magischen Waffen sind selbstredend auch weiterhin nicht käuflich zu erwerben. Sie können nur, wie auch zuvor üblich, im Spiel gefunden werden.
Als generelle Änderung kann man auch die neue Namensgebung der magischen Waffen ansehen. Diese haben nun allesamt einen konkreten Namen, dem die Waffenart vorangestellt ist (z.B. "Das Bastardschwert Hetyndest"). Auf die Weise sind sie auffälliger und werden nicht mehr mit den gewöhnlichen Waffen verwechselt. Zudem orientiert sich diese Benennung auch an einem bereits vorhandenen Beispiel im Spiel: "Das Schwert Grimring"

Änderungen an den magischen Rüstungen und Schmuckstücken
Die Wirkung der magischen Ausrüstungsgegenstände wurde komplett überarbeitet und miteinander ausbalanciert. Statt diversen Gegenständen mit gleichen Effekten ist nun jeder magische Gegenstand einzigartig. Folglich gibt es eine breite Varianz von Effekten, so dass die magischen Gegenstände nicht mehr nur für Kämpfer relevant sind. Für jede Eigenschaft gibt es nun unterstützende Artefakte (nicht nur für die KK), allerdings sind die Boni auf die Eigenschaften streng limitiert (Eigenschaft +1 oder +2 statt z.B. KK+5, abhängig davon um was für einen Gegenstand es sich bei dem Artefakt handelt).
Zudem gibt es fortan verfluchte Artefakte, die sowohl Vorteile wie auch Nachteile in sich vereinen. Die Ausrichtung eines Artefakts ist dabei häufig nur einem Legendentext zu entnehmen, um die exakte Wirkung weniger offenkundig zu machen.
Neustrukturierung des Nässe- und Kälteschutzes
Die Originalhandhabung von SKHD bietet wenig Varianz und taktische Unterscheidung beim Schutz vor Umwelteinflüssen. Zum Teil schützten dabei sogar Stahlrüstungen vor Kälte, obwohl diese nach DSA-Regeln sogar Kälteschaden verursachen oder verstärken können. Mein Mod stellt dieses System radikal um: Im Kampf geringer schützende Rüstungen (aus Leder, Stoff und Fell) schützen dafür vor Kälte, während schwere Panzerungen (die eben reichlich RS bieten) die Witterung nicht abwehren. Es muss daher umsichtiger bei der Ausrüstungsplanung verfahren werden, um die Helden angemessen vor beidem, Feinden wie Natur, zu schützen. Die exakten Schutzwerte vor Kälte und Nässe sind nun auch bei allen Rüstungen in der Objektbeschreibung (rechter Mausklick) ausgegeben, so dass sich der Spieler ein umfassendes Bild machen kann.
Umstrukturierung der Ausrüstungsslots
Für den Slot der „Hose“ gibt es bisher im ganzen Spiel eben nur diese, um ihn zu belegen, was sowohl taktisch als auch von der Ausrüstungsvarianz ziemlich primitiv ist. Ich habe daher die Hose jedwede spielrelevanten Werte genommen und sie mittels der Einführung von Gesamtkleidung (z.B. Straßenkleidung oder Winterkleidung) zusammengefasst. Den dadurch freistehenden Slot der Hose („leg“) werde ich in Zukunft in meinem Mod wahrscheinlich für eine komplett neue Gegenstandsart nutzen.
Änderungen der Fernkampfwaffen
Die Fernkampfwaffen wurden vollständig überarbeitet. Sie unterscheiden sich nun stärker und machen generell mehr Schaden. Die frühere „Armbrust“ ist an die Windenarmbrust angelehnt und hebt sich schadenstechnisch extrem von den Bögen ab. Dafür schießt sie ungenauer und behindert die PA (letzteres gilt auch für den Langbogen), weil sie eben sperrig ist. Weitere Nachteile der Armbrust sind ihr hohes Gewicht, die hohen Kosten der Bolzen und eben auch deren Gewicht. Die Bolzen und Pfeile habe ich ebenfalls vom Preis und Gewicht her angepasst - sie sind jetzt auf dem offiziellen DSA3-Niveau.
Der Kurzbogen ist daher nun auch im "Late-Game" interessant, weil er nicht nur leicht ist und dadurch die Tragekapazität schont, sondern auch genauer schießt. Die TP sind dafür eher gering. Ladezeiten für die Fernkampfwaffen habe ich bislang nicht berücksichtigt, weil es diese Funktion derzeit vom Spiel her nicht gibt - allerdings halte ich die Implementierung dieses Wertes für sehr wichtig.
Als neue Werte kommen allerdings die TP/KK-Schwellen auch bei den Fernkampfwaffen zum Tragen. Ich weiß, ich weiß... das ist ein Stück von DSA3 entfernt

Exotische Waffen
Im Norden eher exotisch zu nennende Waffen, wie Zweililien, Tuzakmesser, Doppelkhunchomer, Wolfsmesser und Khunchomer, sind generell ein gutes Stück teurer als die gewöhnlicheren Pendants (man denke auch an Einfuhrzölle und die Regeln zu Handelsregionen). Die Exoten bekleiden derweil auch immer eine Sonderstellung in der taktischen Ausrichtung der jeweiligen Waffenkategorie. Das Tuzakmesser ist nun z.B. ein Zweihänder für "Techniker" (positiver WM), der Doppelkhunchomer eher an den "Großen Sklaventod" angelehnt: Wuchtig, massig, aber weniger gut zur Parade geeignet als der Zweihänder. Das soll nicht zwingend heißen, dass ausländische Klingen besser sind als die nordwestaventurischen (auch wenn das nach dem aventurischen Hintergrund sogar oft so ist), aber diese Exemplare sollen sich eben ein wenig von den üblichen Klingen abgrenzen (keiner braucht einen Doppelkhunchomer, der genauso wie ein Tuzakmesser oder Bastardschwert ist

Schildumstellungen
Die Schilde, die in ihrer Anzahl stark erhöht wurden, verfügen nun über keinen RS mehr. Dafür verschieben sie, wie nach den Originalregeln üblich, die AT/PA des Kämpfers, haben also einen paradelastigen und generell eher verstärkenden WM. Umso größer das Schild, desto größer der PA-Bonus, aber auch der AT-Malus und das Gewicht. Die Schilde sind in der Waffenliste aufgeführt.
Neue Waffen
Als eine Art Feldversuch habe ich diverse neue Waffen eingeführt, die taktische Lücken in den einzelnen Waffenkategorien schließen und generell ein umfangreicheres und farbenfroheres Spektrum an Möglichkeiten bietet.
Leider kann man den Waffen mit der derzeitigen Modding-Funktion des Spiels noch keine neuen Bilder verleihen, sie nutzen also die alten Bilder vergleichbarer Waffen, sind aber beim Händler natürlich auch durch eine unterschiedliche Bezeichnung und Beschreibung voneinander zu unterscheiden.
Zweitwaffen
Eine gänzlich neue Waffengattung sind die sogenannten "Zweitwaffen". Diese führt man, dem Schild ähnlich, in der linken Hand. Sie verursachen dadurch zwar keinen Zusatzschaden, beeinflussen aber die AT/PA-Werte - allerdings nicht defensiv (so wie die Schilde), sondern offensiv. Es ist mit den Zweitwaffen also möglich, bestimmte Charaktere (nur "flinke" oder kämpferisch geschulte Klassen können die Zweitwaffen verwenden) aggressiver auszulegen, ihre AT und INI zu erhöhen, dafür aber PA-Einbußen hinzunehmen.
Die Verschiebungen sind dabei deutlich geringer als bei den Schilden, allein schon deshalb, weil eine hohe AT einen deutlicheren Einfluss auf das Spielgeschehen hat, als eine erhöhte PA.
Es ist natürlich klar, dass sich diese Verwendung (AT-Bonus, PA-Malus) der "Paradewaffen" nicht mit dem eigentlichen Umgang in DSA4 deckt. Das liegt allerdings schlicht daran, dass es unnötig ist, noch eine Möglichkeit zu gewähren die PA zu erhöhen. Dies erreicht man schon gut über die Schilde. Mittels der Zweitwaffen habe ich versucht, die taktische Varianz zu vergrößern und eben auch AT-lastige Charaktere möglich zu machen.
Gebrauchsgegenstände
Diese sind nun in der Vergabe ihrer Boni begrenzt: Ganz gleich wie viele Gegenstände desselben Typs im Inventar liegen, der Bonus zählt immer nur einmal. Es ist nun also z.B. nicht mehr möglich, durch 10 Schlafsäcke im Inventar die LE-Regeneration drastisch zu erhöhen. Des Weiteren wurde versucht allen Gebrauchsgegenständen einen echten Nutzen zuzuweisen, so dass es weniger reine Fluff-Gegenstände gibt und alles seine Existenzberechtigung. [/spoiler]
Ich wünsche allseits viel Spaß beim Test. Ich höre gerne eure Meinung und etwaige weitere Vorschläge, was noch zu tun sein könnte. Wenn ihr umfassender diskutieren und nicht nur ein kurzes Feedback abgeben wollt, nutzt bitte diesen Hauptdiskussionsthread: Arbeitsversion: Überarbeitete Waffenwerte für 1.31f
Dann bleibt es hier etwas übersichtlicher.
Sollten euch Fehler oder Probleme auffallen (zweifelsfrei werde ich etwas vergessen haben, ich bin ja nur ein einzelner Mensch

Grüße
Tsadrosch