Mod: Der siebte Held (für Schick HD)

#1
In der Stadt Thorwal sind an den unterschiedlichsten Orten Gruppen-NSCs anzutreffen. Damit besteht die Möglichkeit, von Spielbeginn an, anstatt nur mit 6 Helden, mit 7 Helden durch die Lande zu reisen. Für jede Klasse gibt es einen Gruppen-NSC, so dass Ihr Euch den passenden NSC für Eure Gruppe aussuchen könnt.

Bei der Aufnahme eines Gruppen-NSCs, passen sich die Abenteuerpunkte des NSCs der Gruppe an. Da die NSCs mit Stufe 0 der Gruppe beitreten, können die NSCs von Beginn an so gesteigert werden, wie man es möchte. Jeder Gruppen-NSC hat die gleiche Startausrüstung, wie die neu erschaffene Klasse. Es gibt aber ein paar minimale Anpassungen. Kein Gruppen-NSC verlässt von sich aus die Gruppe. Ihr könnt ihn aber jederzeit an seinem Ursprungsort oder in einem Tempel entlassen.

Am Spielverhalten der Gruppen-NSCs wurde nichts verändert. D.h., einem Gruppen-NSC kann man weiterhin keine Befehle im Kampf erteilen. Alle Gruppen-NSCs haben nur ihre Dialoge am Ursprungsort und einen Dialog beim Betreten von Thorwal. Es gibt also keine weiterführenden Dialoge oder Quests.

[spoiler]Folgende Gruppen-NSCs fügt die Mod hinzu:
(Im Modverzeichnis findet Ihr die mapthorwalnscs.jpg auf der alle NSCs eingetragen sind.)

Krieger Edorian von Sturmfels
- Hält sich vor der Botschaft des Mittelreichs auf

Thorwalerin Frenja Tulasdotter
- Wohnt in einem normalen Haus

Zwerg Jandrim, Sohn des Gurthag
- Ist der Sohn vom Schmied "Gurthag, Sohn des Gardosch"

Jäger Raskir Kaerben
- Ist der Sohn vom Gemischtwarenhändler "Brin Kaerben"

Streuner Gerrik Steinhauer
- Befindet sich beim Phex-Tempel

Gauklerin Nira Babek
- Führt ihre Kunststücke in der Taverne "Roter Morgen" vor

Magierin Xaviera von Oldenport
- Besucht die Magierakademie

Druidin Alvida Musporeiken
- Ist die Tochter von der Kräuterhändlerin "Minna Musporeiken"

Hexe Mirya Burkherdall
- Hat ihr eigenes Haus in der Stadtmitte

Auelf Imion Treublatt
- Wohnt in einem Lagerhaus

Waldelfe Sanaya Morgenröte
- Hilft regelmäßig der Heilerin "Noro Mystico"

Firnelfe Teleria Schattentanz
- Hat Ärger in der Stadtmitte

Skalde Laske Angarsson
- Singt und musiziert in der Taverne "Steile Treppe"[/spoiler]
Weitere Informationen gibt es im Modverzeichnis in der Textdatei dersiebteheld_anleitung.

Die Mod "Der siebte Held" könnt Ihr hier in der Mod-Datenbank herunterladen:
http://forum.schicksalsklinge.com/index ... &dataID=64
Zuletzt geändert von Lares am 28. Feb 2017, 22:27, insgesamt 3-mal geändert.
Dateianhänge
Stufe1NSCs04.jpg
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Stufe1NSCs03.jpg
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Stufe1NSCs02.jpg
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Stufe1NSCs01.jpg
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#2
Sehr gute Idee. Vor allem, dass die Stufe 1 NSC die Gruppe nicht verlassen finde ich gut. Für meine erfahrene Gruppe zwar nichts, aber die Texte und die Charbilder sehe ich ja trotzdem und kann ja auch ablehnen. Vor allem, für die, die den Anfang zu schwer finden, eignet sich die Mod sehr gut.
Bild


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#3
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113366#post113366']Für meine erfahrene Gruppe zwar nichts, aber die Texte und die Charbilder sehe ich ja trotzdem und kann ja auch ablehnen.[/quote]
Genau, die Mod ist auch nützlich, wenn man keinen NSC mitnehmen möchte. Denn sie erweitert Thorwal um einige Ereignisse und macht so Thorwal noch lebendiger. Die NSCs nehmen es auch einem nicht übel, wenn man sie nicht mitnimmt. Sie bleiben dann einfach zu Hause. :)

#4
2ter Beitrag in Folge.

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113366#post113366']Vor allem, für die, die den Anfang zu schwer finden, eignet sich die Mod sehr gut.[/quote]
Stimmt, dafür ist die Mod auch geeignet, aber sie ist auch dafür geeignet, wenn man eben mal eine neue Klasse in der Gruppe haben will. Ich habe z.B. immer 3 Kämpfer in der Gruppe und kam so nie in den Genuss, mal einen Druiden auszuprobieren. Einen Thorwaler habe ich eigentlich so nie in der Gruppe gehabt, aber für Schick HD wollte ich es und nun will ich ihn nicht mehr missen. Also eigentlich habe ich immer dabei:

Krieger, Zwerg, Streunerin, Waldelfe und Magier.

Nun kann ich auch einen eigenen Druiden erschaffen und schnappe mir dann einfach die Thorwalerin als NSC. Somit muss ich nicht auf einen Thorwaler verzichten und kann nun auch mit einem Druiden spielen. Dann zieht meine 7 köpfige Gruppe durch die Lande. :)

#5
Eine schöne Idee diese Mod. Zu Spielbeginn als Packesel z.B. auch gut zu gebrauchen. Ich spiele meistens mit 4 Magiekundigen und mußte relativen großen Aufwand (NPC von weit entfernt mitnehmen) betreiben um bei dem Immanturnier in Thorwal teil zunehmen.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#6
Was ja aber auch mit einem in Thorwal eigens kreierten Typen ginge (die AP sind in dem Fall eh weg). Der muss dann nicht schön sein, der muss dann nix können, nur magiebegabt darf er nicht sein.

Wird denn beim Immanturnier ein NPC berücksichtigt?
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#7
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113566#post113566']Wird denn beim Immanturnier ein NPC berücksichtigt?[/quote]
Ja, ein NSC wird überall mit berücksichtigt. Er gilt als siebtes Gruppenmitglied und macht also auch Talentproben, sein Name taucht in Textfenstern auf, wenn es um ihn geht, und man kann ihn auch als Anführer der Gruppe nehmen, so das er die Proben macht, die auch für den Anführer vorgesehen sind. Er macht also alles das, was die anderen Helden auch machen oder machen müssen. :)

#8
Alles klar, danke für die Info. Das wusste ich so noch nicht.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#10
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113863#post113863']Ich bin sowas von begeistert von dieser Mod hier! Sie macht Thorwal gleich doppelt so lebendig![/quote]
Dank Dir, DSA. Schön das dir die Events gefallen. :)

#11
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113863#post113863']Ich bin sowas von begeistert von dieser Mod hier! Sie macht Thorwal gleich doppelt so lebendig![/quote]

Das unterschreib ich! :thumbsup:
Herrliche Mod!

#12
[quote='Ali Bengali','index.php?page=Thread&postID=113884#post113884']Herrliche Mod![/quote]
Das freut mich. Auch Dir, Danke. :)

#14
[quote='Hindro','index.php?page=Thread&postID=113889#post113889']Kann die Mod auch selbstgenerierte Klassen berücksichtigen und auf was muss man dann bei der Ladereihenfolge achten?[/quote]
Es kommt drauf an, was du machen willst.

1.) Stellt deine Mod nur neue Klassen zur Verfügung, so gibt es keinerlei Probleme mit irgendeiner Mod, da du komplett was neues machst, was natürlich bis jetzt noch keine Mod berücksichtigen/verändern konnte, da es diese Neuerung vor der Moderstellung noch nicht gab. Mit neuen Klassen bist du eigentlich auf der sicheren Seite und die Loadorder spielt keine Rolle. Da könntest du sogar eine loadorder von 0 nehmen. Aber um dem Schema treu zu bleiben, wäre eine loadorder von 5 nicht verkehrt.

2.) Änderst du mit deiner Mod bereits existierende Klassen, dann gibt es eigentlich auch keine Probleme. Da die classdefinition.xml additiv modbar ist. D.h., du brauchst von einer Klasse nur das in deine Mod zu nehmen, was du angepasst bzw. verändert haben willst. Die Mod "Stufe 1 NSCs" passt von den Klassen nur die an. Ansonsten liegen die Stufe 1 NSCs als dsa1char-Dateien vor. Das sind extra Dateien für NSCs, wo alles an Werten und Ausrüstung schon vorgegeben ist. D.h., geänderte Werte bei den existierenden Klassen würden die NSCs nicht berücksichtigen, da man dafür die dsa1char-Dateien anpassen müsste.

3.) Ansonsten berücksichtigt die Mod nicht von sich aus selbsterstellte Klassen. Für jede Klasse muss eine dsa1char-Datei und ein entsprechendes Event gemacht werden. Willst du ebenfalls für eine neue Klasse einen NSC machen, so musst du dafür extra etwas modden. Und willst du auch, das dieser NSC zu Beginn in Thorwal auftaucht, dann solltest du dir noch ein frei verfügbares Haus aussuchen. In der ReadMe Datei des Mods "Stufe 1 NSCs" steht genau aufgelistet, welche Häuser die Mod verwendet, so das du dich daran orientieren kannst. Natürlich musst du auch die Häuser aus dem Hauptspiel berücksichtigen, die schon belegt sind. Aber in Thorwal gibt es noch genügend freie Häuser.

Jetzt ist natürlich die Frage, worauf du mit deiner Frage hinauswolltest. Ging es nur um Punkt 1, dann brauchst du dir keine weiteren Gedanken mehr zu machen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 23. Aug 2015, 15:54, insgesamt 1-mal geändert.

#15
Es wurde die neue Modversion v1.1 in der Mod-Datenbank hochgeladen.

DJ_rainbow hat mich bei merlinitas Problem auf den Umstand aufmerksam gemacht, das das Spiel nicht mit einem enterTown Dialog klar kommt, wenn ein weiterer enterTown Befehl ausgeführt wird. Bei Rukian war das so, das die NSCs somit den Dialog der 1. Begegnung unterdrückt haben. Das wurde mit v1.1 jetzt behoben, so das auch mit einem Stufe 1 NSC in der Gruppe, die 1. Begegnung in Rukian auftaucht.

Wer die Mod "Stufe 1 NSCs" bereits verwendet, der braucht nur die alte Version mit der neuen Version zu ersetzen. War jemand schon mit einem Stufe 1 NSC in Rukian, so spielt das keine Rolle, da bei erneuten Betreten von Rukian, dann die erste Begegnung nachgeholt wird.
Zuletzt geändert von Lares am 26. Aug 2015, 00:13, insgesamt 3-mal geändert.

#16
Sehr schön, das es eine verbesserte Modversion 1.1 gibt, auch wenn ich nur kurz (dem Zweck gebunden) bis gar nicht mit NPC spiele. Sie klauen einem permanent zu viele AP. Mein Spielverhalten würde sich ändern, wenn sie sprechen (für mehr DSA Flair) würden oder Proben übernehmen, weil sie es am besten können. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#17
Die Stufe-1 Begleiter übernehmen doch sogar Proben, wenn der beste Wert der Gruppe geprüft wird. Mit ihnen am Lagerfeuer palavern kann man auch indirekt und auch bei sonstigen Gelegenheiten kann es sein, dass sie in den Texten erwähnt werden. Auch AP klauen sie nicht, wenn ihre Stufe nicht weit über der Durchschnittsstufe der Gruppe liegt.

Ohne Frage wäre es eine noch größere Verbesserung, wenn sie von sich aus mit der Gruppe Gespräche führen würden (wie in Pillars of Eternity).
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#18
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=114611#post114611']Die Stufe-1 Begleiter übernehmen doch sogar Proben, wenn der beste Wert der Gruppe geprüft wird. Mit ihnen am Lagerfeuer palavern kann man auch indirekt und auch bei sonstigen Gelegenheiten kann es sein, dass sie in den Texten erwähnt werden. Auch AP klauen sie nicht, wenn ihre Stufe nicht weit über der Durchschnittsstufe der Gruppe liegt.[/quote]
Alles korrekt. :thumbup:

#20
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=114632#post114632']Hat denn die NSC-Hexe einen Kessel dabei, wenn die Hexenkessel-Mod installiert ist?[/quote]
Leider nein, da die Mod "Hexenkessel" nur Start-Charakteren den Hexenkessel zu Beginn zur Verfügung stellt. Ein NSC wird ja nicht wie ein Start-Held erschaffen, sondern über die dsa1char-Datei, somit hat die Mod "Hexenkessel" da keinen Einfluss drauf.

Ich hatte schon vor gehabt, die Mod "Hexenkessel" nur für die NSC-Hexe im Mod "Stufe 1 NSCs" zu integrieren. lunatic hat es mir auch freundlicherweise erlaubt. Aber dann haben wir den Anzeige-Fehler bei der Mod "Hexenkessel" bemerkt und somit wurde das erst mal fallen gelassen.

Wenn aber Spieler die NSC-Hexe mit dem Hexenkessel haben wollen und sich nicht am Anzeige-Problem stören, könnte ich es natürlich nachträglich noch einbinden.

#21
Mal eben eine Hexe generieren, sie kurzzeitig in die Party im Tempel aufnehmen, den Hexenkessel der eigenen Hexe geben, sie wieder entlassen und gut ist es (Problem erledigt). :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#22
Heute habe ich einen blöden allgemeinen Fehler im Spiel festgestellt, der mit NSCs kollidiert (also nicht nur mit den Stufe 1 NSCs, sondern mit allen NSCs, die es im Spiel gibt). Das fiel mir auch nur auf, da wir jetzt so viele NSCs haben, die nicht mehr von sich aus die Gruppe verlassen. Hat man so einen NSC in der Gruppe (darunter zählt auch Gerbald und Wanadis), wird verhindert, das ein enterTown (also ein Ereignis beim Betreten einer Stadt) ausgelöst wird. Das Problem tauchte ja bekanntermaßen zum ersten Mal bei Rukian auf.

Das heißt im Klartext, solange Ihr ein NSC (egal ob aus dieser Mod oder einen Standard-NSC aus Vanilla) in der Gruppe habt und es wird darauf gewürfelt, ob der NSC die Gruppe verlässt, werden beim Betreten der Stadt die Stadtereignisse unterdrückt.

Daher habe ich gerade die Mod "Stufe 1 NSCs" mit der Version v1.2 in der Mod-Datenbank hochgeladen. Die neue Mod-Version geht auf diesen Umstand ein. D.h., wenn Ihr einen Stufe 1 NSC in der Gruppe habt, können trotzdem die Ereignisse beim Betreten der Stadt ausgelöst werden. Somit ist dieses Problem behoben. Wer die Mod "Stufe 1 NSCs" bereits verwendet, der braucht nur die alte Version mit der neuen Version zu ersetzen. Verpasst habt Ihr nicht wirklich etwas, denn ab nun können diese Ereignisse wieder ausgelöst werden. D.h., die Ereignisse werdet Ihr dann noch bekommen.

Aber das gilt nur für die NSCs dieser Mod. Habt Ihr Gerbald, Wanadis oder einen Vanilla NSC dabei, werden die Ereignisse beim Betreten der Stadt weiterhin geblockt. Während das für die "Stufe 1 NSCs" jetzt alles geregelt ist, arbeiten wir natürlich daran, den Fehler auch bei den anderen NSCs zu korrigieren. :)

#24
Stufe 1 NSCs v1.3 wurde in der Mod-Datenbank hochgeladen:

- Ein paar Textkorrekturen

Wie man sieht, nur ein Mini-Update. :)

#25
Stufe 1 NSCs v1.4 wurde in der Mod-Datenbank hochgeladen:

- Mod-Kompatibilität: Bezüglich der enterTown Dialoge und der neuen Modversion v2.6 von "Zwischen Mast und Mole".
- Bugfix: Es wird nun wieder die korrekte Datei frenja.dsa1char verwendet.

#26
Auch diesen Mod werde ich immer draufhaben und spiele mit 7 Helden und wünsche mir einen ähnlichen Mod bei Zeiten in Schweif. Einziges Problem ist für mich - abgesehen von der Tatsache dass hier die Startwerte der Zauber leider nicht mit magica classica vereinbar sind - dass ein magiebegabter Siebter in manuellen Kämpfen leider ziemlicher Schrott ist. Ich habe jetzt die Grimringruine mit meiner Truppe ausgeräumt, ein eher leichtes Unterfangen, wenn man weiß was man tut, aber die Elfe, der ich eigentlich die Rolle des zweiten Schützen zugedacht hatte mit schwerer Armbrust bewaffnet, war zu gar nichts nütze, weil sie immer Blitz auf einen Zombie versuchte zu zaubern obwohl der nachweislich immun ist. So verbraucht sie sinnlos AE und nimmt sich selbst die Möglichkeit, mit einem Fernangriff zum Gelingen der Sache beizutragen. Irgendwann habe ich es nicht mehr ausgehalten mit so viel Dummheit und die autobattlespell abgeändert.

Ist zwar nicht dem Mod zuzuordnen, aber wahr: die KI ist grauenhaft!!
R.I.P. Riva HD

#27
Das ist ja erschreckend (zu nichts nütze), was Lippens hier berichtet. Der Magier als Stufe 1 NSC ist der einzige, dem ich zutraue jede Kampfrunde (KR) oder jede zweite KR zu zaubern. Bei jeder zweiten KR machen die Magier halt nichts (werden quasi übersprungen mittels der Leer-Taste, ziehen auf jeden Fall nicht in den Nahkampf !). Alle anderen Magiekundigen (Hexen, Druiden und die 3 verschiedenen Elfenvölker) sollten nur alle cirka 5 KR zaubern und Nah oder Fernkampf die anderen 4 KR ausüben, so wie man das erwartet, bedingt durch die zuvor selbstangelegte Ausrüstung. Bei einer LE von weniger als 15 Punkten, sollten sie sich alle aus dem Nahkampf zurückziehen. :)

Hoffentlich kann das auch nur annähernd die KI von Sternenschweif HD ! ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#28
Dazu fällt mir wieder der Computerkampf in Riva ein: Da konnte man, bevor der Bildschirm auf den Autokampf umsprang, einstellen, ob jeder einzelne Held Nahkampf, Fernkampf und Magieeinsatz ( in drei Stufen) verwenden soll. Wurde der Magier per Nahkampf angegriffen und hatte man den deaktiviert, wich er automatisch zurück und griff niemals direkt an. Ich schicke die Magier, Hexen und Druiden anfangs nur bedingt in Nahkämpfe, ein Zweitangriff auf einen Gegner kann ja nie schaden, aber ich pushe auch alle auf KK 20, bevor ich auch nur daran denke, etwas anderes zu steigern.

Aber das Modell in Riva beweist, dass es damals möglich war, das einzubauen, also muss es doch heute auch möglich sein, da hat unsere junge fleißige Elfe Fairplay einen frommen Wunsch geäußert, vielleicht erhört sie ja Praios.
R.I.P. Riva HD

#29
Ja die ki ist grausamst (imo reicht grausam nicht mehr), mit ein grund warum ich nie einen siebten mitnehme, im Endeffekt steht der eh nur im Weg rum (und zieht ein paar treffer auf sich bis er hops geht), d.h. Tränke oder wunden heilen oder ähnliches gar nicht erst auf den verschwenden.
Bei der eigenen Truppe ist bei Autobattle genauso schlimm, es hilft eigentlich nur die geschwindigkeit auf 99x zu stellen um das elend nicht mit anzusehen (allerdings wäre dann eine automatische kampfberechnung noch besser wo man einfach nur den ausgang sieht)

#30
Immer vorsichtig sein mit den Wünschen ....

Eine wirklich gute KI die die Gegner steuert wollt ihr nicht haben :) .
Die Kämpfe würden dann wirklich viel schwerer, bis gar nicht mehr gewinnbar.
Ihr wollt nicht sehen wie der Orkschamane euren stärksten Krieger "Blitzt" während ihn 4 Orks und zwei Ork-Bogenschützen in wenigen KR erledigen, oder wie euer Magier vor seiner ersten Aktion von 4 Bogenschützen mit vergifteten Pfeilen getroffen wird.
Eine wirklich gute KI könnte euch in jedem Kampf mindestens einen toten Helden bescheren.
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