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Alchemie und Zutaten

Verfasst: 18. Aug 2015, 11:50
von Praiodan
Hesinde zum Gruße,

anbei einige Dinge in Sachen Alchemie, die mir negativ aufgefallen sind:

1. Die "Rezepte" sind derzeit reine Zutatenlisten - ein echtes Rezept müsste aber noch erläutern, was mit den Zutaten gemacht werden soll, damit etwas Vernünftiges gebraut wird. Hier mal ein Beispiel aus SüR Classic (Heiltrank):

Rezept für Heiltrank
1 Schnaps - 2 Vierblättrige Einbeeren - 1 Tarnele


Zuvörderst nimm die festen Zuthaten, und zermahl sie einzeln zu einem feinen Staube. Misch nun die Steube miteinand und füll ein Gefeß damit, gieß den Schnaps darüber und bedecke das Gefeß mit einem Tuche. Laß nun das Gefeß stehen, wo es warm ist und rühr es nicht an, bis nach dem halben Tage. Seih die Flüssigkeit ab und bewahr sie ohne Licht, so wird sie Dir augenblicklich die Gesundheit wiedergeben.

Das würde das ganze Thema Alchemie RPG-technisch aufwerten und stimmiger machen, auch wenn sich am Ingame-Handling (Talentanwendung im Lager) und an den Proben nichts ändert.

2. Flüssige Zutaten

In der Classic NLT war es so, dass die Flüssigkeiten (hier relevant v. a. Bier, Wein, Schnaps, aber auch Öl) grundsätzlich in Flaschen daher kamen. Nach der Nutzung (Trinken, Laterne auffüllen, Alchemie etc.) blieb dann die Glas- bzw. Bronzeflasche übrig. Alchemistisch wurde diese Flasche - soweit verwertbar - verwendet, siehe Rezept oben: Der Schnaps kam aus der Glasflasche, im Alchemieset wurde gebraut (die Flasche war dann leer), der Heiltrank wurde in diese Glasflasche abgefüllt, so dass hier keine zusätzlichen Gefäße notwendig waren.

In Schick HD werden anscheinend einige Flüssigkeiten nicht in Flaschen abgefüllt (wie dann? :S ), jedenfalls bleibt z. B. beim Trinken von Schnaps keine übrig. Passt m. M. n. weder im Vergleich zum Original noch zur Stimmigkeit.

Kann man die beiden Punkte mal als "Nice to have" für den Realismus mit aufnehmen?

Verfasst: 18. Aug 2015, 19:22
von TerminusTechnicus
Ich schließe mich hier mal an, die Beschreibungen für Tränke und wie man sie braut aus Schatten über Riva waren sehr nice.

Verfasst: 19. Aug 2015, 01:07
von Dark-Chummer
Bin der selben Meinung. Die klassischen Aventurischen Rezepte lesen sind unfassbar stimmig. Ich meine sogar, dass ich diesen Vorschlag auch schon mal gemacht habe. Man müsste halt die Rezept-Texte (so viele sind das ja nicht) und auch deren englische Übersetzung schreiben. Wäre ein echt cooler Mod, falls den jemand umsetzt.

Verfasst: 19. Aug 2015, 06:26
von Praiodan
Nun, die 15 Texte aus SüR habe ich als Textdateien, direkt aus dem Rezeptbuch in eine Datei gedruckt. Da müsste nochmal Korrektur gelesen werden (das uralte Umlaut-Problem bei WIN2DOS-Konvertierung). Wenn einer das englische SoR hat, sollten da die Rezepte auch drin sein.

Frage 1: Urheberrechtliche Bedenken bei Verwendung der Original-Texte?
Frage 2: Hat jemand das englische SoR?
Frage 3: Kann man die Alchemie insgesamt aufpeppen?

Zu Frage 3 noch etwas detaillierter...
a) Wenn ich das richtig verstanden habe, ist Alchemie / sind Alchemisten in Aventurien zwar nicht gerade selten, aber auch nicht an jeder Ecke zu finden. Insofern ist es durchaus fraglich, ob man in einem Dungeon auf Anhieb und ohne Proben erkennen kann, was für eine Buddel man da gerade gefunden hat (gilt nur für Funde, nicht für Händlerware!)
b) Lässt sich nach Kanon aus einer Buddel Irgendwas das Rezept für Irgendwas rekonstruieren? Bzw. im ersten Step die Zutaten, das eigentliche Rezept zur Zubereitung wäre dann Try & Error, basierend auf Proben und bekannten Rezepten?
c) Wären weitere Rezepte (mit den verfügbaren Zutaten) sinnvoll? Wenn ja, welche?

Verfasst: 19. Aug 2015, 12:18
von Dark-Chummer
Ich denke mal als Mod ist das kein Problem (verbessert mich wenn ich falsch liege).

Gibt es überhaupt eine englische Version? Ansonsten ist es ja nicht schlimm, wenn die Mod Deutsch bleibt.

Verfasst: 19. Aug 2015, 12:27
von Lares
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113412#post113412']Ich denke mal als Mod ist das kein Problem (verbessert mich wenn ich falsch liege).[/quote]
Es hängt davon ab, ob der Text im Rezeptbuch auch scrollbar ist. Ich denke, das wurde bis jetzt noch nicht getestet. Wenn ja, so kann man es sicherlich problemlos so machen, wie man es haben möchte. Wenn nicht, dann haben wir eben nur die eine Seite Platz und müssen eventuell den Text etwas stauchen. Aber machbar wäre es, da man hier nur die Textkeys ersetzt.

Verfasst: 19. Aug 2015, 23:11
von Dark-Chummer
Hört sich gut an. Besser als Vanilla in jedem Fall.

Verfasst: 20. Aug 2015, 08:54
von Praiodan
Ich bin dabei, mal was zu basteln. Mal schauen, ob ich es hinbekomme.

Verfasst: 20. Aug 2015, 09:06
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113468#post113468']Ich bin dabei, mal was zu basteln. Mal schauen, ob ich es hinbekomme.[/quote]
Sehr schön. :thumbup:
Solltest du beim Erstellen der Mod Probleme haben, gib einfach bescheid. :)

Verfasst: 20. Aug 2015, 14:27
von Praiodan
Hesinde zum Gruß,

ihr Giftmischer. :D

Das erste Rezept ist umgesetzt und sieht im Questbuch so aus wie auf den Screenshots.

Variante 1 (Screenshot 1) so, dass es auf eine Seite passt.
Variante 2 (Screenshots 2 und 3) mit Scrollen, falls das mal notwendig ist (hier einfach mit Leerzeilen simuliert).

Zu den Teilen, die mit Fragezeichen gekennzeichnet sind: Hat hier jemand Herkunftsangaben zu diversen Giften / Tränken? Und hat evtl. jemand Textvorschläge, wie man die Angabe zur Braudauer aventurisch verpacken kann? Ich bin im Moment etwas ideenarm...

Der Text lehnt sich an den aus SüR classic an - allerdings zerschießt er mir immer die Umlaute, so dass ich es etwas umgeschrieben habe.

Im Anhang auch die Mod zum Testen - hier aber bitte Folgendes beachten:
- Alle benötigten Dinge (Alchemieset, Rezept, Zutaten) sind am Markt (Gemischtwaren) immer erhältlich, der Wert wurde auf 1 H gesetzt.
- Die Proben auf Alchemie und Lesen für das Rezept sind abgeschaltet - das vergilbte Pergament lässt sich direkt lesen und wird ins Rezeptbuch übertragen.
- Die Schwierigkeit des Rezepts wurde auf 18 gesetzt, damit es auch gelingt beim Testen.

Wer mag, kann gerne mal testen - Feedback und Kritik sowie evtl. Textvorschläge sind immer gern gesehen...

Verfasst: 20. Aug 2015, 14:37
von Praiodan
Als "Mod in Progress" gerne, da sie ja noch nicht final ist und Anpassungen für vereinfachte Tests enthält. Ich hab noch ein paar Tage Urlaub, würde aber gerne erstmal etwas Feedback und Vorschläge abwarten wollen.

Verfasst: 20. Aug 2015, 14:52
von Praiodan
Nachtrag zu #4:
SüR Classic hatte insgesamt 17 Rezepte, die nicht alle im Spiel waren, die fehlenden 2 habe ich deswegen reingehext.

Verfasst: 20. Aug 2015, 15:19
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113495#post113495']Variante 2 (Screenshots 2 und 3) mit Scrollen, falls das mal notwendig ist (hier einfach mit Leerzeilen simuliert).[/quote]
Wunderbar, also ist man von der Textmenge her nicht abhängig, da es dann gescrollt wird. Also wird das Tagebuch überall gleich gehandhabt. Sehr schön. :)

[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113495#post113495']allerdings zerschießt er mir immer die Umlaute, so dass ich es etwas umgeschrieben habe.[/quote]
Mit welchen Programmen arbeitest du denn, das bei dir die Umlaute zerschossen werden? Gerade bei xml Dateien ist Notepad++ sehr zu empfehlen. Eigentlich dürftest du keine Probleme mit den Umlauten haben und in der xml Datei sieht das auch sehr merkwürdig aus, was den Zeichensatz angeht. Ist dieser schon so aus SüR Classic? Wenn ja, solltest du vielleicht die Umlaute erst ersetzen.

[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113495#post113495']Feedback und Kritik[/quote]
Arbeitest du überhaupt mit dem Moddingtool?
Hier der Link: SKHD Moddingtool

Denn wenn ich einen Doppelklick auf deine Test_Alchemie_v0.1.xml mache, wird mir im Browser nichts angezeigt. Nur über ein Editor kann ich mir den Inhalt anzeigen lassen. Zum Erstellen der xml-Dateien würde ich dir nämlich das Moddingtool empfehlen, da dann schon fast alle entsprechenden Keys angelegt werden, so das du darin deine Sachen nur einfügen brauchst. Ob so oder über das Tool.

Außerdem sollten deine beiden Dateien in einem Verzeichnis liegen. Das macht das Moddingtool beim Erstellen der xml Dateien auch nicht. Denn das Verzeichnis wird mit den darin enthaltenen Dateien einfach nur in den usermods Ordner verschoben und dann kann es jeder leicht verwenden.

Ansonsten finde ich es klasse, das du das selbst in die Hand nimmst. Die Rezepte können eine Überarbeitung vertragen. :thumbup:

Verfasst: 20. Aug 2015, 16:00
von Praiodan
1. Ich hab im Moment nur das berüchtigte Notepad (vermutlich kommt deshalb keine echte XML raus, sondern nur ein TXT, das XML vortäuscht), experimentiere aber (Alchemist bleibt eben Alchemist :D ) mit Excel-VBA, inwieweit das mit XML und Text klarkommt.

2. Der Text ist fast original aus SüR classic, die Rezepte sahen da alle so aus, das soll wohl ein hohes Alter andeuten. So sah er damals aus: "Erhitz die Lakritz in einem Tigel, bis daß Du eine zehe Masse erhelst, die Du mit kaltem Wasser ablöschst. Zerstoß nun die Knollen und die Alraun, misch es gut unter und laß es köcheln, bis es eindickt. Den Syrup kannst Du nun unter das Essen mischen oder auf einen Dolch streichen."

3. Das Moddingtool kann ich mir mal anschauen, bislang hab ich nicht damit gearbeitet.

Verfasst: 20. Aug 2015, 16:14
von Ali Bengali
Total stimmungsvoll und bereichernd. :) Ich freu mich auf die fertige Mod!

Danke, DJ!

Verfasst: 20. Aug 2015, 18:09
von Praiodan
Dann hier mal die nächste Version 0.2, jetzt bestehend aus Expurgicum und Hylailer Feuer.

Das Rezept für Hylailer Feuer wurde gegenüber dem Vanilla entsprechend angepasst: Ein Schnaps bringt die Glasflasche mit, die vom zweiten Schnaps und die beiden Bronzeflaschen vom Öl werden jetzt mit "erzeugt".

@ Lares:
Könntest Du mal schauen, ob die XMLs jetzt besser aussehen? Diesmal sind sie mit Notepad++ gemacht.

P. S.: Das Modding-Tool gibt (außer einer komfortablen Suche nach IDs) leider nichts her bei diesem Thema. Oder ich hab es nicht gefunden...

Verfasst: 20. Aug 2015, 18:22
von Dark-Chummer
Wenn du Fragen zum Aventurischen Hintergrund hast (Herkunft von Alchemika, Pflanzen, was auch immer), schreib mir deine Fragen einfach per PM. Ich gehe mal davon aus, dass ich dir in jedem Fall weiterhelfen kann. :-)

Verfasst: 20. Aug 2015, 21:36
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113511#post113511']Könntest Du mal schauen, ob die XMLs jetzt besser aussehen? Diesmal sind sie mit Notepad++ gemacht.[/quote]
Ja, perfekt. Jetzt sehe ich diese Umlautprobleme nicht mehr und die xmls kann ich auch im Browser öffnen. :thumbup:

Eins musst du aber noch machen und zwar in der contentinfo.xml.
Da gibt es die . Das gibt die Reihenfolge an, wie die DLCs und die Mods geladen werden. Die alten DLCs haben eine loadorder von 2. Der Free-DLC eine loadorder von 3. Deine loadorder muss also eine 4 haben, damit es nicht von den DLCs wieder überschrieben wird. Bei den Rezepten wird das glaube ich zwar nicht vorkommen, da keine davon in den DLCs ist, aber falls du noch andere Sachen machst, gehst du mit einer loadorder von 4 immer sicher, das dein Mod auch korrekt mit den DLCs funktioniert. :)

Verfasst: 20. Aug 2015, 21:40
von Praiodan
Ok, erledigt.

Dazu aber mal eine ganz spezielle Frage: Was überschreibt sich gegenseitig aufgrund der Loadorder? Nur das, was direkt angesprochen wird - oder wird eine Mod mit zu kleiner Loadorder komplett ignoriert?

Verfasst: 20. Aug 2015, 21:48
von Fairplay
Eine (sehr) schöne nice to have Mod, die für mehr Athmo (DSA Flair) sorgt. Danke DJ_rainbow für die Idee und den Vorschlag. :)

Verfasst: 20. Aug 2015, 21:58
von Praiodan
@ Fairplay (stellvertretend für alle):

Danke für das Feedback. Ich mach dann mal morgen weiter - heute bin ich dabei, von Lakritz bis Bier alle Zutaten ihrer borongefälligen Bestimmung zuzuführen. :D

Aber: siehe Signatur, Teil 1.

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:13
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113554#post113554']Was überschreibt sich gegenseitig aufgrund der Loadorder? Nur das, was direkt angesprochen wird - oder wird eine Mod mit zu kleiner Loadorder komplett ignoriert?[/quote]
Die Loadorder geht von unten nach oben. Zuerst lädt das Spiel die loadorder 0 ein. Dann die mit der 1, dann die mit der 2., etc.

Nehmen wir als Beispiel den folgenden Textkey, der vom Hauptspiel kommt. Also die niedrigste loadorder hat:

Code: Alles auswählen

	Silberstücke
Du machst jetzt eine Mod, wo der Textkey aber wie folgt lauten soll:

Code: Alles auswählen

	Silbertaler
Dazu verwendest du eine loadorder von 4.
Das Spiel liest jetzt zuerst den Textkey des Hauptspieles ein. Da dann aber noch dein Mod kommt, so liest er danach deinen Textkey ein und verwendet ihn ab da an. D.h., dein Textkey hat Vorrang und somit wird der Textkey vom Spiel unterdrückt bzw. nur deiner verwendet.

Im Ganzen heißt das: Nur das was eine Mod verändert, wird auch verwendet. Im Beispiel mit den Textkeys, bleiben alle anderen Textkeys des Grundspiels enthalten, bis eben auf den Textkey "Silbertaler". Würde deine Mod jetzt eine niedrigere loadorder haben und ein DLC würde den gleichen Textkey ändern. Dann gilt natürlich der Textkey des DLCs, da er eine höhere loadorder hat. Aber andere Sachen, die der DLC nicht hat und in deiner Mod vorkommen, bleiben im Spiel erhalten.

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:19
von Praiodan
Danke für die Info. Dann mach ich morgen mal weiter - mal gucken, ob ich dann eine Erleuchtung von Hesinde kriege. Oder zumindest eine von Rahja :D

Beim Weitermachen hatte ich teilweise das Problem, dass die Mod dann anscheinend nicht mehr erkannt wurde. Kleines Beispiel... in der classic NLT wog eine Bronzeflasche 50 uz. Kopiere ich den Eintrag aus der items2b.xml in meine Mod und ändere "weight" von 8 auf 50, kennt das Spiel gar keine Mod mehr. Entweder hab ich da was ver(p)hext, oder es geht eben nicht. Morgen ist aber auch noch ein Tag...

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:29
von Praiodan
Alles klar, mache ich. Nun aber erst mal Rahja zum Wohle!

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:35
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113563#post113563']Beim Weitermachen hatte ich teilweise das Problem, dass die Mod dann anscheinend nicht mehr erkannt wurde.[/quote]
Wie lunatic es schon sagt, es wird ein Tag-Fehler sein. Irgendwo ist etwas nicht geschlossen oder es fehlt ein Tag Bereich. Denn in der xml ist es wichtig, das alles seine Tags hat. z.B. bei Items:
Wie du siehst, ist hier erst mal der Tag wichtig, der mit beendet werden muss. Das gleiche gilt für den Gegenstand selbst mit . Und das gilt auch für alle anderen Bereiche in der xml. Irgendwo fehlt bei dir da etwas.

Wenn du die Ursache nicht findest, dann lade deine xml einfach mal hoch.

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:40
von Praiodan
Soweit ich es auf Anhieb sehen konnte, war alles ok - aber ich probiere es morgen noch mal.

Kleiner Ausflug in Richtung irdischer Sarkasmus: Es geht aufwärts, sagte der Spatz - als die Katze ihn die Treppe hochtrug.

:D

Verfasst: 20. Aug 2015, 22:46
von Lares
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113569#post113569']Es geht aufwärts, sagte der Spatz - als die Katze ihn die Treppe hochtrug.[/quote]
:D

Verfasst: 21. Aug 2015, 10:34
von Dark-Chummer
Wäre es denn möglich die Zutaten der Rezepte noch etwas anzupassen? Also um die Anzahl der Kräuter zu erweitern, bzw. zusätzliche Kräuter hinzuzufügen? Ich habe die Zutaten noch nicht überprüft ich wollte nur schon mal vorab fragen.

Und ich bräuchte mal (als Spoiler) ne Liste der möglichen im Spiel zu findenden Alchemica.

Ich hab DJ jetzt mal ein Beispiel geschickt.

Verfasst: 21. Aug 2015, 10:49
von Lares
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113599#post113599']Und ich bräuchte mal (als Spoiler) ne Liste der möglichen im Spiel zu findenden Alchemica.[/quote]
Also ich liste mal auf, was im Spiel bis jetzt für die Alchimie verwendet wird. Ob es da noch Alchemica gibt, kann ich nicht sagen, da ich nicht alle Alchemica bzw. die genauen Rezepte aus DSA3 kenne. Wie du siehst, besteht das Meiste aus Kräutern.

[spoiler]- Alchimieset
- Bronzeflasche
- Glasflasche
- Schnapsflasche
- Lakritze
- Öl
- Alraune
- Belmartblatt
- Donfstengel
- Finagebäumchen
- Gulmondblatt
- Ilmenblatt
- Jorugawurzel
- Kairanhalm
- Shurinknolle
- Tarnele
- Thonnysblüte
- Vierblättrige Einbeere
- Wirselkraut[/spoiler]

Verfasst: 21. Aug 2015, 11:02
von Dark-Chummer
Ok danke, und jetzt bräuchte ich noch (als Spoiler) die verschiedenen möglichen, bzw. braubaren Elixiere und Gifte im Spiel.