#121
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126286#post126286']2. Hat man eins im Gepäck (und auch Rezepte im Rezeptbuch), wird vor der Auswahl, was gebraut werden soll, abgebrochen.[/quote]
Ich habe es gerade mal bei mir getestet und egal ob in der Herberge oder im Lager im Freien, kann ich Alchemie und ein Rezept auswählen. Ich bekomme dann gesagt, das ich die erforderlichen Zutaten nicht habe. Und bei dir stürzt es vorher schon ab?

#123
@ Lares:

Ja, ich kann kein Rezept auswählen.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#124
Hier noch mal eine output_log in folgender Situation:

- in Phexcaer, Lager auf der Straße
- Magier hat Alchimieset
- Rezepte sind im Rezeptbuch

Nach dem Laden des Savegame als einzige Aktion: Talentanwendung Alchimie des Magiers liefert keine Auswahlmöglichkeit für Rezepte, dafür folgende Datei:
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!
Dateianhänge
output_log.txt
(40.48 KiB) 36-mal heruntergeladen

#125
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126296#post126296']Ja, ich kann kein Rezept auswählen.[/quote]
Dann ist das kein Vanilla-Bug. Was ich bei meiner Installation mit Mods nie hatte, waren die beiden Mods "Alchemie" und "Auf Reisen". Hast du auch mal die Mod "Auf Reisen" verwendet?

#126
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=126298#post126298'][quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126296#post126296']Ja, ich kann kein Rezept auswählen.[/quote]
Dann ist das kein Vanilla-Bug. Was ich bei meiner Installation mit Mods nie hatte, waren die beiden Mods "Alchemie" und "Auf Reisen". Hast du auch mal die Mod "Auf Reisen" verwendet?[/quote]

Soweit ich mich erinnern kann: Nein. Und mit der jetzigen Installation auf dem neuen Rechner ganz sicher nicht.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#127
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126299#post126299']Soweit ich mich erinnern kann: Nein.[/quote]
Welche Mods hast du denn installiert? Und starte mal ein neues Spiel ohne Mods (also keinen Spielstand laden) und schau mal, ob es überhaupt bei dir funktioniert. Wenn nicht, dann bitte wie gehabt eine output_log. :)

#128
Bitte schön. Ohne alle Mods, allerdings stammt das Savegame noch aus einer Zeit mit Mods. Die sollten ja aber restlos entfernt worden sein...
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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Dateianhänge
output_log.txt
(40.5 KiB) 40-mal heruntergeladen

#129
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126301#post126301']Ohne alle Mods, allerdings stammt das Savegame noch aus einer Zeit mit Mods. Die sollten ja aber restlos entfernt worden sein...[/quote]
Aber da wird der Wurm drin sein, denn es ist ein Spielstand, der mal Mods hatte und man weiß nie, was durch die Mods darin gespeichert wurde. Und das du Probleme mit dem Save hast, sieht man ja jetzt, da du Alchemie im Spiel nicht ausführen kannst, obwohl Alchemie im Spiel funktioniert.

Außerdem finde ich in der output_log bei der Suche nach "Alchemie" diese Zeile:

Did not find Root node for Module defined in C:/Users/Andreas/Documents/BladeofDestiny/usermods/Mod_Alchemie_v1.2/contentinfo.xml

Schaust du mal bitte in dein /usermods Verzeichnis, ob da auch wirklich keine Dateien mehr drin sind?

#130
Ist über den Mod-Manager deaktiviert worden. Ok, was ich jetzt noch machen kann: Ich starte ein neues Spiel ohne Mods, kopiere (aus einem anderen Savegame) ein Alchimieset ins Inventar - und guck mal, was passiert...

Nachtrag:
Die Alchimie-Mod war deaktiviert (die contentinfo hat dann $$$ am Anfang des Dateinamens).

Folgendes hab ich gemacht:
Neues Spiel gestartet, im Tempel gespeichert.
Ein "KnownRecipe" und das Alchimieset in das Save kopiert.
Spiel gestartet, Save geladen.

Und dann ging es.

Sehr merkwürdig... anscheinend werden mod-basierte Einträge doch nicht vollständig aus den Saves entfernt. Oder vielleicht erst dann, wenn man erst mal abspeichert, nachdem man ohne Mods geladen hat? Denn soweit ersichtlich, werden mod-basierte unbekannte Gegenstände ja erst mal nur aus dem Inventory entfernt und sind nicht mehr nutzbar...
Zuletzt geändert von Praiodan am 23. Jan 2017, 20:24, insgesamt 1-mal geändert.
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#131
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126304#post126304']Ist über den Mod-Manager deaktiviert worden.[/quote]
Um sicherzugehen, würde ich mal alle Verzeichnisse aus dem Verzeichnis usermods entfernen. Nicht das dadurch irgendetwas schief läuft.

[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126304#post126304']Ich starte ein neues Spiel ohne Mods, kopiere (aus einem anderen Savegame) ein Alchimieset ins Inventar - und guck mal, was passiert... [/quote]
Du kannst auch den Debug-Modus in Schick HD aktivieren und dir die Items über die Konsole geben lassen.

#132
Ok, habe das noch mal getestet:

- Vanilla-Installation ohne Mods (Ordner usermods ist so leer wie mein Konto)
- einen alten Spielstand (mit einem mod-basierten Rezept) geladen
- Spielstand gespeichert
- Spiel beendet
- Spiel gestartet
- Spielstand geladen
- Alchimie geht nicht, da das jetzt unbekannte Rezept immer noch im Save als KnownRecipe ist! Die Items im Inventory sind aber korrekt bereinigt!

Ist für mich schon irgendwo ein Bug...

Könnte ggf. auch bei anderen Sachen auch noch auftreten...
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#133
@ Saria Flickenrock:

Könntest Du mal Deinen Save posten?
Oder ihn mit Hilfe eines Editors aufmachen, nach knownrecipes suchen und dann hier in einen Beitrag kopieren, was zwischen und steht?

Nachtrag: Und auch einen Screenshot Deiner Rezeptliste aus dem Questbook? Damit man sieht, was ggf. nicht mehr erkannt wird.
Zuletzt geändert von Praiodan am 23. Jan 2017, 21:04, insgesamt 1-mal geändert.
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#134
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126306#post126306']Ist für mich schon irgendwo ein Bug...[/quote]
Kein Vanilla-Bug, da ohne Mods die Alchimie funktioniert. Es geht hier um Kompatibilität von Mods. Da hast du sicherlich recht, da sollte das Spiel besser drauf eingehen. Denn Items erkennt es ja und entfernt nicht vorhandene Items, damit man auch ohne diese Mods weiterspielen kann. Zu den gespeicherten Rezepten, kommen ja auch noch gespeicherte Effekte hinzu, womit das Spiel dann nicht mehr klar kommt, sofern die Mods, die das hinzufügen, nicht mehr vorhanden sind. Es müsste also eine erweiterte Kompatibilität geben, wo nicht nur nicht vorhandene Gegenstände, sondern auch nicht vorhandene Rezepte und nicht vorhandene Effekte, entfernt werden, damit man einen Spielstand weiter verwenden kann. Ich werde dafür erst mal einen Schweif HD Case machen und sehen, was Chris da so ermöglichen kann. :)

#135
Zum Nachstellen sollte folgendes funktionieren:

- ein jungfräuliches Spiel starten
- Spielstand speichern
- Spiel beenden

- eine Mod bauen mit einem neuen Item als Alchimie-Rezept
- ein Rezept anlegen (kann was ganz simples sein, sowas wie "mach aus einer Tarnele eine Tarnele")
- ein Alchimieset ins Inventar kopieren
- dieses Rezept in ein Inventar im Savegame kopieren
- Spiel starten und Save laden
- das Rezept dann lesen und damit ins Rezeptbuch übernehmen


- Spiel speichern und beenden
- Mod entfernen

- Spiel neu starten
- Spielstand laden
- Alchimie im Lager versuchen

Tante Edit sagt: Anleitung ver[s]schlimm[/s]bessert.
Zuletzt geändert von Praiodan am 23. Jan 2017, 21:12, insgesamt 2-mal geändert.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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#136
@ Lares:

Ok, wenn man ein jungfräuliches Spiel voraussetzt, ist es kein Bug. Wenn man aber ein sehr modding-freundliches Game erschafft und damit auch wirbt, sollte die Entfernung von Mods auch keinerlei Vanilla-Funktionen beeinträchtigen.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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#137
[quote='Praiodan','index.php?page=Thread&postID=126310#post126310']Wenn man aber ein sehr modding-freundliches Game erschafft und damit auch wirbt, sollte die Entfernung von Mods auch keinerlei Vanilla-Funktionen beeinträchtigen.[/quote]
Sehe ich auch so, ich bin ja schließlich auch Modder und möchte, das alles so kompatibel wie möglich ist. Den Case habe ich schon erstellt. :)

#138
Na also, geht doch. Na sdorowje! :D
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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#139
Hab jetzt getestet: Wenn ich Erweiterte Alchemie und Auf Reisen wieder dazuinstalliere klappt es auch wieder mit der "normalen Alchemie".

Aber auf jeden Fall vielen Dank für eure Hilfe.

#140
@ Saria:

Ja, dann sind die knownrecipes ja auch wieder richtig bekannt.

Was ich heute Abend mal testen werde: Das Savegame um die unbekannten Rezepte bereinigen. Dann sollte Alchimie auch wieder funktionieren...

Sollte das so sein, ergänze ich die Beschreibung in der Mod-Datenbank entsprechend.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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#141
Hier wie angekündigt das Testergebnis:

Löscht man im Savegame im Bereich knownrecipes alle Rezepte, die aus einer gelöschten Mod kommen und behält nur die aus dem Vanilla und die aus aktiven Mods, funktioniert die Alchimie wieder.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

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