#61
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113710#post113710']Außerdem gab es da ein Rezept für ein Anti-Mut-Elixier, das man auch finden konnte.[/quote]
Aber wer braucht schon so etwas. :D

#62
Die Allessammler natürlich, die auch bei 200 Inventarslots noch Probleme hätten, die Beute im Inventar unterzubringen. :D
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#65
Mal einige Fragen in die Modder-Runde...

1. Wenn ich bei einem Item bspw. nur das Bild anpassen will, nicht aber den Effekt - reicht es dann aus, die erste Item-Zeile in die Mod zu übernehmen und zu ändern? Oder muss ich den Effekt auch übernehmen?

2. Wenn ich einen weiteren Effekt (zu einem Heileffekt hier ein Leergut) hinzufügen will - muss ich dann die Vanilla-Effekte übernehmen und meinen Effekt anhängen? Anders gefragt... wenn ich in meiner Mod Effekte definiere, die im Vanilla nicht definiert sind - sind sie kumulativ zum Vanilla oder ersetzen sie sie komplett?
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#66
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113722#post113722']Mal einige Fragen in die Modder-Runde...[/quote]
Zu beiden Fragen gibt es die gleiche Antwort: Du musst das ganze Item in deine Mod kopieren und es dort anpassen. Die Mod ersetzt sozusagen dein Item gegen das Vorhandene und dafür braucht es alle Angaben, die du haben möchtest.

#67
Alles klar, vielen Dank! Dann machen wir das so...
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#68
Hallo,

auch ich wollte nur mal ein Lob und HUT AB aussprechen !
Deine Mod gefällt mir sehr gut und ich freue mich diese in meinem Spiel zu implementieren !

Auch diese alten Texte finde ich sehr stimmig ! Ich war vor einiger Zeit in Prag und in der Burg auf dem Berg (Hradschin) in der Kirche
waren die eingemeisselten Schriften auch in dieser Art.
(Die Besucher staunten nicht schlecht, als ich die Altdeutschen Texte vorgelesen habe)
Gefällt mir sehr gut !

Auch dem Vorschlag, noch mehr Attributstränke aufzunehmen finde ich nicht schlecht. Es heisst ja nicht, dass man diese
brauen muss, ABER man könnte es, wenn man möchte !

Das mit dem Gewicht und dem Mengeninhalt ist wirklich so eine Sache. Klar, wenn ich eine Literflasche Bier mit mir rumschleppe
dann wiegt die halt auch etwas mehr als 1 Kilo. Man könnte also entweder:

- während des Brauens eines Trankes vermindert sich die Größe und das Gewicht einer leeren Flasche auf magische Weise auf 1/10 des Ursprungs

oder

-bei Kräuterhändlern oder auf dem Markt kann man diverse Flaschen kaufen/tauschen etc.

Also wäre das Ergenbnis auf jedenfall nur noch ein Zehntel der ursprünglichen Größe und Gewichts (Ich denke 100ml reichen für alle Tränke und Gifte). Man kann ja davon ausgehen, dass während des Brauens, Alkohol verkocht/verdampft etc., etc... (Der Alchimist sich bei der schweren Arbeit auch nen guten Zug aus der Pulle genehmigt, das erklärt auch, warum ein Liter Schnaps gebraucht wird :thumbsup: :wacko: )

Auch die Idee, dass das Leergut wieder eingeführt wurde, finde ich ebenfalls sehr gut.
(Wer nicht brauen will, kann die Flaschen ja wegschmeissen) (Natürlich im nächsten Altglascontainer) :D

Danke & weiter So !!!

#69
Hesinde zum Gruß,

liebe Giftmischerinnen und Giftmischer. Die Alchemie-Mod ist nun fertig, incl. eines ganz speziellen Specials von Easteregg. :D

Wer will wer will wer hat noch nicht?

Hier mal der Text aus der Doku, der in der ZIP-Datei mit drin ist.

Mod: Alchemie v1.0

Autor: DJ_rainbow

Special thanks an Das Schwarze Auge für die Hintergrundinformationen zur aventurischen Alchemie und zum Kanon!

Beschreibung:
Diese Mod erweitert das Thema Alchemie in Schick HD. Entwickelt wurde sie mit SKHD Patch v1.35.

Die Alchemie wurde wie folgt modifiziert:
- Es gibt ein neues Item "Elixierfläschchen" (Item-ID 8277). Dieses Fläschchen wiegt 2 Unzen.
- Das Elixierfläschchen verwendet das Bild vom Angstgift (erschien mir als das passendste, siehe Itembeschreibung).
- Angstgift erhält dafür das Bild von Goldleim, Goldleim wurde nicht geändert.
- Alle Elixiere, Anti-Elixiere, Gifte und Tränke (ausgenommen der Orkische Heiltrank und der Schamanentrank) wiegen jetzt 12 Unzen - 2 für das Fläschchen und 10 für den Inhalt.
- Orkischer Heiltrank und Schamanentrank wiegen jetzt 18 Unzen - 8 für die Bronzeflasche und 10 für den Inhalt.
- Die vorhandenen Alchemie-Rezepte wurden wie folgt modifiziert:
* Für jedes Rezept wird zusätzlich zu den anderen Zutaten 1 Elixierfläschchen benötigt, ohne geht es nicht mehr!
* Dieses Elixierfläschchen ist mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit bei Kräuter-Marktständen erhältlich und zusätzlich bei genau einem fest definierten Gemischtwarenhändler. Außerdem entstehen sie als Leergut (s. u.).
* Entsprechend der flüssigen Zutaten (Wein, Schnaps oder Öl) wird beim Brauen Leergut erzeugt.
* Die Rezepte wurden (in Anlehnung an SüR classic) textlich um eine Herkunftsangabe sowie um die "Brauanleitung" erweitert, beide Infos wurden in altertümlichem Stil verfasst.

Folgende nichtalchemistischen Punkte wurden modifiziert:
- Beim Trinken von Bier, Schnaps oder Wein wird jetzt Leergut erzeugt: je Getränk 1 Glasflasche
- Beim Verbrauch von Öl (Nachfüllen einer Laterne) wird Leergut erzeugt: 1 Bronzeflasche
- Das Trinken von Elixieren, Anti-Elixieren und Tränken erzeugt Leergut - je Trank 1 Elixierfläschchen.
- Die Verwendung von Waffengiften erzeugt Leergut - je Gift 1 Elixierfläschchen, die Verwendung von Kontaktgiften natürlich nicht!

Außerdem wurden für zwei bisher wirkungslose Substanzen Wirkungen hinzugefügt:
- Der Schlaftrunk erzeugt den doppelten Effekt wie die Tarnele.
- Miasthmatikum ist ein Waffengift, das bei einem Treffer 5 Kampfrunden lang die Atmung lähmt: AT -2, PA -2, INI -2, BP -1.

Wie angekündigt ist auch ein sehr spezielles Special Easteregg enthalten.

Viel Spaß damit - über Feedback und ggf. weitere Anregungen zum Thema würde ich mich natürlich freuen!



Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie bitte das Rezept und die Packungsbeilage und erschlagen Sie Ihren Kurpfuscher mit dem Alchemisten. :D


*****
Tante Edith sagt: Anhang entfernt. Siehe #81.
Zuletzt geändert von Praiodan am 22. Aug 2015, 22:28, insgesamt 1-mal geändert.
Solange man auf dem Boden liegen kann, ohne sich festhalten zu müssen, ist man *NICHT* betrunken!

Das Premer Feuer von gestern hilft *NICHT* gegen den Durst von heute!

#70
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113791#post113791']Zu Risiken und Nebenwirkungen essen Sie bitte das Rezept und die Packungsbeilage und erschlagen Sie Ihren Kurpfuscher mit dem Alchemisten.[/quote]
:D

Herzlichen Glückwunsch zu deiner Mod, DJ_rainbow. :thumbup:
Es wäre nett, wenn du die Mod in der Mod-Datenbank hochladen könntest. :)

#71
2ter Beitrag in Folge.

Stopp, noch nicht hochladen. In deinem Zip-Verzeichnis sind nur die Dateien. Die müssen aber in einem Verzeichnis liegen. Schau dir das mal bei einer anderen Mod an, wenn du sie heruntergeladen und entpackt hast.

#72
Ich sehe noch nichts in der DB, weiß nicht ob der Upload mit der falschen Datei durch ist. Sobald ich was sehe, korrigiere ich es. Wenn nichts kommt, mache ich den Upload neu.

#73
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113794#post113794']Ich sehe noch nichts in der DB,...[/quote]
Das ist alles kein Problem, dann lädst du danach eben die neue Version hoch. Und du siehst deswegen nichts, da dein Upload erst noch eine Freigabe braucht. Sobald Chris das sieht, wird er das dann schon machen. Solange musst du noch warten. :)

#75
Ich habe mir mal gerade mit einem alten Spielstand die Rezepte angeschaut. Sieht wirklich gut aus. Dabei habe ich aber festgestellt, das du beim Heiltrank und beim Starken Heiltrank als letzten Satz "Ein Gifft" verwendest. Wird wohl ein Copy/Paste Fehler sein. Alle Rezepte habe ich in diesem Spielstand nicht, so das ich nicht prüfen kann, ob sich da noch ein weiteres Fehlerteufelchen versteckt. :)

#80
[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113812#post113812']hier die Version 1.1.[/quote]
Du hast bei manchen Items ein Bindestrich davor. Hier ein Beispiel mit einem Bindestrich vor Items und Effects:

[spoiler]

Code: Alles auswählen

	-
		Gewicht auf 12 gesetzt, Leergut hinzugefügt.
		-
			
			
			
		
	
	-
		Gewicht auf 12 gesetzt, Leergut geändert.
		-
			
			
			
		
	
[/spoiler]
Hast du zufälligerweise die tags aus dem Browser kopiert? Da gibt es nämlich diese Bindestriche, die aber nur in der Browseransicht vorkommen. In der normalen xml eigentlich nicht. Ob die jetzt stören kann ich nicht sagen, aber vielleicht wäre es nicht verkehrt die Bindestriche zu entfernen, so wie es bei manchen anderen Items in deiner Mod auch ist. :)

EDIT: Bei den Effects/Effects kommt das auch vor.
EDIT 2: Und beim Loot auch.

#81
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=113813#post113813'][quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113812#post113812']hier die Version 1.1.[/quote]
Du hast bei manchen Items ein Bindestrich davor. Hier ein Beispiel mit einem Bindestrich vor Items und Effects:

[spoiler]

Code: Alles auswählen

 - 
Gewicht auf 12 gesetzt, Leergut hinzugefügt. 
- 





- 
Gewicht auf 12 gesetzt, Leergut geändert. 
- 





[/spoiler]
Hast du zufälligerweise die tags aus dem Browser kopiert? Da gibt es nämlich diese Bindestriche, die aber nur in der Browseransicht vorkommen. In der normalen xml eigentlich nicht. Ob die jetzt stören kann ich nicht sagen, aber vielleicht wäre es nicht verkehrt die Bindestriche zu entfernen, so wie es bei manchen anderen Items in deiner Mod auch ist. :)[/quote]Die stören nicht. Ja, die kommen aus dem Browser (Ein- und Ausklappen) - aber einiges musste ich über Notepad++ aus den XML nehmen, da der Browser bei den großen Dateien aus dem Vanilla teilweise rumgezickt hat.

#82
Was für Rezepte fehlen... gute Frage... mMn so nah am Orkland gehören da orkische Rezepte her... die mMn auch direkt Einzug in den Dungeon unter Grövelden finden sollten. (Bisher kein gescheiter/besonderer Loot) Ich vermisse gerade auch orkische Giftpflanzen die man in der Region pflücken können sollte... sollten Bilder fehlen einfach bescheid sagen, ich schau dann mal, was ich machen kann optisch, auch für neue Rezepte. Problem an der Stelle ist aber, Dungeons und der Loot darin sind afaik Hardcode, also müsste das Zeugs Vanilla gehen, schon alleine, weil für neue Gifte auch neue Effekte z.B. eintreten müssten. Von mir gibts da definitiv nen Daumen hoch von meiner Seite für mehr Rezept, bisher hab ich Alchemie noch nicht genutzt, einfach weil das Arsenal so spärlich ist (Brauzeit dazu noch). Was vlt noch interessant wäre wäre eine Art Axxeleratus Trank (sollte sowas überhaupt möglich sein).

#83
Orks betreiben im Grunde keine Alchemie. Der eine Ork-Heiltrank sollte schon ausreichen. Orks nutzen Kräuter und Pflanzen eher direkt, und das tun vermutlich auch nur die seltenen orkischen Rikai-Priester.

Axxeleratus-Tränke gibt es auch nicht.

Was ich mir gut vorstellen könnte im Bereich der Alchemie wären unmagische Produkte wie z.B.
- Wirselkrautpaste
- Vierblatttrank
- Gulmondtee
- usw.
Also alles Sachen die sich mit einer bestimmten Anzahl des einen Krautes schon sehr leicht herstellen lassen. Diese Enderzeugnisse muss man dann auch nirgends als Loot platzieren, sondern man stellt sie ganz einfach aus den vorhandenen Pflanzen selbst her. Was man aus den Pflanzen herstellen kann, steht im Zoo-Botanica. Falls du das nicht hast kann ich dir hier weiter auflisten was man herstellen kann, wieviel Kräuter man benötigt, was es dann bewirkt und wie schwer die Herstellung ist.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#84
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=113830#post113830']Problem an der Stelle ist aber, Dungeons und der Loot darin sind afaik Hardcode,...[/quote]
Hier möchte ich nur kurz auf Terminus Aussage eingehen, da sie nicht ganz korrekt ist. Vorhandene Dungeons und jedweder Loot kann gemoddet werden. Das ist nicht Hardcoded. Was aber nicht geht, ist komplett neue Dungeons zu machen, außer man räumt ein vorhandenes Dungeon leer und moddet es neu. Also in Torkils Schlund oder irgendwo woanders etwas als neue Beute zu verteilen ist möglich. :)

#86
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113840#post113840']Ich überlege gerade ob das mit den Kräutern nicht besser eine extra Mod wird, also losgelöst von dieser Alchemie-Mod.

Die Erzeugnisse müssten dann auch nicht zwingend über Rezepte laufen.[/quote]
Soweit ich die technisch zugrunde liegende Logik bislang verstanden habe, ginge es über Alchemie am einfachsten - denn da ist der Prozess schon hinterlegt: Rezept finden - Rezept entziffern - Rezept lesen & kopieren - Zutaten besorgen - brauen.

Wenn etwas sehr einfach herzustellen sein soll, kann man das über die Schwierigkeit lösen und ggf. auf das Entziffern des Rezepts verzichten (also so wie vor [1.35]).

#87
Ok, aber dann würde ich die "Rezepte" für die Kräutererzeugnisse bei diversen Kräuterhändlern zum Verkauf anbieten (für überschaubares Geld). Oder noch besser je nach Pflanzenkundewert, wird das "Rezept" eines Kräutererzeugnisses direkt ins Rezeptbuch geschrieben. Wichtig wäre auch, dass man die Pflanzen essen kann, mit entsprechender Wirkung (auch wenn sie negativ ist). Ich würde mich da sehr genau an den aventurischen Pflanzenhintergrund halten.

Wenn dir das aber zuviel ist, könnte man wie gesagt was separates machen.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#88
Das sollte sich im Rahmen einer Mod machen lassen, auch wenn ich ad hoc nicht wüsste, wie ich beim Rezeptleseversuch das Lesen durch Pflanzenkunde ersetzen könnte.

#89
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=113844#post113844']Oder noch besser je nach Pflanzenkundewert, wird das "Rezept" eines Kräutererzeugnisses direkt ins Rezeptbuch geschrieben.[/quote]
Das geht von der Spielmechanik her nicht. Man kann nicht ab einem bestimmten Talentwert etwas freischalten. Dazu würde es ein Event benötigen, was aber dann von einem Ort/Gebiet abhängig wäre und somit sein kann, das man es direkt zu dem Talentwert nicht erhält, sondern erst viel später. Da wäre es einfacher, bei den Rezepten zu bleiben und zwar so, wie du es beschrieben hast. :)

#90
2ter Beitrag in Folge.

[quote='DJ_rainbow','index.php?page=Thread&postID=113846#post113846']Das sollte sich im Rahmen einer Mod machen lassen, auch wenn ich ad hoc nicht wüsste, wie ich beim Rezeptleseversuch das Lesen durch Pflanzenkunde ersetzen könnte.[/quote]
So etwas wäre möglich. Im Dialog wird beim Lesen die Talentwerte von "Lesen" und "Alchimie" abgefragt. Du könntest davor eine weitere Abfrage einbauen, die nur das Talent Pflanzenkunde abfragt. Nur wenn der entsprechende Wert nicht gegeben ist, würde dann erst auf Lesen und Alchimie abgefragt werden. Ansonsten reicht dann schon der Pflanzenkundewert aus.

Oder wenn du nicht möchtest, das es über Lesen und Alchimie läuft, sondern nur über Pflanzenkunde, dann kannst du das im Lesen-Dialog anpassen. Alle Lesen-Dialoge der Rezepte des Hauptspiels findest du in der de_dlgtext und welche ID verwendet wird, gibt dir der Gegenstand an (unter Effects "read").
Antworten

Zurück zu „Mod-Talk“

cron