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Diskussion über Dämon als Begleit-NPC
Verfasst: 16. Feb 2015, 09:53
von Lippens die Ente
die spell.xml kam mir auch mysteriös vor. sie enthält nämlich auch Zauber, die es gar nicht mehr gibt, zum Beispiel Furor Blut und Heptagon.
Aber wenn ich schon mal dabei bin: sollte es kein Schweif HD geben, würde ich es sehr begrüßen. wenn man die beiden genannten Sprüche doch irgendwie in das Spiel integrieren könnte.
Verfasst: 16. Feb 2015, 11:30
von Dark-Chummer
Wäre es denn möglich diese beiden Beschwörungszauber zu reaktivieren?
Man bräuchte doch vermutlich nur ein Modell (okay das wird es passend nicht geben). Das Verhalten wäre zur Not ja wie das der anderen beschworenen Skelette und Geister.
Verfasst: 16. Feb 2015, 11:41
von Mordbrenner
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102314#post102314']Wäre es denn möglich diese beiden Beschwörungszauber zu reaktivieren?
Man bräuchte doch vermutlich nur ein Modell (okay das wird es passend nicht geben). Das Verhalten wäre zur Not ja wie das der anderen beschworenen Skelette und Geister.[/quote]
Nicht ohne hardcode.
Dabei kommt mir ein Gedanke: Wäre es denkbar, den Zauber außerhalb des Kampfes zu sprechen und dann als Begleit-NPC einen Dämon zu kriegen?

Verfasst: 16. Feb 2015, 12:28
von Dark-Chummer
Interessante Idee. Es ist in der Dämonologie möglich Dämonen für mehrere Monate zu binden, und sogar noch länger. Man müsste aber eine Funktion einbauen, dass der Dämon einen dann nicht in Städten begleitet, weil das Panik verursachen würde. Aber außerhalb sollte das nur die Orks beunruhigen, was gewollt sein könnte. In der Arena könnte man das Modell des Heshthot nehmen, und im Inventar hat er einen Säbel und ne schwarze Kutte. Ein Avatarbild sollte sich auch finden lassen. Er verspürt natürlich keinen Durst oder Hunger, usw.
Vielleicht könnte man die Zeit die er als Begleiter verbleibt, mit dem ZfW des Beschwörers koppeln.
Verfasst: 16. Feb 2015, 12:35
von Dark-Chummer
Warum es im Kampf nicht geht könnte man einfach damit erklären, weil eine Beschwörung etwas länger dauert (auch wenn es auch bei niederen Dämonen möglich wäre, okay theoretisch auch bei Gehörnten).
Die Schadensresistenzen gibt es doch jetzt bereits schon, gegen Nichtmagische Waffen.
Verfasst: 16. Feb 2015, 12:50
von Dark-Chummer
Ach du meinst, du willst ihm diese Immunität nicht geben? Warum? Die beiden Hexenbesen sind ja auch immun gegen Nahkampfangriffe.
Verfasst: 16. Feb 2015, 13:19
von Mordbrenner
Mein Vorschlag war nur in die Richtung "was ginge ohne hardcode". Und da war die Idee, über einen Dialog den zauber auszuführen und als Ergebnis einen NPC zu spawnen (geht natürlich nicht, wenn man schon einen NPC hat).
Mit folgenden "behelfslösungen":
-Das Charakterblatt des Dämons sähe genauso aus, wie von jedem anderen NPC
-Das Bild könnte natürlich angepasst sein
-Das Kampfmodell kann man glaub ich auch definieren als Hestoth, oder?
-Immunität könnte man durch einen Effekt lösen. Da es keine Gegner mit magischen Waffen geben dürfte, geht das vielleicht über RS. Ist nur ein Problem, wenn ein Gegner einen Ignifaxius zaubert
-Beschwörungsdauer ginge aktuell wohl nur über Max-stay, bis zum Besuch der nächsten Stadt
Verfasst: 16. Feb 2015, 13:37
von Dark-Chummer
Folgende Werte schlage ich für den dämonischen Begleiter vor:
Heshthot "Schwarze Kutte"
Eigenschaften:
MU 30
KL 13 ?
IN 13 ?
CH 8 ?
FF 11 ?
GE 15 ?
KK 13 ?
Schlechte Eigenschaften:
AG 1 ?
HA 1 ?
RA 1 ?
TA 1 ?
NG 1 ?
GG 1 ?
JZ 10 ?
Wichtige Talente (TaW 12):
Sinnenschärfe, Gefahreninstinkt, Fährtensuche, Orientierung, Selbstbeherrschung, Körperbeherrschung, und eventuell weitere
LE: 20 (Balsam, Hexenspeichel-Anwendung und Heilkunde Wunden, sollte aber nicht möglich sein, da er Immun gegen Heilzauber ist)
AE: 15 (ein oder zwei passende Zauber)
MR: 5
RS: 0 bzw. 2 mit seiner schwarzen Kutte
BP: 8
Magisches Schwert oder Säbel: AT 13 PA 9 TP 1W6+4 BF unzerbrechlich
Magische Peitsche: AT 14 PA 9 TP 1W6 BF unzerbrechlich
Besonderheiten:
- wer einen Hieb mit dessen Schwert/Säbel pariert muss sofort eine BF-Probe bestehen, wodurch der BF auch jedes Mal um 1 Punkt steigt.
- falls einer der anderen Mitglieder die magischen Waffen des Heshthot benutzt ist dies zwar möglich, wenn man ihm dafür 12 AsP gibt, jedoch erleidet der Träger pro AT
einen Schadenspunkt.
- für seine erste Manifestation müssen 19 ASP aufgebracht werden.
- für jeden Kampf verlangt er 25 AsP (muss jedesmal neu entrichtet werden), ansonsten kämpft er nicht mit.
- für Wachehalten verlangt er einmalig 37 AsP (wacht dann aber auch für zukünftige Nachtwachen)
- Immun gegen Krankheiten
- Immunität gegen Gifte
- Resistenz gegen profane Waffen (also halber Schaden)
- Regeneration im Limbus (ist nach jedem Kampf wieder unverletzt)
Verfasst: 16. Feb 2015, 20:31
von Fairplay
Ich bevorzuge (gegenüber Dämonen) Einhörner und/oder Drachen als Begleit-NPC.
Je mehr Zauber im HD Spiel sind, desto besser (für alle) ist das. Ich habe nichts dagegen, im Gegenteil. Hier wird ja auf die ganz harte Tour versucht noch 2 weitere Zauber im Spiel zu realisieren. Ich bin gespannt und amüsiert zu gleich.

Verfasst: 16. Feb 2015, 20:35
von Lippens die Ente
ich möchte anmerken, dass ich hier völlig unabsichtlich einen Stein ins Rollen gebracht habe. Ich wollte ja nur Furor Blut/Heptagon a la Schweif 1994 - und dann so etwas, aber so ganz schlecht gefällt mir die Sache gar nicht: mit einem Dämonen durch Thorwal rennen und Leute erschrecken.
Verfasst: 16. Feb 2015, 22:08
von Dark-Chummer
Das mit der Waffenbegrenzung würden entsprechend niedrige Werte in den anderen Waffentalenten ganz von allein regeln. Aber du meinst wahrscheinlich, dass andere Waffen in der Arena nicht dargestellt werden oder?
Naja, war halt nur ne wilde Idee.
Verfasst: 17. Feb 2015, 00:27
von TerminusTechnicus
Zumal ich eine Immunität gegen normale Waffen auch als völlig überpowert ansehe, das finde ich bei zwei Hexenbesen momentan schon bedenklich.
Verfasst: 17. Feb 2015, 05:48
von Dark-Chummer
Weshalb Heshthotim in DSA4.1 ja auch nur noch resistent gegen profane Waffen sind, also immerhin noch halben Schaden bekommen.
Der Radau ist aber lediglich ein Zauber und kein Wesen. Besser wäre es wenn die KI den Besen nicht als Gegner anerkennen würde, da Angriffe auf die Besen eh nichts bringen. Dann wäre der Radau auch nicht mehr zu stark.
Verfasst: 17. Feb 2015, 12:00
von Lares
Hmm, die ganze Sache gefällt mir nicht, nur um eben diesen Zauber im Spiel zu bekommen.
Am einfachsten wäre es, den niederen Dämonenzauber durch Chris nur im Kampf verfügbar zu machen, in dem man wie "Skelettarius" (ein Skelett) und "Geister rufen" (einen Geist), eben nur einen Heshthot erscheinen lässt. Wäre eigentlich die gleiche Mechanik, wie bei den beiden anderen Zaubern (hoffe ich mal). Damit wäre aber nur eine Notlösung erreicht, aber somit wäre der Zauber wenigstens umgesetzt. Notlösung deswegen, da wir dann dort auf die eigentliche Zauberdauer bzw. ein Ritual verzichten, oder andere Möglichkeiten, die der Zauber im Kampf zu bieten hätte (z.B. andere niedere Dämonen). Man müsste halt abstriche machen, aber so wäre es für mich die beste Lösung.

Verfasst: 17. Feb 2015, 12:06
von Dark-Chummer
Klar, das wäre natürlich unbestreitbar die beste Lösung, denn ich möchte die Dämonenbeschwörung auch im Spiel haben wir damals im Original.
Verfasst: 17. Feb 2015, 12:17
von Lares
Das wäre aber auch nur die Lösung für den niederen Dämonenzauber "Furor, Blut und Sulphurdampf". Für den höheren Dämonenzauber "Heptagon und Krötenei" fehlt dazu einfach die Figur für die Kampfarena. Oder man löst es so, das "Heptagon und Krötenei" zwar vorhanden ist, um den Zauber steigern zu können, aber anwendbar ist er erst in SchweifHD. Soll heißen in SchickHD ist nur die niedere Dämonenbeschwörung möglich (da auch die Helden noch niedrigstufig sind) und erst im nächsten Teil könnte man auch einen höheren Dämonen beschwören. Oder man nimmt für Heptagon die Figur, die eigentlich für den Spinnendämon vorgeschlagen wurde. Beitrag 36 ganz unten im Link
Der Spinnendämonnnn!!!!!
Verfasst: 17. Feb 2015, 12:25
von Dark-Chummer
Japp für Furor Blut und Sulphurdampf ist ja im Grunde alles vorhanden, so dass der hoffentlich problemlos eingebaut werden könnte und auch gesteigert werden könnte.
Und bei Heptagon und Krötenei, wäre ich auch zufrieden damit, wenn er zumindest steigerbar wäre, für fabulöse nachfolgende Teile.
Im Zuge dessen bin ich für eine dringende neue korrekte Zuordnung der Zauber in die entsprechenden Kategorien! Denn die aktuelle Zuordnung ist total daneben. Am besten machen wir dazu aber einen extra Thread auf.
Verfasst: 17. Feb 2015, 12:39
von Lares
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102391#post102391']Japp für Furor Blut und Sulphurdampf ist ja im Grunde alles vorhanden, so dass der hoffentlich problemlos eingebaut werden könnte und auch gesteigert werden könnte.[/quote]
Uns muss aber bewusst sein, das es eine Notlösung ist. Denn beim Scheitern der Zauberprobe gibt keine Nachteile für uns z.B. das der Dämon sich gegen uns wendet. Der Zauber würde so funktionieren, wie die Zauber "Skelettarius" und "Geister rufen".
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=102391#post102391']Und bei Heptagon und Krötenei, wäre ich auch zufrieden damit, wenn er zumindest steigerbar wäre, für fabulöse nachfolgende Teile.[/quote]
Das wäre auch meine bevorzugte Option.

Verfasst: 17. Feb 2015, 13:05
von Mordbrenner
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=102393#post102393']Uns muss aber bewusst sein, das es eine Notlösung ist. Denn beim Scheitern der Zauberprobe gibt keine Nachteile für uns z.B. das der Dämon sich gegen uns wendet. Der Zauber würde so funktionieren, wie die Zauber "Skelettarius" und "Geister rufen".[/quote]
Rein technisch wäre es sicherlich aber auch kein Problem bei misslingen der Probe einen Hesthoth zu rufen, der auf Gegner-Seite kämpft.
Verfasst: 17. Feb 2015, 14:40
von Dark-Chummer
Super Idee Mordbrenner. Das würde dem Zauber den nötigen Respekt verschaffen, und man würde zweimal überlegen, ob man ihn anwendet!
Verfasst: 17. Feb 2015, 17:14
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=102395#post102395']Rein technisch wäre es sicherlich aber auch kein Problem bei misslingen der Probe einen Hesthoth zu rufen, der auf Gegner-Seite kämpft.[/quote]
Das wäre natürlich klasse, wenn das geht.

Verfasst: 17. Feb 2015, 18:05
von Lares
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=102407#post102407']Dann würde ich das evtl. verschieben, hat ja dann nix mehr mit Modding zu tun...[/quote]
Von mir aus ist das in Ordnung.

Verfasst: 17. Feb 2015, 18:21
von Mordbrenner
Jo, beschwören im Kampf geht nur mit hardcode. Deswegen ja mein Vorschlag als Begleit-NPC

Verfasst: 17. Feb 2015, 18:58
von Lippens die Ente
wenn wir schon dabei sind, sollten wir auch den dritten Beschwörungszauber elementare untersuchen. Das könnte man doch auch zumindest steigerbar machen.
problematisch nur, wenn keiner Schweif HD macht, dann würde ich alle drei gerne hier drin haben.
Verfasst: 17. Feb 2015, 19:08
von Dark-Chummer
Vielleicht kann Chris den mit dem 1.35 noch hardcode rein bringen.
Verfasst: 17. Feb 2015, 22:01
von TerminusTechnicus
Was ich wichtiger fände, wäre die Zauber endlich wieder auf ein richtiges Ausmaß zu bringen und nicht, dass ein Zauber der Normal einige Spielrunden hält (ganzer Kampf) nur 3 Kampfrunden andauert... das OP-Argument mag ich an der Stelle auch nicht hören, wer es hart haben will kann auch mit 6 Streunern durchs Nordland reisen und muss die Zauber, die einen Gegner quasi "sofort töten" durch "Flucht" nicht nutzen. Ist alles freiwillig: das verteilen der Punkte auf den Zauber und das nutzen ebendieser.
Verfasst: 18. Feb 2015, 05:57
von Dark-Chummer
Das es an diversen Zaubern noch das ein oder andere zu optimieren gäbe, ist vermutlich unbestritten.