#31
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=99605#post99605']Die Waffenwerte hatte ich schon mal angefangen, aber Chris meinte dann es sähe schöner aus und wäre praktischer wenn er es durch einen Eingriff in den Code selbst umsetzt.[/quote]
Danke für die Info, Curom. :)

#33
Da es bis zum neuen Patch ja noch was dauern kann (oder auch nicht :) ) habe ich mir für mein eigenes Spiel vorläufig eine Infomod Waffeninfos gebastelt, da ich im Spiel diese Infos schon jetzt haben möchte. :D Wenn Interesse besteht, kann ich natürlich bis zum Patch diese Infomod ebenfalls veröffentlichen. :)

#34
Lares, du solltest auf jeden Fall diese Infomod Waffeninformationen veröffentlichen, alles andere ist Quatsch mit Soße (soviel zum Stichwort mehr Transparenz). ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#35
Ja sehe ich auch so. Und wenn der nächste Patch im nächsten Jahr dann mal irgendwann kommt, kann man den Mod ja immer noch deinstallieren wenn er im Patch bereits enthalten ist. Aber du kannst das natürlich machen wie du magst.
Zuletzt geändert von Dark-Chummer am 07. Nov 2014, 12:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#36
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=99630#post99630'] Wenn Interesse besteht, kann ich natürlich bis zum Patch diese Infomod ebenfalls veröffentlichen. :)[/quote]Dafür. :)
Sehr dafür.
"„Am Anfang wurde das Universum erschaffen. Das machte viele Leute sehr
wütend und wurde allenthalben als Schritt in die falsche Richtung
angesehen.“"
(Douglas Adams)

#37
Die Infomod Waffeninfos ist so gut wie fertig. Ich habe jetzt noch die Gifte (da es ja meistens Waffengifte sind) dazu mit eingebunden, da auch bei den Giften nicht genau erkenntlich ist, wie viel Schaden sie genau machen. Darum habe ich gestern noch alle Gifte im Spiel getestet und musste noch die nicht funktionierenden Gifte wieder funktionstüchtig machen. Wenn ich komplett fertig bin, veröffentliche ich die Mod. :)

#40
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=99727#post99727']Welche nicht funktionierenden Gifte wäre denn das?[/quote]
Einige. :)

Krötenschemelgift. Siehe hier: [fixed 1.35] Krötenschemelgift wird auf der Waffe nicht korrekt angezeigt (v1.34)
Shurinknollengift. Siehe hier: [fixed 1.35] Shurinknollengift funktoniert nicht (v1.34)
Angstgift und Schlafgift. Siehe hier: [fixed 1.35] Angstgift und Schlafgift funktionieren nicht (v1.34)

Zurzeit arbeite ich noch daran, den Goldleim und den Bannstaub in die Waffeninfos bei den Giften mit hinzuzufügen, damit alle Gifte auch eine Funktion haben. Die Idee kommt von merlinita, der beides schon in seiner Mod Vergiftbare Wurfwaffen, Gifte und co hat. merlinita war so freundlich und hat mir die Erlaubnis gegeben, den Goldleim und den Bannstaub für die Waffeninfos zu verwenden und anzupassen. Nochmal ein Dankeschön an merlinita. :thumbsup:
Zuletzt geändert von Lares am 08. Nov 2014, 12:51, insgesamt 1-mal geändert.
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