#31
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=95584#post95584']Diese Mod soll eine Spielmechanik simulieren, nämlich die der effektiven Behinderung je nach genutztem Waffentalent.
...
Zunächst einmal werden bei allen Rüstungsteilen, die Behinderung verursachen, die AT- und PA-Mali entfernt.
...
Durch ein Item-Script (s.u.) wird dann für jeden Charakter anhand der angelegten Gegenstände folgendes ermittelt:
- Gesamt-Behinderung (Summe aller angelegten Rüstungsteile)
- Behinderungs-Modifikator in Abhängigkeit vom gerade verwendeten Waffentalent (ausgerüstete Waffe!)
- Behinderungs-Modifikator nach Klasse (zur Zeit Krieger und Zwerg BE - 1)
- Berechnung der effektiven Behinderung des Charakters (Gesamt-Behinderung abzgl. der Modifikatoren)
...
Die einzelnen Werte Eurer Charaktere findet Ihr übersichtlich in der Konsole wieder.[/quote]
Ich habe die Mod jetzt Mal getestet und kann sagen, das sie so funktioniert, wie vorgesehen. Aber wie sich das auf den kompletten Spielfluss auswirkt, habe ich bei nur einem Test natürlich nicht erfahren können. Auf jeden Fall ist die effektive Behinderung eine schöne Sache.

Aber zum Ende des Themas hin, kam raus, das wohl nur Chris etwas dran machen könnte. Denn diese Mod einen kompletten Spieldurchgang zu verwenden, ist für meinen Fall, nicht so ideal und ich werde es daher wohl auch nicht tun. Ich sehe nämlich nicht, welche Rüstungsteile wie viel BE haben. Das kann ich nur in der xml-Datei auslesen (na gut, das könnte man noch hinzufügen). Zudem bei jedem Rüstungswechsel, auch wenn es nur ein Teil ist, das Item-Script ausgeführt werden muss. Ich denke, das kann schnell dazu führen, das ich das ab und zu Mal vergessen werde. Aber gut ist, das durch das Item-Script direkt alle Helden bezüglich der effektiven BE geprüft werden.

Dafür, das eine effektive BE im Spiel nicht vorgesehen war, halte ich dennoch lunatics Test-Mod für eine gute Umsetzung (mit den Möglichkeiten, die ein Modder in diesem Fall überhaupt hat). Zum Testen wirklich eine gute Sache, aber für meinen Fall, kein Mod, für einem kompletten Spieldurchlauf. Da muss wirklich Chris her.

[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=95584#post95584']Noch ein wichtiger Hinweis: Im Archiv befindet sich die Datei DSA_Model.dll. Diese muss manuell in den Pfad \schick_Data\Managed kopiert werden![/quote]
Warum muss eigentlich die DSA_Modell.dll ausgetauscht werden?

Fazit: Wenn man eine effektive BE noch nicht ins Spiel einbinden möchte, dann sollte man versuchen, es den Moddern zu ermöglichen, dazu eine richtige Mod zu erstellen, so das man es vorab in einem kompletten Spieldurchgang auch testen kann. :)
Zuletzt geändert von Lares am 02. Nov 2014, 11:34, insgesamt 1-mal geändert.

#32
Zwar schon eingestaubt, aber trotzdem noch interessant. Eine Möglichkeit, das Script "automatisch" ablaufen zu lassen, ist der timetrigger, wie ich jetzt gelernt hatte. Falls du, lunatic, das nicht umsetzen willst, würde ich das in meinen Waffenpatch mit integrieren. Kannst mir mal schreiben, was du dir vorstellst. Danke schon mal!
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 29. Feb 2016, 19:08, insgesamt 1-mal geändert.
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#34
Habe das eben getestet. Klappt hervorragend.
In Verbindung mit dem Waffenpatch hieße das, dass mit jedem Kampfstilwechsel, jedem Check der Rüstung und zu jeder vollen Stunde einmal die gesamte Ausrüstung überprüft und automatisch korrigiert wird. Wenn das noch nicht reicht, ginge vielleicht noch beim Betreten eines Gebäudes und/oder Dungeons zusätzlich. Und nach den meisten Kämpfen.
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#36
[quote='Yuan DeLazar','index.php?page=Thread&postID=120828#post120828']In Verbindung mit dem Waffenpatch hieße das, dass mit jedem Kampfstilwechsel, jedem Check der Rüstung und zu jeder vollen Stunde einmal die gesamte Ausrüstung überprüft und automatisch korrigiert wird.[/quote]
Das hört sich wirklich hervorragend an. :thumbsup:

#37
So. Bitte sehr.
Benötigt den Waffenpatch.
Sobald ich eine Antwort bekommen habe, lässt sich evtl.(!) auch was "offizielles" draus machen.

Aso: *Nicht* die .dll kopieren. Hat bei mir das Spiel abgeschossen.

EDIT: hier noch eine aktualisierte Version:
- Konsolenausgabe stark reduziert:
Erscheint nur noch bei Änderungen der eBE
- Info für eBE 0 eingefügt
- .dll- und Bilddateien entfernt

EDIT: Jetzt als eigenständige Mod in der Datenbank verfügbar.
Zuletzt geändert von Yuan DeLazar am 23. Mär 2016, 22:08, insgesamt 2-mal geändert.
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#38
Also benötige ich den Waffenmod und installiere den eBE-Test zusätzlich?
Zuletzt geändert von Marjak am 01. Mär 2016, 07:53, insgesamt 2-mal geändert.

#40
Also, lieber Yuan, den eBE-Test kurz mal angetestet und das funktioniert alles sehr gut.

Allerdings sind mir mehrere Dinge aufgefallen.

Wenn man mit dem Mauszeiger auf die Rüstung, den Helm etc. geht, erscheint immer als Textinfo AT: 0; PA:0; vielleicht kann man ja bei der Textbeschreibung ergänzen, daß die Rüstung natürlich weiterhin Abzüge hat, die dann durch die Waffe reduziert wird; das ist im Moment nicht ersichtlich.

Weiterhin; da wir jetzt die entsprechenden Werte im Spiel haben, müßten natürlich alle Helme und das Leder-, Ketten- und Plattenzeug die richtige BE bekommen und angeglichen werden. Ich mein, die sind ja absichtlich nahezu ohne BE-Abzüge geblieben, damit eben dieser Malus, daß es keine eBE in Schick gibt, hintenrum wieder ausgeglichen werden kann, wenn man mit RS 10 rumläuft. Da sind die Werte nämlich wieder halbwegs richtig.

Und ich habe in meinem "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab" z. T. andere Werte als du.

Zweihänder hat eBE -2 (in DSA 4.1 auch da Zweihandschwerter); du hast -3
Wurfwaffen hat eBE -3 (in DSA 4.1 unterteilt in Wurfmesser -3; Wurfbeile -2; Wurfspeere -2)
Bögen haben ebenso -3 (dafür aber Armbrüste -5). Du hast mit -4 den Mittelwert gebildet, vermute ich?

Desweiteren müßte man sich mal überlegen, was man mit dem Talent Hiebwaffen in Schick macht. Im Moment würde der Säbel auch eBE -4 haben, was aber deutlich zu hoch wäre (er hat wie das Schwert eBE -2).

Deshalb mein Vorschlag: in diesem Punkt DSA4.1 umsetzen. Will heißen, alle stumpfen Hiebwaffen zum Talent Äxte zuordnen und in Hiebwaffen umbenennen (vgl. DSA 4.1) und eBE -4, wie du es ja umgesetzt hast. Und Hiebwaffen in scharfe Hiebwaffen umbenennen und eBE -2 geben.

#41
Danke für die Rückmeldung! Ich sehe das zwar ähnlich wie du, allerdings ist hier nach wie vor die Frage über die Autorenschaft ungeklärt. Damit bedeutet das für mich, dass ich nur zeige, dass es geht. Alles andere kann erst kommen, wenn die Verantwortlichkeit geklärt ist - möchte nicht einfach fremde Mods anektieren.
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#42
Die Mod ist jetzt mit freundlicher Erlaubnis von lunatic in der Mod-Datenbank. Hier die detailierte Beschreibung:

v1.0.0
für Patch 1.36 + DLCs

Anstelle der festen AT-/PA-Abzüge für schwere Rüstung wird die kumulative Behinderung (BE)
für die Berechnung der effektiven AT-/PA-Abzüge (eBE) genutzt, welche waffenart- und
klassenabhängig ist. Das resultiert in vielen Fällen in leicht erhöhten AT- und v.a.
PA-Werten der Helden. Die eBE wird gleichmäßig von den AT- und PA-Werten abgezogen und
berechnet sich folgendermaßen:

Schwerter: BE-2
Waffenlos: BE-0
Äxte: BE-4
Hiebwaffen: BE-4
Speere: BE-3
Stichwaffen: BE-1
Zweihänder: BE-2
Schusswaffen: BE-4
Wurfwaffen: BE-2

Krieger: zus. -1
Zwerge: zus. -1
Amazonen: zus. -1
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

- für alle Rüstungen gilt, dass der Fernkampf in
gleicher Weise behindert wird wie die Attacke
- normale Helme (Leder~, Eisen~, Topf~) haben jetzt einen Punkt BE mehr
- Leder- und Plattenzeug haben einen Punkt BE mehr
- Der verfluchte leichte Lederhelm ist jetzt auch von Magiern nutzbar
(da ist doch Magie drin...!)
- Normale Lederhelme sind *nicht* mehr von Hexen nutzbar
(zu profan für ein solch schönes Antlitz!)
- Lederharnische sind *nicht* mehr von Magiern nutzbar (viel zu wuchtig)
- Krötenhaut: *nicht* mehr von Elfen nutzbar (Metallringe)
- Lederhose: RS 1 statt 0, BE 1 statt 0, 80 U statt 30 U,
kein Kälte- und Nässeschutz mehr
- Wintermäntel geben jetzt zusätzlich Rüstungsschutz 1
____________________________________________________________________________________________

Dank, wem Dank gebührt. Meinen besten Dank

für die Erlaubnis diese Mod weiterzuentwickeln
an lunatic

für alpha-Testung und Rückmelden besonders
an Marjak, Mordbrenner
____________________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________________

Item-IDs: 339, 660


Neuerungen:

v1.0 (22.03.2016)
- Mod revisioniert und als Einzelmod verfügbar gemacht
mit freundlicher Erlaubnis von lunatic
- eBE hat jetzt Einfluss auf Fernkampf
- fehlende Rüstungsteile ergänzt
- Behinderung in der Rüstungsbeschreibung angegeben

(03.03.2016)
- Konsolenausgabe stark reduziert:
Erscheint nur noch bei Änderungen der eBE
- Info für eBE 0 eingefügt
- .dll- und Bilddateien entfernt

(29.02.2016)
- Anpassung an v1.36 + DLCs + Waffenaptch 2.2
- "negativ"-Charakterbild entfernt
- Effekt-Beschreibung stark abgekürzt


Noch kurz die Antwort zu Marjak, was sich nicht aus der Beschreibung ergibt:
- BE von Helmen und Leder- und Plattenzeug angepasst. Kettenzeug auf BE 2 zu bringen mag vielleicht korrekt, aber irgendwie unnütz sein, weil es dann in wirklich jeder Hinsicht schlechter als Lederzeug ist. So sind es nur 10 Unzen Gewicht und der Preis im Unterschied, was man vielleicht im Sinne des Rollenspiels noch verkraften möchte.
- eBE Zweihänder angepasst, Wurf- und Schusswaffen bleibt gleich: es sind die Wurfbeile die vermutlich eher genutzt werden als die Messer (höherer Schaden) und mit dem Waffenpatch auch Wurfspeere, die eher -2 als -3 als "Mittelwert" rechtfertigen. Für Schusswaffen ist -4 als Mittelwert korrekt.
- Das Umstricken von Hiebwaffen und Äxten ist sachlich korrekt und durchaus sinnvoll, ist mir aber ein zu großer Eingriff ins Basisspiel. Spieler werden das Talent Hiebwaffen steigern, wenn sie z.B. eine Ochsenherde nutzen wollen, und schauen dann dumm aus der Wäsche, wenn sie nicht denselben TaW in dem neuen "Äxte"/Stumpfe Hiebwaffen haben. Ist auch relativ aufwendig, weil dann alle betroffenen Waffen in einer (zusätzlichen) Waffenmod umgebaut werden müssten.
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#44
Yuan, irgendwie funktioniert die eBE bei mir nicht. Ich hatte vorher den eBEtest und den Waffenpatch v.2.2.1 installiert und alles lief perfekt.

Jetzt mit v.2. 3 und der effektiven Behinderung 1.0 bekomme ich keine Anzeige der eBE mehr und sehe auch bei der Rüstung die Schaltfläche nicht mehr (den Button, den ich klicken mußte, um die eBE immer neu berechnen zu lassen). Eine Stunde im Spiel verstreichen lassen oder ein Dungeon betreten, hat auch keine Veränderung gebracht.

#45
Hab noch mal drauf geschaut und kann das Problem nicht nachvollziehen. Es gab einen Bug, aber nur, wenn man die eBE einzeln hatte (dann haben die Schaltflächen gefehlt); und einen, der nicht automatisch die Waffenmanöver kontrolliert, wenn man auf eBE berechnen drückt und anders rum. Ist jetzt neu hochgeladen. Für dein Problem kann ich mir vorstellen, dass deine Kleider-Mod da die Finger im Spiel hat. Wenn es trotzdem nicht geht, müssen wir noch einmal die Liste der Mods und evtl. ein Savegame durchschauen. Gibt die Konsole (F9) irgend einen Aufschluss?
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#50
Noch einen Vorschlag für die Helme: Wäre toll, wenn sie die Sinnesschärfe reduzieren würden. Vor allem mit dem Eisenhelm sollte man gewisse Einschränkungen haben.

Außerdem: Ich habe etwas den Überblick verloren. Kannst du kurz sagen, ob und wie sich BE auf die INI auswirkt;

#51
Bei Eisenhelm würde ich es nocht nicht machen, weil der vom Bild her offen ist. Beim Topfhelm wäre es eine Idee, aber ich finde den so schon sehr benachteiligt gegenüber den Eisenhelm wegen des hohen Gewichtes. Bin mir nicht sicher, ob man da noch mehr Nachteil draufpacken sollte.

Behinderung (BE): Negativ auf Ausweichen (AW) und Initiative (ini).
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