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15 neue Klassen by merlinita WIP

Verfasst: 08. Jun 2014, 11:58
von merlinita
Servus,

aktuell habe ich die 11 ingame Chars equiptechnisch überholt um die Klassenfertigkeiten mehr hervorzuheben.
Zusätzlich sind 14 der geplanten 15 Zusatzklassen mittlerweilen fertiggestellt.


Was jetzt noch Baustelle ist, sind die Charavatare, da hab ich mich nur an
denen ingame bedient, ich hätte zwar genug Avatare die man für DSA
anpassen könnte, da ich meine Games meistens bei GOG kaufe und da immer
Extrakrams dabei ist, aber ich kenne mich mit dem deutschen
Copyrightgedöns nicht aus, in meinem Land dürfte ich das für nen
privaten noprofit Mod mit Angabe der Credits, aber keine Ahnung wie es
in Deutschland ist, daher lasse ich es mal lieber.

Die letzte geplante Klasse, die Tänzerin, werde ich über die Weihnachtsferien
fertigmachen, da diese etwas komplexer ist und etwas Code benötigt und
mir immo die Zeit dafür fehlt.

Ich hänge eine kleine Fotostrecke
an, wo man einige Klassen und Extragegenstände dieses Mods sehen kann,
jeder Char hat ein auf ihn zugeschnittenes sehr gutes Startequip und es
gibt auch einiges an neuen Rezepten usw.

https://www.dropbox.com/sh/qjq3zlz93m35 ... Kd5Qa?dl=0


Die Chardaten habe ich vorwiegend aus meinen alten DSA3 Boxen recherchiert,
bei den Items hab ich dem Umstand Fantasy freien Lauf gelassen und
versucht alles so gut wie möglich nicht OP und balanced zu machen und
sinnvoll für ein Computerspiel.

Credits für diesen Mod gehen an:
Crafties fürs Ori Spiel
Lunatic für den Code vom Hexenkessel, der mir als Vorlage zur Knochenkeule des Schamanen gedient hat.
Schmidt Spiele für die P&P DSA Boxen

Ich hoffe einigen wird dieser Mod Spass machen und den puristischen DSA
Freaks, die jedes Item in ner Regelbox suchen, wünsche ich viel Spass
beim Suchen und falls ihr ned fündig werdet denkt übers Wort Fantasy
nach.^^

Hinweise zum Mod: (für Patch 1.34)
Der Mod sollte mit allen möglichen Mods
kompatibel sein, ausgenommen anderen Charakterzusatzmods, diese also
rausnehmen wenn man diesen Mod verwendet, weiters empfiehlt es sich
Lunatics Hexenkesselmod mitzuverwenden, ist aber nicht zwingend.

LG

merlinita

Verfasst: 09. Jun 2014, 13:26
von Fairplay
Hallo merlinita, nur du deiner Info, das es so etwas schon gibt. Siehe hier (Tsadrosch Heldenkammer), bereits 81 x herunter geladen (das ist viel). Das soll dich aber nicht davon abhalten weiter zu machen. Zu den rechtlichen Sachen, was die Avatar Verwendung betrifft, kann ich nichts sagen.

Verfasst: 09. Jun 2014, 13:46
von merlinita
Jo, ich weiss dass es schon einen Klassenmod gibt, aber ich glaube der wird ned weiterentwickelt, ausserdem gibt es bei Mods meistens mehrere die sich um das Gleiche drehen, jeder macht es irgendwie anders oder wie es ihm vorkommt und die meisten Klassen sind verschieden. Modvielfalt sehe ich prinzipiell nicht als Problem, kann ja jeder reinschmeissen was ihm mehr zusagt.

81 DLs is viel? Dann hat das Spiel aber wenige aktive Spieler^^. Normalerweise bewerte ich einen Mod ab 20k Downloads aufwärts als erfolgreich^^, wird aber hier sicher ned der Fall sein, is nur ein Lückenfüller erstmal.

Verfasst: 17. Okt 2014, 15:43
von merlinita
Servus,
leider hatte ich die letzten Monate privat einiges um die Ohren und bin hier nicht ans Weitermachen gekommen.
Habe aber in der Zwischenzeit am Mod weitergebastelt.
Aktuell habe ich die 11 ingame Chars equiptechnisch überholt um die Klassenfertigkeiten mehr hervorzuheben.
Zusätzlich sind 14 der geplanten 15 Zusatzklassen mittlerweilen fertiggestellt.
Leider ist die Community recht klein und man bekommt so gut wie kein Feedback, daher habe ich einfach mal weitergemacht wie mir vorkommt.^^

Was jetzt noch Baustelle ist, sind die Charavatare, da hab ich mich nur an denen ingame bedient, ich hätte zwar genug Avatare die man für DSA anpassen könnte, da ich meine Games meistens bei GOG kaufe und da immer Extrakrams dabei ist, aber ich kenne mich mit dem deutschen Copyrightgedöns nicht aus, in meinem Land dürfte ich das für nen privaten noprofit Mod mit Angabe der Credits, aber keine Ahnung wie es in Deutschland ist, daher lasse ich es mal lieber.

Die letzte geplante Klasse, die Tänzerin, werde ich über die Weihnachtsferien fertigmachen, da diese etwas komplexer ist und etwas Code benötigt und mir immo die Zeit dafür fehlt.

Ich hänge eine kleine Fotostrecke an, wo man einige Klassen und Extragegenstände dieses Mods sehen kann, jeder Char hat ein auf ihn zugeschnittenes sehr gutes Startequip und es gibt auch einiges an neuen Rezepten usw.

https://www.dropbox.com/sh/qjq3zlz93m35 ... Kd5Qa?dl=0


Die Chardaten habe ich vorwiegend aus meinen alten DSA3 Boxen recherchiert, bei den Items hab ich dem Umstand Fantasy freien Lauf gelassen und versucht alles so gut wie möglich nicht OP und balanced zu machen und sinnvoll für ein Computerspiel.

Credits für diesen Mod gehen an:
Crafties fürs Ori Spiel
Lunatic für den Code vom Hexenkessel, der mir als Vorlage zur Knochenkeule des Schamanen gedient hat.
Schmidt Spiele für die P&P DSA Boxen

Ich hoffe einigen wird dieser Mod Spass machen und den puristischen DSA Freaks, die jedes Item in ner Regelbox suchen, wünsche ich viel Spass beim Suchen und falls ihr ned fündig werdet denkt übers Wort Fantasy nach.^^

Hinweise zum Mod: Der Mod sollte mit allen möglichen Mods kompatibel sein, ausgenommen anderen Charakterzusatzmods, diese also rausnehmen wenn man diesen Mod verwendet, weiters empfiehlt es sich Lunatics Hexenkesselmod mitzuverwenden, ist aber nicht zwingend.

LG

merlinita

Verfasst: 17. Okt 2014, 16:11
von TerminusTechnicus
Ohne Einwilligung der Urheber würde ich das doch ehr sein lassen, wenn du die Grafiken einfach 1:1 übernimmst. Am besten wäre doch selbst zeichnen oder konstruieren... kann man mMn eigentlich recht schnell lernen, zumindest die Basics, der Rest ist sowieso Übung und Verfeinerung. Ansonsten: Amazone mag ich, ggf. baue ich da mal nen Mod zu, mit kompletter Bronzerüstung etc. aber nicht atm, erst einmal muss die UIG Sache geklärt sein. ^^

20 bzw. 40 LeP für ein paar Bonbons/Lakritze sind schon harter Tobak die würde ich ehr bei 5-10 LeP ansetzen, aber dann wären sie nichts besonderes mehr.

Verfasst: 17. Okt 2014, 16:29
von merlinita
Jup, da haste Recht ist harter Tobak, mein Gedanke dahinter war halt wie is der Medicus in nem Computerspiel nützlich, Zaubern kann er ned, im Kämpfen is er auch ned der Burner, irgendwas nützliches muss der können^^ Dann kam ich halt auf die Idee mit den Bonbons und der Lakritze. Die Rezepte hat nur er und ich hab se in keinem Shop oder Loot verteilt. (klar wirds immer die geben die einen Medicus erstellen Rezept lernen - wieder rauschmeissen aus der Party, aber das dann ned mein Bier^^)
So dachte ich halt kann die Klasse durchaus nützlich sein auch in einem PC Game.

Was zeichnen angeht, ich hatte da immer 2 linke Hände, hatte immer knapp ne 6 in Zeichnen^^, im technischen Bereich war ich eher immer zwischen 8 und 10^^, ich denke das wäre nicht meins^^

LG

Verfasst: 17. Okt 2014, 19:46
von Lares
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=98679#post98679']Habe aber in der Zwischenzeit am Mod weitergebastelt.[/quote]
Die Mod-Datei, die du in deinem Beitrag 4 verlinkt hast, würde ich eher im ersten Beitrag einfügen oder besser noch, du nutzt die Mod-Datenbank. Da hat man dann eine gute Übersicht über die Mods. :)

[quote='merlinita']Kompatibilität: Der Mod läuft auf dem aktuellen Patch und ich habe folgende Mods bei mir im Modordner:
bunchofkeys_2.1, eriala_2.0, godgrace, hexenkessel_1.0(ist besser mit drinnen zu haben), lobpreisungen, magic_pouch, RRR_1.0,shipyard, tavern2.0.
[/quote]
Im ersten Beitrag habe ich das obige gelesen. Die drei dick markierten Mods sind bereits im Patch v1.34 enthalten, so das du sie aus dem Beitrag bzw. auch aus deinem Spiel entfernen kannst (falls du sie aus dem Spiel nicht schon bereits entfernt hast). :)

Danke für die vielen Screenshots, so kann man sich gut ein Bild von deiner Mod machen. :)
Ansonsten, weiterhin viel Spaß beim Modden. :)

Verfasst: 17. Okt 2014, 19:56
von TerminusTechnicus
Zeichnen kann man eig recht fix meistern... gibt da ein paar Techiken um Assoziationsketten aus dem Kopf zu entfernen ein paar Übungen fürs zeichnen selbst und übungen zum richtigen "sehen" damit man es auch in Details umsetzt. Ich bin zwar auch nur ein Laie... kann dir aber Versichern nach 15-20 Bildern kannst du auch Nivesen zeichnen...
Bild


Ist nur ne schnelle Grafik und nach wie gesagt 15-20 Bildern entstanden und an der Nase gehört auch gefeilt.... inzwischen bin ich wieder etwas raus (ist fast 10 Jahre her), colorieren müsste man natürlich noch einiges am Rechner nachm Scan ist aber dank Photoshop/Gimp und Co auch nicht ganz so schwer wie früher Pixelarts im Paint :D Wenn ich an meine ersten Mods vor 2000 denke.... :D

Verfasst: 17. Okt 2014, 20:13
von Lares
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=98699#post98699']Ist nur ne schnelle Grafik und nach wie gesagt 15-20 Bildern entstanden und an der Nase gehört auch gefeilt[/quote]
Nicht schlecht, Herr TerminusTechnicus. :)
Schön, das du zumindest wieder mit dem kreieren von Waffen-Icons begonnen hast. :D
Vielleicht packt es dich ja irgendwann Mal wieder und du fängst erneut zu zeichnen an. :)

Verfasst: 17. Okt 2014, 21:36
von merlinita
Also die Zeichnung sieht schon ma gut aus, ich wüsste da leider nicht wo anfangen, ich skinne zwar auch ab und wann aber meistens nur Strassenschilder oder Gebäude oder Trucks(ich modde normalerweise im Simulationsbereich, DSA ist "nur" ne alte Jugendliebe), Gesichter und Figuren, also alles was nicht geometrisch ist, davor schrecke ich immer zurück, ich hab aber noch ne Freundin die ne sehr gute Grafikerin ist, mal sehen ob sie mal Zeit findet und mir da ein Avatarset zaubern kann.

Was den Thread angeht, ja er ist momentan etwas verwirrend und der erste Post outdated, seis vom Mod als den Beschreibungen her, werde das mal in Ordnung bringen, habe aber den Mod schon an die Database geschickt, wurde aber noch nicht aktiviert.

Kann man mittlerweile Icons in Spiel einfügen? Wie gesagt war ne Weile offline.

LG

edit: so hab oben ma was aufgeräumt

Verfasst: 17. Okt 2014, 21:59
von Lares
[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=98703#post98703']Was den Thread angeht, ja er ist momentan etwas verwirrend und der erste Post outdated, seis vom Mod als den Beschreibungen her, werde das mal in Ordnung bringen, habe aber den Mod schon an die Database geschickt, wurde aber noch nicht aktiviert.[/quote]
Keine Sorge, sobald die Anfrage von dir gesehen wird, wird dein Mod auch freigeschaltet. Das kann manchmal etwas dauern. :)

[quote='merlinita','index.php?page=Thread&postID=98703#post98703']Kann man mittlerweile Icons in Spiel einfügen? Wie gesagt war ne Weile offline.
[/quote]
Das wurde für die Modder mit v1.34 eingefügt:

Modability
•Funktion: breakInventoryItem (slot, who)
•campTrigger eingeführt
•getHouseTrigger Reihenfolge eingeführt
•modifyInventoryItem um die Parameter "movetoslot" und "movetowho" erweitert
•Item Image Modding
•Character Image MODDING (wirklich als "mod", nicht nur im Userimage-Ordner)

Ich denke das fettgedruckte müsste es sein. Damit kannst du also auch neue Gegenstands-Icons ins Spiel mit einfügen. :)

Verfasst: 17. Okt 2014, 22:08
von merlinita
Na prima, dann weiss ich ja was ich über Weihnachten zu tun hab^^

Verfasst: 17. Okt 2014, 23:06
von TerminusTechnicus
Jup, sonst hätte ich auch nicht eine ganze Menge Icons gezeichnet für diverse Waffen. Aber alles zu seiner Zeit... ^^

Verfasst: 21. Okt 2014, 20:27
von craftyfirefox
Ist jetzt auch in der Mod-Datenbank freigeschaltet, sorry für die Verzögerung

Verfasst: 22. Okt 2014, 15:48
von merlinita
Kein Stress rennt ja nix weg^^, bei Gelegenheit up ich ma den rest in die db

Verfasst: 28. Okt 2014, 20:37
von Slartibartfaß
Hallo Merlinita,

ich hätte da ein kurzes Feedback anzubieten. :)

Ich find die Ideen bzw neuen Klassen grundsätzlich gut.

Gerade den Skalden find ich vor dem Hintergrund des zu erwartenden Abenteuers sehr stimmig, selbiges gilt für den Halbelf (der der einzige Elfenchar ist, den ich in DSA3-Gruppen als Spielerchar zulasse ;) ) oder den Medicus.

Was ich weniger glücklich finde, ist allerdings die Tatsache, daß Du so sehr viele magische Items pro Charakter eingebaut hast. Zum einen, weil dadurch etliche Slots bereits fix vergeben sind. Zum anderen, weil es eben magische Sachen sind, die teilweise echt heftig ausgefallen sind. Permanente Gesamt-Boni von maximal +4 auf Eigenschaften sind aus meiner Sicht einfach deutlich zu hoch, gerade im DSA-Universum.

In dieser Hinsicht finde ich das bei Tsadroschs "Heldentafel"-Mod deutlich stimmiger gelöst. Die Boni sind nicht ansatzweise so hoch und er nutzt generell einen Slot (noch dazu einen, der von Schick Vanilla nicht genutzt wird, so daß man auf nichts verzichten muß, was einem das Originalspiel bietet).

Just my 2 cents. :)

Verfasst: 28. Okt 2014, 21:07
von TerminusTechnicus
Ich glaube da gehts vielen ähnlich. +4 ist schon viel in DSA3... wenns dann Richtung DSA4 geht nicht mehr ganz so viel. Ansonsten sehe ich das mit den magischen Gegenständen auch ehr... kritisch, ja ^^ Aber besserü berhaupt Mods, statt garnichts.

Verfasst: 28. Okt 2014, 21:24
von merlinita
Hi, danke fürs Feedback, hab mittlerweilen auch einen Run mit einer Gruppe aus "neuen" Chars gestartet und merke auch dass einige Items etwas zu OP sind, werde da noch etwas am Balancing feilen müssen zur final Version. Vorschläge sind gerne willkommen.

Verfasst: 28. Okt 2014, 23:49
von TerminusTechnicus
Da nimmst du dir am besten den User "Das Schwarze Auge" zur Brust, da bekommst du zumindest die aventurische Wahrheit direkt ins Gesicht gepfeffert. Das wäre zumindest für eine "Originalgetreue" oder "Formgerechte" Umsetzung, wenns nach mir z.B. ginge würde ich auch das eine oder andere durchaus durchgehen lassen. :D Kommt halt drauf an was du haben willst für ein Feedback.

*zu den Bonbons und Heiltränken hab ich schon was gesagt. -> OP maximal 5-10 LeP
*Amazone: begrüße ich sehr auch in einer Standesgemäßen Rüstung und Waffen. Auch gerne mit noch einer (ja ich weiß) magischen Waffe, es gab in der Datenbank z.B. ein unrelease magischen Säbel mit KK+2 der da gut passen würde. Was Bronzerüstung und deren Rüstungsschutz betrifft hätte ich ihn gerne drinne, aber dann haben wir wieder das Problem mit der Defensive, die sowieso schon absolut überpowert ist in der NLT. Ab Riva wäre dann so eine Amazonenrüstung mMn erst angebracht, vlt schon 2 Teile davon in Sternenschweif.
*Knochenkeule: gehören denke ich die AT/PA Werter noch einmal überschaut, die sind aktuell besser als nen normales Schwert. Ansonsten die Binderituale sind leider nicht implementierbar, das müsste ChrisFirefox dann machen.
*Geisterfackel: (Gibts so ein Ritualgegenstand in DSA3?) Ansonsten mit der Totenangst sehr OP, auch zum Magierstab der keine Sonderfunktion mehr hat dank zweitem Stabzauber. Würde ich ehr streichen.
*Medicusstab: Ersetzt jeden anderen Heiler, falls der Medicus mal Krank werden sollte und ersetzt mitutner auch so ziemlich alle fiesen Proben im Spiel (Rattenloch in Goblinhöhle z.B. mit definitivem Wundbrand)
*Blendspiegel: wirkt immer auch in dunklen Verließen oder gegen Untote ohne Augen -> würde ich auch ehr rauslassen bis es dafür eine gescheite umsetzung gibt von Seiten der Crafties. (Siehe ggf. Dunkelheits Zauber und dessen Umsetzung irgendwann in der Zukunft)
*Wasserschlauch: 10 Portionen sind dann doch schon ordentlich Wasser was auch ordentlich wiegt. Magisch ist sowieso sone Sache, zumal es ab DSA2 dann ja sowieso den Endlosen Wasserschlauch gibt.
*Raschtulla: OP nicht einmal magische Bücher haben so krasse Boni.
*Geodenkolben: Hier kenne ich mich zu wenig aus, wenn es diese Form von Ritualwaffe auch wieder unzerstörbar gibt von mir aus, TA-1 ist aber auch wieder weitergehend verzaubert. Sollte es hier Binderituale geben (die mir bisher net geläufig sind) gerne. Sonst wird das was schwerer.
*Goldene Sichel: gibt mMn genug Pflanzenkunde erleichterungen bisher.
*Amazonengürtel: kein magischer Bonus also Prinzipiell immer ok.
*Harfe: Als Hiebwaffe und Unzerstörbar dann doch ehr seltsam.
*Skaldenkette: Schon etwas grenzwertig, würde ich aber zur Not durchgehen lassen... -2 Aberglaube wären auch für den Thorwaler okay, aber selbst am Ende der Schicksalsklinge hat der Thorwaler im Normalfall keinen Aberglauben mehr (2) wenn man ein bisschen einlädt beim Levelup.
*Pfeile: ohne geshcmiedete Pfeilspitze können nicht besser sein als die vom Händler, dazu fehlt aber noch das Schadenssystem für Pfeile... gehört definitiv noch umgesetzt, dann gerne auch selbstgeschitzte Pfeile, ich hab dazu auch mal einen Mod grob umrissen "FK-Rebalance Mod" nur kann ich hier leider nix machen, ist viel Hardcode dabei den nur die Crafties liefern können.
*Schnitzmesser: AT/PA Werte passen absolut nicht zu einem Dolch nach DSA3 Regelwerk

Verfasst: 29. Okt 2014, 07:21
von Dark-Chummer
Meine Antwort hier ist recht simpel :-)

Ich bin gegen jeglichen zusätzlichen magischen Gegenstand in der NLT, da es jetzt schon viel zu viele von diesen gibt. Was ich aber unterstütze und auch mit unserem Magische Waffen/Rüstungen Mod getan habe, ist die bestehenden magischen Gegenstände auszuarbeiten.

Aus dem Grund werde ich hier auch kein Feedback zu weiteren magischen Gegenständen schreiben...

Verfasst: 29. Okt 2014, 15:15
von TerminusTechnicus
Zur Not dan halt mit Schweif+, da könnte man ein paar Schwerter rausnehmen und dafür nen Säbel rein oder andere Waffen. Schwerter gibts wahrlich mehr als genug.

Verfasst: 29. Okt 2014, 16:04
von merlinita
Also mir geht es weniger darum Gegenstände getreu DSA Regeln einzubaun, da ich immer der Meinung bin Fantasy is Fantasy und was in Boxen steht sind letztendlich auch nur Ideen von Leuten, mir geht es eher darum verschiedene Klassen, mit den vorhandenen Möglichkeiten ins Spiel einzubauen und sie auch durch Items wiedererkennbar zu machen. Kurzum sie sollen einfach Spass machen und in nem Computerspiel gut funktionieren.
Da ich gerade auch meinen ersten Testrun mache und da der Mod noch WIP is, ist mir persönlich aufgefallen dass es teilweise zu OP von den Gegenständen her ist und da will ich ansetzen. Ich mache gerade einen Run mit Geode, Amazone, Schamane, Streuner, Halbelf und Novadi.
Die Amazone ist mir zu OP atm, als Tank ziemlich stark, als DD auch, gut passt ja beides zu der Rolle der Amazone, denoch muss die etwas generft werden, der Geode kommt mir momentan nicht zu OP vor, lässt sich von mir aus gesehen gut spielen so, dem Schamanen werde ich wahrscheinliche die Geisterfackel nehmen und eventuell die Rituale in 4 aufteielen und da noch was ändern. Der Halbelf könnte von den Items her etwas generft werden, ansonsten spielt er sich recht balanced kommt mir vor, der Novadi ist als DD zu stark atm und hat zu viele Itemboni. Den Streuner könnte man so lassen.

LG

Verfasst: 29. Okt 2014, 18:32
von TerminusTechnicus
Balance ist sowieso sone Sache die in DSA nicht wirklich möglich ist, dazu ist das System und Spiel viel zu Komplex. Es reicht schon wenn du ewig am Charakter würfelst und alle Werte über 11 bringst, ist ganz was anderes als wenn du gleich den ersten Charakter einfach so nutzt (mit ein paar Werten 7+8...). Das gleiche mit dem Stufenaufstieg und den verteilten LeP. Ich für meinen Teil war z.B. heil froh, dass man DSA4 rausgebracht hat, das hat auf jeden Fall dem ganze Chaos einen Rahmen gegeben und klare Richtlinien. Das war halt so in den 80ern und 90ern mit Zufallswürfen und irgendwelchen Spielereien. Um 2000 rum hat sowieso jeder seine System umgeschrieben. D&D, DSA und selbst Spiele wie Wizardry 7->8 wurden auf einmal mit Balance und System umgesetzt und der ganze Würfelquatsch und Zufall auf faire und klare Richtlinien begrenzt. Nach wie vor mag ich DSA4 halt wesentlich lieber... Aber das kann man dem Spiel oder irgendwelchen Mods nicht ankreiden, dass das umgesetzte System so ist. ^^ Nur meine 2 cents zum Thema "Balance"...

Verfasst: 29. Okt 2014, 19:33
von Fairplay
Balance im Spiel ist natürlich schwer herzustellen, weil alles bedacht werden sollte/müsste und man jedem es eh nicht recht machen kann. Der Freiheit des Modderes sind hier kaum Grenzen gesetzt bei seiner persönlich erstellten Mod. Je mehr man den Geschmack von anderen Spielern trifft, desto mehr benutzen auch den eigenen Mod und desto mehr Feedback gibt es auch. Man wünscht sich ja auch Feedback (egal ob positiv oder negativ) als Modderer, man macht das ja nicht nur für sich selber. Ich selber habe den Mod jetzt nicht getestet, aber nach durchlesen des Feedbacks fällt mir folgendes auf. Stufe 1 Helden mit 0 AP sollten nichts magisches haben, weil unnatürlich und schlecht für die Balance. Persönliche Ausrüstung ist sehr gut, aber die Boni sollten maßvoll (weniger ist manchmal mehr) ausfallen. Am besten auch Slots verwenden, die das Original HD Spiel nicht benutzt, so das man auf nichts als Modbenutzer verzichten muss. Die Auswahl der Typuse (14-15 Verschiedene) ist groß und somit auch gelungen. Gegenstände die misslungen sind und eine Nachbearbeitung erfordern : Knochenkeule, Geisterfackel, Medicusstab, Wasserschlauch, Raschtulla und Harfe.

Verfasst: 30. Okt 2014, 06:35
von Dark-Chummer
Geisterfackel, Medicusstab und so weiter... was soll das sein? Gibt es so was in DSA? Nein. Und genau an dem Punkt erlischt mein Interesse bereits an diesem Mod.

Von den magischen Gegenständen auf Stufe 1 will ich jetzt gar nicht erst reden.

Und wenn man krampfhaft versucht eine Balance zwischen den Charakteren herzustellen, entfernt man sich zwangsweise sehr schnell vom Aventurischen Hintergrund. Und letzterer ist mir persönlich wichtiger wie Balance. Von 1000 Einwohnern ist nun mal nur einer ein ausgebildeter Magier. Und einem Krieger wird im Kampf auch keiner das Wasser reichen können. Ich will keine Balance, mir reicht Stimmigkeit in einem Spiel (P&P als auch in einen CRPG).

Verfasst: 30. Okt 2014, 12:01
von Torxes
Was ich nett fänd wäre, wenn in diesem Thread und auch in der Mod Datenbank direkt dabei stünde, um was für Charaktere es sich handelt.
Damit man weiß, ob das für einen interessant sein könnte, bevor man es runterläd.

Ich weiß bisher, dass da wohl eine Amazone, ein Medicus, ein Halbelf, ein Skalde und vielleicht schon eine Tänzerin dabei sind - aber was sonst noch? Da wäre eine einfache übersichtliche Liste super. :)

Verfasst: 30. Okt 2014, 12:09
von merlinita
@ Hühnergott
Guck dir einfach den ersten Screenie an, da sind alle Chars aufgelistet^^

@ DSA
Jo und da denke ich auch trennen sich unsere Welten, du gehst strikt nach Vorlage, mir is die egal ich geh mehr nach Fantasie, daher is der Mod eh nix für Dich, hab ich aber auch im Firstpost beschrieben. Sind halt andere Denkweisen, jedem das seine.

LG

Verfasst: 30. Okt 2014, 21:39
von Torxes
Ich habe mir mal die Mühe gemacht, die Liste abzutippen ;)
  • Novadi
  • Seefahrer
  • Medicus
  • Gaukler
  • Barde
  • Skalde
  • Norbarde
  • Nivese
  • Scharlatan
  • Amazone
  • Söldner
  • Geode
  • Schamane
  • Halbelf
Sind ein paar interessante Klassen dabei. Hab zwar jetz noch nicht reingeguckt was das Problem mit den magischen Gegenständen betrifft, aber mir würde das nichts ausmachen.
Wie wäre es denn noch mit einem Schelm? Im Pen&Paper kann man den ja leider nicht spielen. :P

Verfasst: 30. Okt 2014, 22:32
von Fairplay
Ich hatte mal einen Schelm etwas über ein Jahr (wegen der gefundenen Arbeit ist er dann weit weggezogen) in meiner pen&paper Gruppe. Das geht schon, so ist das nicht.

Das Problem mit den magischen Gegenständen ist :
1. Mit Null AP bei Stufe 1 als Standardstartausrüstung schon zu besitzen.
2. Sie sind teilweise overpowered (geht gar nicht, weil strangeitem). Beispiel: Raschtulla.
3. Es gibt sie nicht (auch nur ansatzweise) in der DSA Spielwelt (Beispiel: Geisterfackel, Medicusstab).

Was als Klasse/Typus noch fehlt und auch gut denkbar/vorstellbar ist : Schelm, Geweithe/r, Händler, Moha, Söldner und/oder Wandergeselle. Die Tänzerin (Sharisad) ist ja schon in Arbeit laut Merlinita und wird im Dezember 2014 fertig sein.

Verfasst: 30. Okt 2014, 23:04
von Lares
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=99276#post99276']Was als Klasse/Typus noch fehlt und auch gut denkbar/vorstellbar ist : ... Geweithe/r ...[/quote]
Tja, Geweihte wären eine schöne Sache. Aber da es keine Wunder für Heldentypen gibt, müsste man da wohl mit den Zaubern tricksen bzw. dafür neue einführen.