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Mod: Im schatten der Nacht - Simple House & Einbruch Mod

Verfasst: 17. Mai 2014, 13:19
von Curom
Horrido erstmal...

Dank der Unterstützung von Lunatic und Chris kann ich nun den Mod zum Einbruch in einfache Häuser hier bereitstellen. Es gibt nun tatsächlich die Möglichkeit sich in langen Wintermonaten Geld zu verdienen. Zunächst ein wichtiger Hinweis. Falls jemand bei der Auswahl eines zu wählenden Charackters abbricht, setzt er den Mod außer Funktion. Ene kleine Spende in einem Zwölfgöttlichen Tempel behebt das Problem dann wieder. ;)

So dann zum Mod:

1.Die Chance auf Einbrüche am Tag ist 3:50 - Nachts 1:2
2. Nacht ist momentan von 22 Uhr bis 6 Uhr - da möchte ich aber letztlich 22-5 haben (eure Meinung ist hier gefragt)
3. Loot kannn von nix bis ein ganzer Laden voll sein die Chancen liegen bei ca 20 gebräuchlichen Items zwischen 1:2 bis 1:10 und etwas Spezielles mit 1:200 (eure Meinung ist hier gefragt)
4. Schlösser,Foramen,schleichen,verstecken,fesseln, überreden, gassenwissen, orientierung sind so die Talente die ein guter Dieb hat... ;)
5. Strafen, ist der Kerker ausreichend oder kann mann den noch etwas ausdehnen... :D
6. Sind die Proben angemessen schwer? oder sollte man hier auch noch etwas nachjustieren?

Und natürlich bin ich auch dankbar über jede weitere Fehlermeldung und Anregung.

Soweit dazu dann häng ich mal den Mod an.
Ach ja einfach in den Usermods Ordner des BladeofDestiny Verzeichnis entpacken
C:\Users\euername\Documents\BladeofDestiny\usermods
Da sollte dann der Ordner 'einbruch' erscheinen uuund dann kanns los gehen egal in welcher Stadt ihr gerade seid. Huldigt dem einzig Wahren... :D

Ich lade auch mal noch den Mod mit abgeschalteter Kerkerscene hoch.

Verfasst: 17. Mai 2014, 19:46
von stanze
Als einer der User, die fleißig im Forum mitlesen, dabei aber meist passiv bleiben, möchte ich Euch ganz herzlich für die Arbeit, die Mühen und die investierte Zeit danken! Genau so etwas braucht SchickHD und braucht die NordlandtrilogieHD!

Ich spiele zur Zeit nicht und kann deshalb leider nichts Produktives zur Entwicklung der Mod beitragen. Aber ich bin mir sicher, dass sie das Spiel bereichern wird.

Im übrigen bin ich sehr stark dafür, dass solche und ähnliche Modifikationen letztendlich per Patch ins "offizielle Spiel" übernommen werden.

Ich bin mir sicher, dass wir irgendwann - auch dank solcher Mods - und nach Erscheinen von SchweifHD und (hoffentlich) RivaHD eine klasse NordlandtrilogieHD haben werden. Auch wenn der Weg dahin noch weit ist.

Vielen Dank.

Verfasst: 17. Mai 2014, 19:54
von Curom
@Hunter: das ist genau das Prob welches auch ich hatte, bis heute morgen dann ging es und ne Stunde später wars ganz durcheinander. Probier mal das 2. Zip das sollte es alles klappen. Ich werd auf jeden Fall auch noch an dem Problem mit der Hintergrundscene tüfteln. ;)

Verfasst: 18. Mai 2014, 15:56
von Ali Bengali
TOLLES MOD! 8o

Vielen Dank!
Das ist genau das Feature, das ich mir von Anfang an wünsche!
Endlich kann sich mein Streuner auch mal austoben!

UND ihr habt es zudem hinbekommen, dass in einer Ortschaft nicht jeder Hausbewohner mit genau demselben Text aufwartet, sondern dass man jedesmal etwas anderes zu hören bekommt. Das allein macht die Schicksalsklinge-Welt gleich VIEL glaubwürdiger!

Wunderbares Beispiel für kleine Ursache - große Wirkung. Und dafür, was das Spiel alles für Potential hat. Wenn man es denn mal zu nutzen anfängt!

Der Einbruchsablauf und die Texte (die ich bisher davon erleben durfte und mir darüber hinaus mal im Editor angeschaut habe), sind sehr stimmig verfasst in meinen Augen und fügen sich somit sehr gut ins Spiel ein! Einige Typos sind aber noch vorhanden, die hier und da etwas aus der Atmosphäre reißen.

Die Version mit "Scene" funktioniert bei mir ebenso wie bei Hunter leider nicht. Bzw. mit demselben Effekt wie bei ihm.

Eine Sache, die ich ggf. noch etwas anders gestalten würde, wäre, vor dem Einbruch, also nach Knacken des Schlosses unter den Helden eine Auswahl treffen zu lassen, welche 2 Helden ins Haus gehen. Die Anderen könnten z.B. Schmiere stehen. Hintergrund ist folgender: ich finde es realistischer, wenn nur 2 hineingehen, anstatt 6-7, von denen dann vielleicht sogar nur die wenigsten die handwerklichen Talente für so einen Einbruch mitbringen. 2 verstecken sich ggf. leichter, als es 6-7 könnten. Oder ein Krieger in schwerem Besteck. Man könnte darauf natürlich entgegnen, dass man vorher ja die Gruppe trennen kann. Das nur mal als Diskussionsansatz. :)

Was ich noch sehr toll finden würde, wäre die Möglichkeit, dass sich unter den Helden jemand beschwert und nicht mitmachen will. Z.B. jemand mit niedriger Goldgier. Oder hohem Aberglaube. "Ich habe ein schlechtes Gefühl dabei..." oder "Das sollten wir besser nicht tun...". Sowas in der Art. Zudem dann auch die Möglichkeit, denjenigen zu überzeugen (probenbasiert. Charisma etc.?) - sowie andererseits die Möglichkeit, dass der Zauderer die übrigen vom Einbruch abhält (probenbasiert. Charisma etc.?). Dann wäre in meinen Augen alles Wünschenswerte bestens abgedeckt. :)

Nochmals mein Kompliment und großer Dank an die Beteiligten und Umsetzer dieses Mods! Das ist eine enorme Bereicherung und macht den Besuch von Dörfern und Städten - und das Dasein der Zwielichtigeren unter unseren Helden viel viel viel toller, belohnender, motivierender und spaßiger! :) Und damit das gesamte Spiel besser!

cheers!

Verfasst: 18. Mai 2014, 17:29
von Curom
Warum die Scenen nicht funktionieren habe ich mittlerweile herausfinden können. Ich habe SetQuestState(einbruch) sehr zeitig auf 0 zurück gestellt damit auch bei jenen Spielern, die bei der Auswahl der Türöffners einfach abbrechen, die Funktion des Mods erhalten bleibt. Dies scheint aber den ganzen Dialog durcheinander zu bringen bzw ganz sicher das laden der Scenen. Das wird behoben und irgendwas fallt mir dann auch noch für die Abbrecher ein ein Trigger der die Quest zurücksetzt.

Hm ja Wache irgendwie hatte ich geahnt das dies kommt. :D Glaub aber nicht das ich das umsetze, eben genau wegen dem möglichen splitten. Das mit den Verweigerern (Mutprobe) lässt sich recht schnell einfügen. Aber wenn mann es genau nimmt wird jeder Spieler nach ein zwei Versuchen auf die Idee kommen das ein Streuner effektiver ist als drei gerüstete Zwerge. Und ins Gefängniss kommen eh immer alle. Es gab kurze Überlegungen dies anders zu gestalten aber letztlich ist man ja eh als Gruppe aktiv und kann nicht weiterziehen. Die einzige Möglichkeit wäre hier dann wohl den Einbrecher komplett aus dem Spiel zu entfernen. Halte ich aber für nicht so gut. Letztlich ist ja durch die Möglichkeit des Schnellspeicherns ohnehin jedwede Konsequenz aus dem Spiel genommen. Das heist man muss eine Möglichkeit finden zu strafen ohne den Spieler gleich zur F6 Taste zu verleiten. Von daher halte ich die Wartezeit. 10 Tage bzw. Verlust eines Charackteranteils Geld für einen guten Kompromiss. Naja Solospieler haben dann Grund für F6 aber die wolltens ja auch hart. ;)
Ich würde auch gern noch mehrere alternative Fails einbasteln allerdings pusht das den Text. Und da ich hoffe noch irgend jemanden für die Englischübersetzung (because my englich is to katastrophal) zu gewinnen, könnte viel Text natürlich etwas abschreckend wirken.

Verfasst: 19. Mai 2014, 20:17
von Curom
Ich habe mit Version 1.0 die vorläufige Endreichweite festgelegt. Der Mod sollte nun Problemlos spielbar sein und auch für erfahrenere Diebe kein Durchmarsch werden. Ich habe noch ein zwei randomRolls eingebaut damit ein guter Schleichen Wert nicht automatisch jedes mal ein Erfolg wird. Auch gute Schleicher können nun überrascht werden und müssen dann eventuell durch die ein oder andere Ausweichtalentprobe. Dafür bekommen eventuell Schleichversager eine Chance auf Loot oder blaue Flecken je nachdem. Ich denke jedenfalls der geneigte Einbrecher kann sich nun das ein oder andere Hemd organisieren.

Dann wünsch ich allen Phexjüngern viel Spaß

Verfasst: 20. Mai 2014, 16:31
von Gerion
Dickes Lob!

Gehört in eine Platin Edition ;)

Verfasst: 21. Mai 2014, 20:33
von Fairplay
Auch hier wieder eine sehr schöne, gelungende Mod, die es verdient hat (wie so viele andere Mods als Ergänzung) in das Spiel übernommen zu werden, so das alle in den Genuß kommen. Curom, dafür danke.
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=88147#post88147']
Ich würde auch gern noch mehrere alternative Fails einbasteln allerdings pusht das den Text. Und da ich hoffe noch irgend jemanden für die Englischübersetzung (because my englich is to katastrophal) zu gewinnen, könnte viel Text natürlich etwas abschreckend wirken.[/quote]
Bevor das untergeht. Freiwillige zum übersetzen ins englische bitte vortreten (das erhöht die Wahrscheinlichkeit für die Aufnahme in das Hauptspiel) und curom (oder im Forum) Bescheid sagen. Anschließend noch jemanden Korrektur lesen lassen, der Englisch als Muttersprache beherrscht.

Verfasst: 22. Mai 2014, 17:49
von Ali Bengali
Wirklich ein feiner Mod. Allerdings hatte ich in auch mit der aktuellen Version noch den Fall, dass die "Kerkerszene" nicht triggerte. Bei einem anderen Verlauf ging es dagegen. Irgendwo gibt es also anscheinend noch eine fehlende Verknüpfung. Wo genau das war, bzw. bei welcher Ereigniskette, kann ich leider gerade nicht sagen...

Verfasst: 23. Mai 2014, 13:33
von Curom
Danke da hatte sich tatsächlich noch eine von den setQuest Zeilen im Verzeichnissbaum versteckt, und promt die nächste Scene stillgelegt. Version 1.1 ist oben.

Verfasst: 03. Jun 2014, 22:18
von Fairplay
Curom, eventuell hast du das hier übersehen und eine Antwort für das Problem von Slartibartfaß parat. :)

Verfasst: 04. Jun 2014, 11:35
von Curom
Huhu ok geb ich mal schnell ein Pacht Statement.
Also pünktlich zum Bug Report von slarti bin ich in den Urlaub gefahren und hab den Laptop erst gestern mal kurz aufgeklappt als mein Weibchen sich beim Friseur hat redesignen lassen. Seit dem kann ich den Bug bestätigen und befürchte, das was ich schon seit Freitag vermute wird sich nicht vermeiden lassen, und die Behebung des Bugs wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wird aber definitiv geschehen. ;) Es ist wie vermutet, der Mod setzt global auf alle SimpleHouses auf, damit wird in den beiden Häusern Hetman und Ugdalf ein zweiter Dialog ausgelöst. Da diese ebenfalls als 'house' deklariert sind. Also sobald ich vom faulenzen zurück bin werd ich das umbauen. Auch am Travia Tempel muss ich noch was machen, momentan hab ich da ja ein Travia Wunder versinnlost. :) Und der Hesindetempel ist auch nochmal nachgebessert.

Update siehe hier... Bug: Curoms Tempel-und-EInbruch-Mod

Verfasst: 14. Jun 2014, 22:01
von Gerion
Würde mich freuen wenn alle Mods in die Mod-Datenbank eingepflegt würden.
index.php?page=DownloadDB

Sonst drohen sie in Vergessenheit zu geraten.
Das wäre Schade.

Verfasst: 16. Jun 2014, 12:33
von Fairplay
Ich halte das auch für sinnvoll und richtig, wenn alle Mods/Ergänzungen ohne Ausnahme in die Mod-Datenbank eingepflegt würden. So bleibt es aktuell und ist übersichtlich für alle.

Verfasst: 16. Jun 2014, 17:51
von Dark-Chummer
Ich bitte darum. Denn wenn ich irgendwann mal noch mal weiter spielen sollte, wenn dieser ominöse ausstehende Patch dann mal irgendwann erschienen ist, finde ich sonst die neuen Mods nicht, die hier zwischen den Zeilen versteckt sind.

Verfasst: 16. Jun 2014, 18:15
von Curom
Huhu

ja das wird deffinitiv geschehen, war auch schon drin, bis zu der Version wo ich Orginaldateien umgebastelt habe. Dateien in der Mod Datenbank müssen erst durch Admin freigegeben werden. Ich denke mal durch Änderungen an den Org. dateien erfolgt die Freigabe der letzten Version nicht. Ich würde nur gern vorher noch ein paar Hinweise zu Krankheiten ins Spiel einbauen vor dem nächsten Update. ;)

Verfasst: 29. Jun 2014, 23:09
von Curom
Sorry musste noch einmal eine Stadt aus der Mod nehmen. Bodon auch hier kam es zu ein paar Komplikationen mit der Baerhag Queste. Außerdem hatte ich den falschen Ordner... ;(

Die Finalversion steht dann in Kürze in der Datenbank.

Verfasst: 30. Jun 2014, 09:51
von Fairplay
Das du Curom, auch noch Hinweise zu Krankheiten in den Mod einbaust, finde ich gut. Da hast du dir ja viel vorgenommen. :thumbup:
Wenn die Baerhag Queste Probleme bereitet, würde ich daraus schließen das es für beide DLC's gilt. So das du noch weitere Städte (Felstyn, Ruikan, Groenvelden, ...) aus der Mod nehmen musst oder zumindest diese überprüfen musst. ;)

Verfasst: 30. Jun 2014, 13:19
von Curom
Nein. Probleme bereiten momentan halt nur Cutszenen in Gesprächen. Das ist aber nicht schlimm um Bodon, da kommt man wahrscheinlich eh nur aus einem Grund hin und so klein wie das Kaff ist wohnen da eh nur arme Leute, kein Grund zum einbrechen.

Verfasst: 01. Jul 2014, 09:20
von Fairplay
Das in dem Kaff nur arme Leute wohnen, wissen nur die wenigsten Spieler. Einen Grund zum einbrechen, gibt es schon. :)
Schließlich kann man etwas Spezielles erbeuten. Zu Testzwecken/Bugsuche würde ich in jeder Stadt oder Ort einbrechen. ;)

Verfasst: 12. Jul 2014, 11:07
von Boltan
Gibt es schon Infos zur finalen Version, möchte nur wissen ob ich die aktuelle Version installieren soll, oder noch etwas warten soll bis die finale fertig ist.

Gruss Boltan

Verfasst: 12. Jul 2014, 18:23
von Curom
An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen, wenn nun doch noch ein Patch kömmet, wäre es möglich das ich noch ein Update bringen werde, weil möglicher Weise 1-2 Tavernentips dann nicht mehr vorhanden sind.

Verfasst: 12. Jul 2014, 19:13
von Fairplay
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=91896#post91896']An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen,...[/quote]
Diese gute Nachricht/Info (für alle) fehlte bis jetzt von dir, Curom.

Verfasst: 12. Jul 2014, 22:34
von Boltan
Danke, dann werde ich mal unter die Einbrecher gehen ;)

Verfasst: 23. Jul 2014, 17:03
von Lares
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=91896#post91896']An und für sich ist alles fertig und abgeschlossen, wenn nun doch noch ein Patch kömmet, wäre es möglich das ich noch ein Update bringen werde, weil möglicher Weise 1-2 Tavernentips dann nicht mehr vorhanden sind.[/quote]
Hast du hier schon was mit der v1.34 testen können?

Verfasst: 24. Jul 2014, 05:25
von Curom
kommt in Kürze Version zu 1.34

Verfasst: 24. Jul 2014, 14:18
von Lares
Dank Dir für die Info, Curom. :)

Verfasst: 29. Jul 2014, 14:28
von Curom
Update Tempel-Einbruch Mod. 1.34
An neue Version angepasst. Rondratempel erweitert (hier könnt ihr nun einen Geweihten fordern, dieser ist eine Kopie des Orkchampions, so könnt ihr schon mal testen ob ihr bereit seid). Der Erklärbär aus Auplog ist in den TempelMod verschoben(Vorher Einbruch) Da passt er besser da dieser Mod hauptsächlicher Infomod ist. Das Zip enthällt beide Mods, können aber auch einzeln installiert werden und sollten in Kürze in der Datenbank auftauchen. ;) Bitte auf Versionsnummer 1.34 achten.

Verfasst: 29. Jul 2014, 14:53
von Lares
Auch Wunderbar. :D Nur wie gesagt, ist jetzt erst Mal mein 2ter Spieldurchlauf ohne Mods dran. Danach habe ich so einige Modwünsche und dieser Mod gehört definitiv dazu. Danke für deine Arbeit. :)