Neue Patchplanung

#1
Auch wenn kaum jemand erwartet, daß ihr täglich Patches raus bringt, wär es ab und an doch mal ganz nett zu erfahren, welche Features ihr wann implementieren wollt.

Die letzte Planung wurde ja von euch entfernt und Ronnys Planung vom 8.8. ist ja auch ein wenig überholt.
Ich will damit jetzt nicht hetzen, nach dem Motto kommenden Samstag soll der gesamte Content der retro implementiert sein, aber n halbwegs aktuellen Stand, wann man z.B. endlich die gesamte Zwingfeste machen kann, oder wann man aufs Geisterschiff kommt wär wünschenswert.

Daß sich dabei immer mal was verschieben kann, so daß der Rondrakamm auch am geplanten 1.9. noch wie n Messer aussieht, weil das Game hinter der Runentür in der Zwingfeste abstürzt is auch logisch.
Geht halt mehr um ne Grobplanung, die des öfteren / ab und an in eine Feinplanung aktualisiert wird

:!: Achtung: Mit dem Rondrakamm und der Zwingfeste war n Bsp. von mir was (leider) in keinerlei Zusammenhang zu nem Patchplan der craftys steht. :!:

#3
Das ist schön zu hören... nicht mehr lange heisst im Laufe des Abends, oder im Laufe der Woche?
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#6
Jup, hier schlachtet keiner. Hotfixes wenn was gar nicht läuft sind davon denke ich mal ja ausgenommen. Und somit, bitte nehmt euch die Zeit die ihr braucht, um dieses tolle Spiel zu dem zu machen was es verdient hat. Denn genau das ist euer erklärtes Ziel und der Wunsch eurer Community.
Auf der Insel Maraskan ist ein Sack Reis umgefallen ?(

#8
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41113#post41113']Vorallem... bitte bitte bitte... seht euch das Balancing der Charaktertypen nochmal an (variable LE/AE usw.).[/quote]
Was ist daran so schlimm ? Ich persönlich mag es.
"Verdammt, Rheyna hat eine Hose verloren!"

Turtles kleiner Feature Mod - V1250 Version2
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-vorraussichtlich (größeres) Update im November-

#9
Wenn die Magie vollständig integriert ist. wäre ich erst mal zufrieden. Noch immer warte ich mit meiner Startgruppe um das Spiel endlich selbst durchspielen zu können, da ich einen großen Schwerpunkt auf das fantastische, soll bedeuten Magie setze.

Das basiert nun mal auf beiden, die Magie hat ihre 50% Berechtigung und deswegen ist DSA ja auch kein Metzelspiel, die Tiefe und das großartige basiert auf den einmaligen Magiesystem und deren vielfältige Facetten.

Vieles wird bereits gelöst, wenn die Magie vollständig und einsatzbereit ist, wer macht es nicht sein eigenes Kampfrezept Krieger GE Attrib, dann saft Kraft, dann Duplicatus und er beginnt wahres "metzeln", die Magistra nach diesen sich etwas zurückzieht, ihr Kämpe macht den Rest

Belustigt schaut die Hexe zu und wenn einer zu Nahe kommt gibt's ein neuen Held vom Erdbeerfeld, der Waldelf sich über die Hände streicht ein FF attrib setzt, und dann mit Scharfes Auge, sichre Hand erneut beweist warum die Elfen wohl die besten Bogenschützen sind.

Der Zwerg, der jegliche Echsenmagie ablehnt, und sich allein nur auf seine erlesene Rüstung,mächtige Axt, starkem Arm und Angrosch verlässt ...

Der finstere Druide, der im richtigen Moment bösartig seinen vergifteten Dolch fiese in den Rücken stösst, und wenn es nicht reicht furchtlos den Gegner Zauber der heimtückischten Art entgegenschleudert, was ihm lediglich nur ein ausdrucksloses Grinsen auf das Gesicht zaubert ...


das ist bereits Kopfkino par exellance, das ist das Geheimnis der Nordlandtrilogie und auch das Rezept ihres Erfolgs
Was du nicht willst das man dir tu ...

#11
OK, touché.

Ich meinte damit auch eher die VARIABLEN Werte - nicht unbedingt deren WERTE. . . . verdammt schlecht formuliert ....


Startwerte lassen sich aber sehr einfach ändern. dort könnte man auch bspw. 30+1W6 einfügen oder sowas. Oder halt direkt nur 30 LE / 25 AE.
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#13
Es ist wirklich ganz einfach und auch für Laien (wie mich :) ) zu verstehen.

Sinnvoll ist es allerdings ein (kostenloses) Programm wie z.B. Notepad++ zu verwenden, das die Darstellung und Lesbarkeit der Dateien erleichtert. Ein einfacher Text-Editor wie er in Windows integriert ist tuts im Notfall auch.

Probiers doch mal:

Mache eine Kopie der Datei "classdefinition.xml" aus dem Verzeichnis "Schicksalsklinge\schick_data\data\ " und öffne diese Kopie einfach mit einem Editor.

Du wirst schnell sehen wie leicht es SchickHD einem macht solche kleinen Änderungen einzufügen.
Zuletzt geändert von Turtle am 28. Aug 2017, 22:44, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: RS-schwäche
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#17
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41149#post41149']Ah... hmmm... jetzt versteh ich auch warum MR nicht richtig berechnet wird: Es is ein Fixwert... oh Mann. :huh:[/quote]Wie bitte? Echt? :facepalm:
Sanctus Borbarad, adiuva me!

#18
Nicht ganz - Es ist ein Modifikator.
Eine Berechnung erfolgt (zumindest bei Charerstellung) schon.

Nochmal gegen-getestet - Hier meine 2 Gaukler im Anhang, frisch erstellt (Modifikator bei beiden: +2)


Man sieht dass die MR schon von den Werten abhängt.
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#19
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41155#post41155']Hm, ok, kann man sich hier einfach auf Attribute beziehen? Haben die einen Wert den man verwenden kann? Dann könnte man eig. auch Berechnungen einbauen (z.B. AU wäre LE+KK).[/quote]
Ganz so einfach ist es leider nicht - man muss schon mit vorgegebenen "Möglichkeiten" arbeiten.

Am Anfang war es ja z.B. so, dass die Probe zum Senken der negativen Eigenschaften mit 3xW6 verrechnet wurde. Ein W20 stand dort nicht zur Verfügung (nach einem der Patches wurde das aber eingebaut)
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#20
Yup... Firnelfen LE 1W6 +19 (normal fix 30) und AE 1W6 +30 (normal fix 25)... das is noch um Einiges willkürlicher als ich dachte... Firnelfen sind eig. die zähsten Elfen und nicht Magier equivalente Zauberer. :thumbdown:

Also, so wie ich das jetzt sehe gibts 2 Probleme: Der erste Stufenaufsieg von lvl 0 auf 1 (da werden schon Sachen erhöht die nicht erhöht werden sollten, wie z.B. LE und AE) und zweitens sehe ich so adhoc keine Möglichkeit a) Abragen ein zu bauen (AE/LE Teilen, Steigerungsversuche umwandeln) oder b) mich in Formeln auf andere Werte zu beziehen (z.B. MR wäre MU + KL + Stufe)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen - zumindest Letzere ist ja anscheinend da).

Aber ansich müsste man das alles ineinem xml lösen können... wenn man die nötigen Resourcen dazu hat.

EDIT: Jetzt ist mir auch klar warum das Spiel so einfach ist... zumindest zum Teil: Bei Zauberern steigt die AE und LE normalerweise nur um 1W6 den man auf beide Werte aufteilen kann aber hier steigen beide um jeweils einen 1W6.
Zuletzt geändert von warbaby2 am 26. Aug 2013, 22:11, insgesamt 3-mal geändert.
Für ein besseres Remake. Sammelthread Feature Requests

#21
Leider hast du recht was die Sache mit den Abfragen angeht - das macht es auch etwas schwieriger manche Effekte (z.B. für Kräuter) richtig einzubauen oder Proben bei Verwendung von Gegenständen (hab damit schon einiges experimentiert).

Wenn du mir mal die AE/LE Modifikatoren für Stufenaufstiege raussuchst werde ich diese gerne in meine nächste Mod-Version einbauen. Und die Start-LE / AE etwas anpassen - aber unter dem Gesichtspunkt, dass diese bei Erschaffung des Helden ja noch einmal steigen.

PS: Hab deinen Vorschlag was die Götterboni angeht übernommen - hoffe das ist ok so? Wenn nicht bau ichs natürlich wieder raus.
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#22
[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=41169#post41169']Leider hast du recht was die Sache mit den Abfragen angeht - das macht es auch etwas schwieriger manche Effekte (z.B. für Kräuter) richtig einzubauen oder Proben bei Verwendung von Gegenständen (hab damit schon einiges experimentiert).[/quote]
Das ist schade, das würde echt viel bringen wenn das irgendwie funktionieren würde...[quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=41169#post41169']Wenn du mir mal die AE/LE Modifikatoren für Stufenaufstiege raussuchst werde ich diese gerne in meine nächste Mod-Version einbauen. Und die Start-LE / AE etwas anpassen - aber unter dem Gesichtspunkt, dass diese bei Erschaffung des Helden ja noch einmal steigen.[/quote]
Klar, ich häng am Besten die Excel Version aller relevanten Werte an die Kunar erstellt hat... die ist regelkomfom. Das Problem mit der "Ersten Stufe" sehe ich vorallem auch darin, das Attribute gesteigert/gesenkt werden können... das sollte vorallem irgendwie raus. Es sollte sowas wie "...firstup" Variablen geben, die andere Werte benutzt wie die übrigen "...up" Werte. [quote='Turtle','index.php?page=Thread&postID=41169#post41169']PS: Hab deinen Vorschlag was die Götterboni angeht übernommen - hoffe das ist ok so? Wenn nicht bau ichs natürlich wieder raus.[/quote]
Klar, mach nur... hoffe sie passen so: Hab einfach nur die logischte Kombination aus der NLT/DSA3 und DSA4 genommen... Einen +2 oder zwei +1 Bonus und einen -1 Malus.

Was die LE und AE betrifft könnte man einstweilen einen fixwert annehmen der um 2 geringer ist als sonst, das würde den ersten Stufenaufstieg etwas relativieren. z.B.: Krieger Stufe 0 hat 28 LE (statt 30) plus 1W6 bei ST 1.
Zuletzt geändert von warbaby2 am 26. Aug 2013, 22:45, insgesamt 1-mal geändert.
Für ein besseres Remake. Sammelthread Feature Requests
Dateianhänge
DSA1-Tabellen_von_Kunar.zip
(32.18 KiB) 254-mal heruntergeladen

#23
[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41173#post41173']Das Problem mit der "Ersten Stufe" sehe ich vorallem auch darin, das Attribute gesteigert/gesenkt werden können... das sollte vorallem irgendwie raus.[/quote]Ja das muss eigentlich raus. Ist ja schon ne ganze Stufe drin. Talente sind ja OK.[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41173#post41173']Was die LE und AE betrifft könnte man einstweilen einen fixwert annehmen der um 2 geringer ist als sonst, das würde den ersten Stufenaufstieg etwas relativieren. z.B.: Krieger Stufe 0 hat 28 LE (statt 30) plus 1W6 bei ST 1. [/quote]
So ähnlich hab ich mir das gedacht :thumbup:

[quote='warbaby2','index.php?page=Thread&postID=41173#post41173'] Quoted from "Turtle"

Leider hast du recht was die Sache mit den Abfragen angeht - das macht es auch etwas schwieriger manche Effekte (z.B. für Kräuter) richtig einzubauen oder Proben bei Verwendung von Gegenständen (hab damit schon einiges experimentiert).





Das ist schade, das würde echt viel bringen wenn das irgendwie funktionieren würde...[/quote]An dieser Stelle bin ich mir sicher dass das später kommen wird. Nach meinen (zugegeben geringen) Kenntnissen ist das nicht allzuviel Arbeit. Außerdem ermöglicht es viele, viele wunderbare RPG-Momente.

Warten wir mal ab was der nächste Patch bringt. Schon 2-3 zusätzliche Abfragemöglichkeiten würden ne ganze Menge helfen was das angeht.
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