#31
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=100911#post100911']Jetzt nachdem ich den Waffeninfo-Mod benutze, möchte ich die auch bei den Magischen Waffen nicht missen, wo sie ja aktuell noch fehlen wenn man diesen Mod hier benutzt.[/quote]
Sollte man diese in die Mod einfügen, muss darauf geachtet werden, das der Text nicht zu lang wird. Da ich die Beschreibungstexte im Spielfenster nicht kenne, kann ich also nicht sagen, ob beim Einfügen der Werte, vielleicht nachher, dann etwas vom Textende fehlt. Das müsste man dann testen. :)

#32
Grundsätzlich ja kann man aber mal kurz zur Planung.
Wenn denn die offizielle Unterstützung zu den Waffen nicht im 1.35 kommt, wovon ich z.Z. nicht ausgehe. würde ich diese beiden Mods eh verschmelzen. Damm wären die Info auch für die magischen Waffen verfügbar. Da ich aber davon ausgehe das Lares Infomod mit 1.35 überflüssig wird (Sorry Lares ;) ) Wollte ich mir das zusammenfriemeln der Textkeys gern vorläufig ersparen.

Bitte beachten Neue Version 1.1 in Datenbank

#34
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100936#post100936']Bitte beachten Neue Version 1.1 in Datenbank[/quote]
Was ist denn an der v1.1 neu bzw. geändert worden?

[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=100936#post100936']Da ich aber davon ausgehe das Lares Infomod mit 1.35 überflüssig wird (Sorry Lares )[/quote]
Das ist mir bewusst. Alle Infomods sind auch nur bis zum Patch v1.35 gedacht. :) Nur wollte ich eben die Infos bis zum Patch v1.35 schon haben. :D

#35
Ich glaube bei 1.1 wurde nur ein Fehler behoben.

Wir arbeiten gerade noch daran, die konkrete Auswirkung der jeweiligen magischen Waffe in der letzten Zeile des Beschreibungstextes (nach der Analyse) anzuzeigen. Also welchen Wert die wirkende Magie positiv oder negativ verändert. Beides wird auch farblich hervorgerufen (grün bzw. rot). Das wird dann vermutlich die Version 1.2
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#37
Es kam ja heraus, das das "Lichtschwert des Verrückten" im Spiel zu finden ist. Das Lichtschwert ist in der items2b.xml nicht als magische Waffe gekennzeichnet, aber es ruft wohl 'Magisches Licht' hervor:
Ich denke, das das dann doch eine magische Waffe ist und eigentlich in diese Mod mit einfließen müsste. :)

Es fehlt bei dem Item dann das magical="1" und die TP/KK-Berechnung ist hier falsch, sie müsste kkfrom="14" lauten.
Aber ich denke, wenn Ihr das Lichtschwert in die Mod mit einfließen lasst, werdet Ihr eh die Werte und die Beschreibung anpassen. :)
Zuletzt geändert von Lares am 12. Feb 2015, 11:31, insgesamt 1-mal geändert.

#39
mal eine Grundsätzliche Frage: was bedeutet das kkevery bei der Waffe? gibt das die Schrittfolge an, mit der die Waffe ab einer gewissen Körperkraft einen Punkt mehr Schaden anrichtet? Im Original bedeutete ja jeder Punkt über der KK-Grenze einen Punkt mehr Schaden.

Wollte man auf diese Art verhindern, dass der Waffenschaden durch Modifikationen ins unermessliche steigt?
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#40
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=102046#post102046']mal eine Grundsätzliche Frage: was bedeutet das kkevery bei der Waffe? gibt das die Schrittfolge an, mit der die Waffe ab einer gewissen Körperkraft einen Punkt mehr Schaden anrichtet? Im Original bedeutete ja jeder Punkt über der KK-Grenze einen Punkt mehr Schaden.

Wollte man auf diese Art verhindern, dass der Waffenschaden durch Modifikationen ins unermessliche steigt?[/quote]
Ja, genau. Das sind die KK-Zuschlag-Regeln nach DSA4, um die Körperkraft als Wert etwas zu entschärfen. Insbesondere mit Boni, die durch KK-Gürtel, Attributo oder KK-Elixier möglich sind, steigen sonst die TP sehr stark an.

#41
Die niedrigeren TP von DSA4.1 und die hohen LE von DSA3, damit man extra lang aufeinander einschlagen kann ;-)

Sorry, aber den konnte ich mir nicht verkneifen.
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#42
also ich möchte nicht, dass jeder Gegner in zwei Schlägen weg ist oder jeder Held. Höhere LE ist für meinen Geschmack gut. Aber die kann man eh selber einstellen, wie mans denn möchte, drum sage ich lieber nicht, was mein Wunschtraum wäre, ich will keinen Krieg riskieren.

Ich halte die Welt des schwarzen Auges für Fantasy, und nach wie vor bin ich dagegen, so eine Welt mit Regeln zuzupflastern, insbesondere wenn ein Computerspiel dabei herauskommen soll.
Hacke Tau, Kumpels!
Bringt die Sonne nach Thorwal.
Ich bin ein P&P-Rebell

Viel Erfolg für Schweif HD, Riva HD kommt sicher auch noch!

#43
Ich finde die 4.1 Regeln in dem Fall auch angemessen, ein Thorwaler, Zwerg oder Krieger semmelt immer noch locker seine 12-22+ Schaden in die Gegner, das ist schon in Ordnung so... Mit dem Paradepatzern wurde im Gegenzug zum Original auch noch irgendwas gemacht, ich kann mich nicht erinnern im Original so viel Schaden gemacht zu haben, obwohl ich da hätte mehr Schaden machen müssen, zumindest den Regeln entsprechend.

#44
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=102042#post102042']Lares, das ist ein Witz-Item. Suche das Event, dann wirst Du verstehen, dass das alles nur ein Spaß ist.[/quote]
Gut zu wissen, Dank Dir. Dann werde ich mir demnächst Mal das Item besorgen. :D

#45
Ich habe gestern Eure Mod Items Overhaul etwas ausgiebiger getestet, obwohl mir noch ein paar Tests/Überprüfungen fehlen, die ich im laufe des Tages noch machen werde. Vorweg muss ich sagen, das mir die ganzen Neuerungen sehr sehr gut gefallen. Ein großes Lob an alle Beteiligten, ob für die Texte, die Bilder oder das Programmieren. :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

Meine Tests liefen nicht Ordnungsgemäß ab. D.h., ich habe mir die neuen magischen Gegenstände und alle Dokumente nicht im Spiel erspielt, sondern sie in einem Spielstand hinzugefügt. Einen kompletten dritten Spieldurchlauf wollte ich deswegen nicht starten. Hätte dann ja wohl zu lange gedauert. :D Aber ich denke, das das meiste so prüfbar war. Einzig die NSCs habe ich durch meine vorhandenen Spielstände so angeschaut.

1.) Das Beste aus der Mod sind natürlich die neuen magischen Waffen und Rüstungen. Das gibt richtig was her und hebt sie im Spiel auch wunderbar hervor. Wenn ich jetzt alle meine magischen Gegenstände vergleiche, vermisse ich es, das magische Rüstungen und Schmuckteile keine eigene Geschichte besitzen bzw. die Schmuckteile nicht ebenfalls überarbeitet wurden. Das würde die ganzen magischen Gegenstände schön vereinheitlichen. Wenn ich mir nämlich jetzt ein Schmuckstück anschaue, vermisse ich vor allem die magische Analyse in der Gegenstandsbeschreibung und eventuell eine Geschichte dazu. Na gut, man kann nicht alles haben. :D

2.) Das Lesen der Dokumente und der Bücher ist natürlich jetzt eine wundervolle Funktion. Einzig das Buch aus der Spinnenhöhle konnte ich noch nicht lesen, da mir dazu wohl noch eine Voraussetzung fehlt. Das bekomme ich aber auch noch hin. :) Und was ich natürlich nicht Testen kann, sind die Dokumente aus den DLCs, da diese nicht in der Mod vorhanden sind. :)

3.) NSCs: Endlich habe ich andere Bilder bei den NSCs. Damit sieht ein NSC wenigstens nicht mehr so aus, wie einer meiner Helden, falls ich das gleiche Porträt gewählt habe. Hier fehlt mir aber noch ein Bild für die Beilunker Reiterin Wanadis Foradsdottir. Die sieht zur Zeit nämlich genauso aus, wie meine Streunerin. :)

4.) Neuer Zauber Destructibo: Yeah, ein neuer Zauber kommt hinzu und funktioniert auch einwandfrei. Wunderbar. :) Nur vermisse ich die ASP-Angabe. Wenn ich den Destructibo zaubere, weiß ich nicht, wie viele ASP der kostet oder wie viele ASP mir genau abgezogen werden (einzig der permanente ASP-Abzug wird mir im Textfenster des Zaubers angezeigt). Eigentlich kann man so etwas in dem Textfenster (wo auch der permanente ASP-Abzug steht) und/oder in der F9 Konsole nachlesen. So, muss ich bei meinem Magier nach dem Zauber den ASP-Stand prüfen. Sofern ich erst Mal genug ASP für den Zauber habe. Wäre es möglich, die Kosten des Destructibos noch irgendwo anzeigen zu lassen?

Ich werde dann nach und nach noch die Bugs im "Modding related Bugs" posten. Ich werde nicht alles in einem Thema verfassen, sondern einzelne Bug-Themen daraus machen. So kann ich meine Notizen besser abarbeiten. :)

Sobald ich mit allem fertig bin, lasse ich es Euch hier in diesem Thema wissen.

#46
2ter Beitrag in Folge.

Noch etwas zu Punkt 1.) Ich habe gemerkt, das es für den Silberhelm und das Goldene Schild je eine Geschichte gibt, aber für das magische Kettenhemd nicht. Dies wäre der einzige magische Gegenstand bei Waffen und Rüstungen, der also keine Geschichte besitzt. Es wäre natürlich schön, wenn das magische Kettenhemd auch noch eine Geschichte bekommen würde. :)

Ansonsten habe ich im Modcode gesehen, das es noch ein paar Sachen gibt, die ich nicht kenne. Ich denke, diese Sachen würden dann kommen bzw. auffallen, wenn man das Spiel richtig spielt. Für meinen Teil bin ich aber erst Mal fertig mit dem Testen dieser schönen Mod. Sollte es noch etwas geben, was ich bezüglich dieser Mod testen soll, dann gebt mir ruhig bescheid. :)

#47
Vielen Dank für dein tolles Lob! Es freut mich, dass die die Mod gefällt.

Vielleicht magst du ja die Geschichte und den Analüs-Text für das Magische Kettenhemd im Stil der anderen Artefakte schreiben? Dann könnte Curom das sicher noch einfügen.

EDIT: Wie fandest du eigentlich die Auswirkungen der magischen Gegenstände?
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#48
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104151#post104151']Vielleicht magst du ja die Geschichte und den Analüs-Text für das Magische Kettenhemd im Stil der anderen Artefakte schreiben?[/quote]
Im Schreiben von Magietexten bin ich leider nicht so bewandert und wie die Zauber im DSA4.1 sind, das weiß ich gar nicht. Also ich würde mich als nicht geeignet für solche Texte bezeichnen, nachdem ich deine gelesen habe. Da es nur noch ein Artefakt ist, hatte ich gehofft, das du das Kettenhemd vielleicht noch beschreibst. Oder wir machen es zusammen. Wenn du Lust hättest, könntest du den Gegenstandstext schreiben (also die magische Analyse) und ich schaue Mal, ob ich eine Geschichte hinbekomme. Was hältst du davon?

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104151#post104151']Wie fandest du eigentlich die Auswirkungen der magischen Gegenstände?[/quote]
Die Überarbeitung der magischen Waffen sowie Rüstungen und deren Auswirkungen im Allgemeinen, finde ich sehr gut gelungen. Alleine auch die passenden magischen Analysen und Geschichtstexte dazu. Sehr gut finde ich den Spinnenbiss. Wir alle kennen die Waffe als Waffe gegen Spinnen. Was im Spiel aber nicht funktioniert. Der Geschichtstext verrät uns auf sehr gute Weise, das es nur ein Gerücht ist und die Waffe andere Fähigkeiten besitzt. Das ist eine sehr schöne Lösung für das Problem. Man merkt mit dieser Mod einfach, das man sich bei jeder magischen Waffe und Rüstung viele Gedanken darüber gemacht hat. :thumbsup:

Daher auch meine Gedanken, als ich die Mod verwendete, das man vielleicht als nächstes die restlichen magischen Artefakte angeht, zwecks Überarbeitung und magischer Analysetexte. Ob sie ebenfalls eine Geschichte brauchen, sei erst Mal dahingestellt. :)

#50
Super, dank Dir. :)

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104209#post104209']Wo findet man das noch gleich?[/quote]
Im Daspota-Schatz beim Daspotaschatz. Nach dem Kampf mit Estorik.

#51
So lange es noch verflucht ist, wird keine Geschichte möglich sein. (drei Button pro Fenster) Nur das entfluchte hätte Platz für eine Geschichte.

#52
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=104219#post104219']So lange es noch verflucht ist, ...[/quote]
Hier geht es nicht um das verfluchte Kettenhemd aus der Drachenhöhle. Das ist ja bereits gemacht und benötigt keine Geschichte (wie beim verfluchten leichten Lederhelm). Nein, es handelt sich diesmal um das richtige magische Kettenhemd, welches auf die Helden im Daspota-Schatz wartet. :)

#54
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=104225#post104225']Kann das irgend etwas besonderes?[/quote]
Etwas besonderes kann das Kettenhemd nicht, aber es ist besser als ein Schuppenpanzer.

Hier die Werte:
RS 5, AT-2, PA-3, 480 Unzen (Schuppenpanzer)
RS 5, AT-1, PA-2, 320 Unzen (Magisches Kettenhemd)
RS 4, AT-1, PA-2, 360 Unzen (Hervorragende Kettenpanzerung)
RS 4, AT-2, PA-2, 320 Unzen (Normales Kettenhemd)

Beschreibung des magischen Kettenhemds im Spiel:
"Auf diesem Kettenhemd liegt ein Zauber, der es widerstandsfähiger und dennoch leichter zu tragen macht."

#55
Im Original hatte das Hemd aus der Drachenhöhle gegen Untote einen höheren Rüstungsschutz (voller RS, sonst nur halb) das Schwert aus der Höhle sollte laut dem Original gegen Untote einen höheren Schaden verursachen.

#56
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=104253#post104253']Im Original hatte das Hemd aus der Drachenhöhle gegen Untote einen höheren Rüstungsschutz (voller RS, sonst nur halb) das Schwert aus der Höhle sollte laut dem Original gegen Untote einen höheren Schaden verursachen.[/quote]
Das stimmt, aber da es in Schick HD so nicht umzusetzen ist, wurden diese Gegenstände in der Mod "Items Overhaul" wunderbar überarbeitet. :)

#57
Ja, weil auch viele Variablen halt im momentanen Zustand nicht funktioniert haben. Wie konditioneller Rüstungsschutz oder Schaden gegen Monstertypen. Vlt ändert sich das ja in nem zukünftigen Patch noch einmal :)

#58
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=104231#post104231']Beschreibung des magischen Kettenhemds im Spiel:
"Auf diesem Kettenhemd liegt ein Zauber, der es widerstandsfähiger und dennoch leichter zu tragen macht."[/quote]
Bei der Formulierung "leichter zu tragen" denke ich in erster Linie an eine Gewichtsreduzierung des mag. Kettenhemdes von z.B. 20 oder 40 Unzen, auf 300 oder 280 Unzen Gewicht. Tatsächlich handelt es sich aber um eine BE-Reduzierung von 1 bei der AT, verglichen mit einem normalen Kettenhemd.
... und dennoch weniger behindert, wäre eine bessere Beschreibung im Spiel für diesen Gegenstand. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#59
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=104306#post104306']Bei der Formulierung "leichter zu tragen" denke ich in erster Linie an eine Gewichtsreduzierung des mag. Kettenhemdes ...

... und dennoch weniger behindert, wäre eine bessere Beschreibung im Spiel für diesen Gegenstand.[/quote]
Das Gleiche dachte ich auch bei der Beschreibung, als ich sie damals das Erste mal las. Da das magische Kettenhemd nun dank Das Schwarze Auge eine neue Gegenstandsbeschreibung bekommt, ist das natürlich für die Mod nicht von Bedeutung. Es ist ebenfalls nicht von Bedeutung, wenn die Mod in den Patch v1.35 mit aufgenommen wird. Ist das aber nicht der Fall, dann wäre es natürlich schön, wenn man bei item_197_desc den Text anpasst. :)

Vorschlag: Auf diesem Kettenhemd liegt ein Zauber, der es widerstandsfähiger macht und die Bewegungsfreiheit nicht so sehr einschränkt.

#60
RS+1 und BE -1 ist schon ziemlich heftig zum Vergleich zu einem normalen 4/4er Kettenhemd. Und dazu dann auch noch die krasse Gewichtsreduzierung. Wir können das natürlich so beibehalten, kein Problem, aber was hätte es denn im Original für Werte? Normal RS 2 und gegen Untote RS 8? Vielleicht weiß das ja jemand.

Auf jeden Fall wird die Geschichte dann was mit Untoten zu tun haben. Vielleicht könnte es die Rüstung eines Golgariten (Boron Geweihter) sein, der auf der Suche nach einem Drauger (thorwalsch für Untoter), den er bis in die Region Thorwal verfolgt hat, gefallen ist. Oder ich verknüpfe die Geschichte des Kettenhemdes mit der des Silberstreitkolbens. Oder was ganz anderes, vielleicht etwas das mit Estorik zu tun hat. Wobei ich schon gerne bei der Untoten-Sache bleiben möchte wegen dem Original.
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