[umgesetzt 1.35] Rezept für Zaubertrank und Gegengift verfüg

#1
Ich finde es eigentlich schade, das man zwei vorhandene Rezepte nicht ins Spiel eingebaut hat.
Es geht hier um das "Rezept für Zaubertrank" und das "Rezept für Gegengift".
Mir geht es hier jetzt nicht um eine Neuverteilung aller Rezepte, dazu gibt es ja schon ein Thema. Es soll hier nur um die Verfügbarkeit der beiden Rezepte gehen.

Das "Rezept für Gegengift" wäre auch schön, wenn man es einbinden könnte, aber wichtiger ist mir das "Rezept für Zaubertrank". Denn im Spiel finden wir das "Rezept für starken Zaubertrank", aber warum nicht das Rezept für den normalen Zaubertrank? Das scheint mir nicht sinnig. Zumal es vom Heiltrank ja jetzt auch beide Rezepte gibt.

Ich mache auch Mal einen Vorschlag, wo man es finden könnte: Für das "Rezept für Zaubertrank" käme eigentlich die Schwarzmagierruine in Frage. Da könnte es mit in der letzten Truhe liegen (hinter der Geheimwand), oder es könnte die Endgegnerin (die Zauberin) dabeihaben.

Falls man das "Rezept für Gegengift" auch noch einfügen will, so könnte man es ebenfalls in der Schwarzmagierruine machen, aber auch die Baerhag Krypta (bei Yussuf) käme in Frage oder ganz dreist, der NSC Curian, der Zwielichtige, hat es einfach in seinem Gepäck.

Vielleicht hat jemand ja sonst noch Ideen, wo man die beiden Rezepte finden könnte. Es sollten aber nicht die Orte oder Personen sein, die eh schon Rezepte mit sich bringen. Also scheidet eigentlich die "Verfallene Herberge, der Druide Gorah, der Magier Salpicon, die Elfe Olimone und die Piratenhöhle aus.
Zuletzt geändert von Lares am 12. Okt 2014, 04:54, insgesamt 2-mal geändert.

#2
Rezept für Zaubertrank gibts erst im Phex Tempel von Tiefhusen und auf dem Boronsacker in Riva, dafür den starken Zaubertrank exklusiv nur in der zerfallenen Herberge in allen Teilen. Gegengift gibts erst ab DSA3 ebenfalls Boronsacker und Windsbraut. Irgend etwas sollte schon exklusiv sein, finde ich, eigentlich hat man für NLT1 eh schon fast alle Rezepte.

#3
Richtig ist, das die 2 Rezepte (für kleinen Zaubertrank und für Gegengift) bis jetzt "scheinbar" fehlen. Aber will man wirklich in Teil 1 der Triologie schon alles verfügbar haben/machen. Ich denke nein, das sollte so bleiben um noch eine Steigerung in den anderen Teilen zu erzielen. Auch ganz neue Rezepte sollten her, allerdings verteilt auf die 3 NLT Teile. Ich denke da an z.B. : Rezept für Totenangst, Beschwörung, Rüstungsschutz, Attributo, Angstgift, Bannstaub, ... denkbar ist da noch mehr. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#4
Katzenaugensalbe, Olginsud, Einbeersaft... da bieten sich viele Möglichkeiten. Gerade auch im Orkland gibts verdammt viele Giftpflanzen die man zur Herstellung von neuen Giften nutzen könnte.

#5
Ich denke, das es noch einige Rezepte in den nächsten NLT-Teilen geben wird und wir uns darum eigentlich keine Sorgen machen bräuchten. Es fehlt ja z.B. noch die Rezepte für die anderen Elixiere, wie z.B. FF-Elixier. Natürlich kann da dann auch das Gegengift hin und hier stehen ja auch noch ein paar für die nächsten NLT-Teile drin:
http://nlt-hilfe.crystals-dsa-foren.de/page.php?110

Aber ich bleibe dann bei dem Rezept für "Zaubertrank", was mir durch Eure Aussagen noch mehr unsinnig erscheint, obwohl es in der damaligen NLT auch schon so war. Warum finde ich im ersten Teil das "Rezept für starken Zaubertrank" und erst in den späteren Teilen das "Rezept für den normalen Zaubertrank". Das müsste doch eigentlich umgekehrt sein. Im ersten teil habe ich Junghelden und kann mit dem normalen Zaubertrank eigentlich gut Leben, so das der starke Zaubertrank erst in den nächsten Teilen zur Verfügung stehen sollte. Was will ich im zweiten Teil noch mit einem Rezept für normalen Zaubertrank? Da stelle ich mir doch lieber nur noch den starken Heiltrank her, den ich schon lange aus Schicksalsklinge habe. :D

Wenn man also der Meinung ist, das es nur ein Rezept für ein Zaubertrank geben sollte, dann wäre es passender, das Rezept für den starken Zaubertrank aus der verfallenen Herberge zu entfernen und dafür das Rezept für den normalen Zaubertrank einzufügen. Oder man erhält beide Zaubertränke schon im ersten Teil und packt den normalen Zaubertrank noch irgendwo hin. :)

#6
Naja im DSA ist halt nicht immer alles Wunschkonzert was man so alles findet ^^ Mit seinem Meister diskutiert man normal ja auch nicht "Boah, warum habe ich jetzt nen schwachen Heiltrank gefunden wenns nicht auch nen starker hätte sein können?" Die Wunderkur war ja so nen Negativbeispiel im Original man konnte das Rezept zwar finden, hatte aber keine Zeit einen Trank zu brauen. (Zumal ich 36 Stunden an der Stelle auch für absoluten Schwachsinn halte, das könnte auch so vor sich hin köcheln ohne das man dabei stehen muss)

#7
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=98445#post98445']"Boah, warum habe ich jetzt nen schwachen Heiltrank gefunden wenns nicht auch nen starker hätte sein können?"[/quote]
Tja aber hier würde es folgendermaßen passen:
"Boah, warum habe ich jetzt nen starken Zaubertrank gefunden wenns nicht auch nen normaler hätte sein können?" :)

Mit den 36 Stunden vertust du dich. Einfache Tränke sind in 8,5 bis 24 Stunden gebraut. Dann geht es los mit 48 Stunden. Die Wunderkur braucht 72 Stunden. Und der non plus Ultra ist der Starke Zaubertrank, der 120 Stunden benötigt.

Und das man im DSA nicht alles findet was man möchte, ist auch klar. Aber warum muss es ein Rezept für starker Zaubertrank sein und nicht einfach nur ein Rezept für Zaubertrank"? Ein "Rezept für Zaubertrank" brauche ich im 2ten Teil der NLT nicht mehr, da ich schon die bessere Variante im 1ten Teil gefunden habe. Das ist es einfach, worauf ich hinaus will. :)
Zuletzt geändert von Lares am 12. Okt 2014, 22:13, insgesamt 2-mal geändert.

#8
Natürlich wäres logisch, aber es ist halt auch ein Grund ggf. den ersten Teil zu spielen, auch für Leute die ihn vlt noch nicht besitzen. 120 Stunden? Das ist schon harter Tobak, da würde ich dann doch lieber nen Mod dazu packen, dass der Trank im Gepäck "reifen" kann.

#9
Ich muss Lares hier absolut Recht geben. Und das hat auch nichts mit Wunschkonzert zu tun. Das Rezept für den starken Zaubertrank bitte streichen und durch ein Rezept für einen normalen Zaubertrank ersetzen.

Und klar, es gibt in DSA unzählige Rezepte. Man könnte also diverse leicht zu brauende Rezepte für Öle, Salben, Tee's und Tränke machen. Dafür bräuchte man aber womöglich auch mal eine größere Auswahl an Zutaten (abseits der Kräuter)...

Und ja, man sollte natürlich nicht fast alle Rezepte an einem Ort finden 8|
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#10
Ich habe nichts dagegen wenn man den kleinen gegen den großen Zaubertrank als Rezept ersetzt/austauscht.

Das es 8 von 9 (max.) Rezepte in der verlassenen Herberge zu finden gibt, ärgert mich maßlos (riesig). Das war mal anders und wurde mit irgendeinem Patch so eingeführt. Alle Rezepte, die es auch woanders (4 oder 5 Stück) zu finden gibt, sollten zumindest aus der verfallenen Herberge entfernt werden.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#11
Expurgikum halt nur bei Gorah. Von DSA zu hören, dass er lieber nur den kleinen Zaubertrank hätte überrascht mich jetzt, wo er sonst doch ehr konservativ ist was Änderungen zum Original betrifft. ^^ Nach wie vor ich finde es passend, wäre ein Anreiz für Schweif only Besitzer sich auch Schick zu kaufen UND mitunter findet man halt mal etwas was schon besser ist, als das was man später findet. Die Daspota Orknase ist ja auch so ein Gegenstand oder der Zweihänder aus der Orkhöhle, in Schweif gibts schlichtweg keine bessere Version davon. Das ganze jetzt chronologisch zu ordnen und die guten Sachen fürs Ende aufzuheben mag für den Balance ja ganz nett sein, wäre aber auch nicht zwingend mehr DSA in meinen Augen. Wenn man im ersten Abenteuer schon magische Spielkarten findet die Falschspiel um +5 erhöhen weil sie ihr Deck ändern können dann ist es halt so, dazu muss der Dieb vielleicht nich zwingend warten bis er Stufe 10 ist nur um sowas überhaupt finden zu können, er hats halt gefunden und eben schon im ersten Abenteuer.

#12
Die magischen Waffen/Rüstungen wurden ja überarbeitet (und diese müssen nur noch einen Weg ins Spiel finden), aber ich würde mich nicht drauf verlassen, dass man in Schweif oder Riva HD nix besseres findet. Denn wenn erst einmal die oben erwähnte Überarbeitung drin ist, schaut man womöglich nicht mehr einfach nur auf die reinen Waffenwerte, sondern vielleicht auch auf den wirkenden Zauber, die Hintergrundgeschichte oder das Bild. Und ohne dass man da übertreibt, ist nach oben hin sehr viel möglich, ohne dass es den Aventurischen Hintergrund stört. Gerade bei Charakteren mit Stufe 10 aufwärts.

Ich hoffe jedenfalls dass die Rezepte nochmal überarbeitet werden (zumindest die Fundorte).

Und ja ich mag konservativ eingestellt sein, aber Was das Original angeht, bin ich vermutlich offener als manch einer denkt, wenn es gut zum nordaventurischen Hintergrund passt. 8)
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#13
Die Alternativen zur Daspota Orknase oder dem Orkhöhlen Zweihänder lauten meisterliche Streitaxt und Boronsichel.

In jedem Teil der NLT sollte man etwas finden, was es nur dort gibt und nicht in anderen Teilen. Und das ist (bis jetzt) der Fall.

Ich mache mir keine Sorgen, eine Steigerung in den Teilen 2 und 3 der NLT ist immer noch möglich.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#14
Naja Streitaxt gibts keine unzerbrechliche... Boronsichel ebenfalls nicht. Spielt aber auch nicht mehr so eine große Rolle, weil die ganzen nervigen Druiden aus dem Tempel das Namenlosen, Ruine des Schwarzmagiers und Spinnenhöhle die tonnenweise Eisenrost gezaubert haben eh nicht mehr im Remake enthalten sind. (Zumindest nicht mit Eisenrost)
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