#61
So, das ist glaub ich meine Endversion dieser Mod:

Jetzt noch mit verfluchtem Bastardschwert (Kampf Haus der Kapitäne, neues Spiel erforderlich !) und veränderten Kosten und Modifikationen gem. DSAs Anmerkungen...
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#64
Eine weitere feine Initiative - cool! Danke euch dafür! :)

Verstehe ich das richtig, dass man permanente Punkte Astralenergie verliert beim Entfluchen? Dies Logik erschließt sich mir nicht ganz und das würde ich dann wohl für mich tweaken. Der entsprechende Wert lässt sich ja sicher auf Null setzen, wa?

Aber die Sache bzw den "Nutzen" des Destructibo mal konsequent weitergedacht... Wäre es nicht cool wenn man damit auch die "positiv" verzauberten Gegenstände entzaubern könnte? :) Nicht dass das jetzt sonderlich praktisch oder ratsam wäre - aber allein die MÖGLICHKEIT sollte man durch diesen Zauber doch haben, oder? :) Das würde - sofern ein Held denn die Lust dazu hat - den Anwendungsbereich des Zaubers jedenfalls nochmal erheblich vergrößern.

Mir geht es nicht darum dass man damit unbedingt auch Schaden anrichten können soll (neben dem Verlust von AsP...), sondern einfach darum, Handlungsfreiheit zu haben, wenn man möchte. Ich fänd das cool. :)

[quote='Sordul','index.php?page=Thread&postID=95365#post95365']

DESTRUCTIBO ARCANITAS
Die Zauberwirkung dich verlass!
Eine Formel gildenmagischen Ursprungs

Wirkungsweise: Durch diesen Zauber werden alle einem Artefakt innewohnenden magischen Kräfte permanent aufgehoben.

Wirkungsdauer: permanent[/quote]

#65
Genau man verliert permanente Punkte beim entzaubern von magischen Gegenständen. Warum? Weil man auch permanente AE benötigt beim Erschaffen von magischen Gegenständen, weil nun mal ein Teil seiner eigenen Kraft in das Artefakt fließt. Beim Erschaffen sind das 1/10 der AE-Kosten und beim Entzaubern 1/20 der AE-Kosten (also nur die Hälfte). Warum das auch beim Entzaubern Sinn macht? Weil man natürlich nicht will, dass ein dahergelaufener Antimagier mal kurzerhand ohne permanente Konsequenzen für ihn selbst, einem mal kurz alle magischen Gegenstände profan macht. Das ist so Regelkonform. Alles was permanent Wirkt, benötigt auch permanente AE um es permanent aufzuheben.
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#66
Danke für die Erklärung DSA. :)

Ich finde es nachvollziehbar, dass man beim Verzaubern einen Teil seiner Kraft in den Gegenstand steckt, beim Entzaubern dagegen zerstört man ja aber das, was ein anderer - oder man selbst - hineingesteckt hat. :) Daher ist hier der Abzug in meinen Augen nicht logisch.

Das man nicht will, dass ein anderer leicht eigene magische Gegenstände wieder entzaubern kann, ist klar. Aber das Leben ist eben kein Ponyhof und man bekommt nicht immer das was man will. Also das ist für mich eher kein Argument das zieht.

Wenn es so regelkonform ist, ist es so regelkonform. Man muss ja nicht alles nachvollziehen können um es akzeptieren zu können. :)

#67
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95581#post95581']Zusammenfassung:
Verfluchter Leichter Lederhelm +5, 20 AE, 1pAsP
Verfluchte Hervorragende Kettenrüstung +7, 25 AE, 2pAsP
Veruchtes Bastardschwert: +9, 30 AE, 3 pAsP[/quote]
Wenn das Entzaubern nur 1/20 permanente ASP kostet, dann wären das die Ergebnisse:

Verfluchter Leichter Lederhelm +5, 20 AE, 1pAsP
Verfluchte Hervorragende Kettenrüstung +7, 25 AE, 1,25 pAsP = 1pAsP (abgerundet) 2pAsP (Aufgerundet)
Verfuchtes Bastardschwert: +9, 30 AE, 1,5 pAsP = 2pAsP (Aufgerundet)

Also wenn man immer aufrunden würde, hätte der Helm 1pAsP und die beiden anderen Gegenstände 2pAsP. Damit ist 3pAsP beim Bastardschwert um einen Punkt zu hoch. Selbst bei 40 AE wären das nur 2pAsP.

#68
Das stimmt natürlich Lares. Asche auf mein Haupt.

Ich hoffe Lunatic haut mich nicht :-)

Die permanente. Kosten für das Kettenhemd und das Bastardschwert wären wirklich um je 1 Punkt niedriger. Wenn wir ganz lieb fragen, ändert er das bestimmt noch ab.
Hatte die Kosten einfach grob überschlagen. Aber bei permanenten feilscht man nun mal um jeden Punkt :-)
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#69
Ich bin fast sicher, dass ich keinen permanenten ASP Abzug hinnehmen würde.

Dafür müssten die Items schon einen monströsen Vorteil bieten.

Bitte nicht hauen, aber Regeln hin oder her.
Ich fände es besser, wenn man ohne permanenten ASP Verlust auskommen würde (Stichwort CRPG).

Man könnte ja z.B. die benötige ASP für die "Entzauberung" sehr hoch machen (z.B. 50 oder 60).
Dann könnten nur hochstufige Vollmagier die Items entzaubern.

Wenn der permanente ASP Verlust unbedingt nötig ist, fände ich es fair wenn man mindestens darüber informiert werden, bevor der Schritt ausgeführt wird.

#70
Man wird vorher informiert, bevor man entzaubert bei der Mod und kann sich dann immer noch umentscheiden. Und man darf den Wert eines permanenten AsP gerade nach DSA3 Strigerungsregeln nicht überbewerten. In DSA4.1 ist das schon was anderes, da man da sogar einen max. AE Wert hat, der etwa nur halb so hoch ist wie in DSA3, oder sogar noch weniger. Mein Stufe 5 Magier in Schick HD, hatte vor dem entzaubern 88 AE, was stören mich da denn die zwei permanenten AE für Kettenrüstung und Helm? Und es ist ja jedem absolut frei gestellt ob man den Zauber anwendet oder nicht (es gibt ja keine Quest, wo man das machen muss). Was Lunatic da geschaffen hat, ist einfach die Möglichkeit einen weiteren Zauber im Spiel einzusetzen.
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#71
88 ASP bei Level 5...
Hm...ok, dann macht es wirklich nicht viel aus.

Hatte irgendwie deutlich niedrigere Werte im Hinterkopf.

#72
Ich nutze natürlich auch immer die zusätzlichen 1W6+2 AsP und verzichte auf 10 Zaubersteigerungswürfe pro Stufe. Man kann natürlich auch um einiges weniger AE haben, aber selbst dann wird man immer mehr AE haben als in DSA4.1 (da sind 60 schon viel).
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#74
Ja, TerminusTechnicus das ist DSA3 Regelkonform. Die 88 ASP von DSA bei Stufe 5 für den Magier sind natürlich sehr hoch (plus 58 ASP ergibt einen Durchschnitt von zwei 5 en pro Stufe !), diese darf man nicht als Maßstab für alle nehmen. Die LE seines Magiers ist wahrscheinlich noch unter 30 LE, weil alles in die AE investiert wurde.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#75
Richtig, ich steigere mit dem Magier natürlich nur AE. Wer brauch schon LE? Der Magier steht niemals vorne, außer bei Überraschungen in der Nacht, und wird ansonsten von den Kämpfern geschützt, damit der Magier aus der zweiten oder dritten Reihe in Ruhe zaubern kann. Mann kann die Gruppe ja sogar so positionieren, dass gar kein Feind an den Magier heran kommt. Und wenn dies dich mal irgendwann passieren sollte, kann man sich zurückziehen, in der Hoffung dass andere Kammeraden näher am Feind stehen, so dass diese vom Feind angegriffen werden. Das einzige wofür ein Magier in einer funktionierenden Gruppe seine LE benötigt, ist für die Meditation ;-)
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#77
2 Fulminictus Zauber auf diesen Magier (nur 25 LE) von DSA gesprochen und er ist im Reich von Boron (in guter Gesellschaft) angekommen. :D Da hilft dann auch der Schutz der Gruppe nicht mehr. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#78
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95791#post95791']Das stimmt natürlich Lares. Asche auf mein Haupt.[/quote]
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95791#post95791']Ich hoffe Lunatic haut mich nicht :-)[/quote]
Ach, das ging jetzt so schnell zu ändern, da schlage ich Dich heute ausnahmsweise mal nicht. :D
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#79
Danke Lunatic :-) jetzt dürften alle froh sein mit dem Destructibo.

Fairplay, natürlich weiß ein Magier sich vor Kampftaubern mittels Gardianum zu schützen ;-)
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#81
Doch, der lässt sich öffnen. Alles, was nicht in die Tabs des Tools "passt", findet man im Tab "XML Edit"...Probier es bitte mal...

#82
Kann man den Destructibo-Mod bitte noch in die Mod-Datenbank einfügen. Oder ist der Mod nun schon in einem anderen Mod integriert?

EDIT: Hab gesehen, dass er im Magic Weapon-Book-NSC-Overhaul drin ist.
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