#32
Bezieht sich der Destructibo nur auf Inventargegenstände oder könnte man den auch im Spiel anwenden? Mir fällt da nämlich die Stelle ein, wo es in der Kultstätte des Namenlosen einen magischen Kristall in einer Truhe gibt, den man nur mit einem Ignifaxius zerstören kann. Könnte man da nicht auch den Desintegratus als weitere Auswahl hinzufügen? Ich wollte nur wissen, ob die Möglichkeit bestehen würde.

#33
Das, was ich gerade baue, ist quasi eine "Schablone" für "Entzauberung eines Inventar-Items mittels Destructibo". Es sollten sich sehr leicht weitere Items in den Code einfügen lassen.

Natürlich kann man auch in einem Dungeon oder beliebigen Dialog eine Option für einen Destructibo einbauen. Das einzige, was man dafür aus "meiner" Mod nutzen könnte, wären aber die veränderten Skilldefinitions und Classdefinitions. Den "Zaubervorgang" selbst (also, wer soll zaubern?, kann der überhaupt zaubern, hat er genug AE?, beherrscht er überhaupt den Spruch?, und das Ergebnis des gelungenen Zaubers) müsste man komplett neu schreiben.

Ich hoffe, das macht die Sache etwas klarer. Ist irgendwie schwer zu beschreiben.

#35
Wie komme ich zum Testen an das Verfluchte Kettenhemd darn? (vielleicht per PM) Ich habe das damals leider verkauft...

Und übrigens ja, man kann den Destruktibo auch auf Untote anwenden! Das würde zwar etwas länger dauern als eine KR, aber bei den Zwölfen :-)

Die Stelle mit dem Artefakt, das man mittels Ignifaxius zerstören kann, wäre natürlich auch eine Anwendungsmöglichkeit, wenn der Gegenstand "Magisch" ist (Nicht verwechseln Magisch mit Geweiht)
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#36
lunatic, danke für die Information. Ich habe alles genau verstanden. :)

[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95465#post95465']Wie komme ich zum Testen an das Verfluchte Kettenhemd darn?[/quote]
Du könntest Dir das verfluchte Kettenhemd einfach mit dem RoA-Party-Editor hinzufügen.

#38
DSA, könntest Du mir einen Gefallen tun? Nämlich für den Lederhelm eine Vorher-/Nachher-Zusammenstellung machen mit Werten und eventuell sogar einem Beschreibungstext. Dann mache ich den Helm halt magisch (verflucht), so dass man ihn entzaubern kann...

#40
Also der aktuelle verfluchte Vanilla Lederhelm ist unmagisch, hat RS 1, BE 0 und wiegt 90 Unzen und senkt CH -1

Der überarbeitete verfluchte Lederhelm wird natürlich magisch, hat RS 1, BE 0 und wiegt nur 60 (damit der Spieler einen Anreitz hat ihn entzaubern zu wollen, übrigens wäre das Gewicht dann sogar Regelkonform), und senkt CH -1.

Der entfluchte Helm hat genau die selben Werte, nur der CH-Malus entfällt und er ist natürlich nicht mehr magisch.
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#41
Selbiges beim Kettenhemd, das verfluchte Kettenhemd muss vorher schon die besseren Werte haben (BE nur 3, und nur 360 Unzen), damit der Spieler auch hier in einer Entzauberung einen Sinn sieht.

Und der momentan noch nicht existente stetige LE-Abzug (-1 LE pro Stunde) wird natürlich mit dem Mid eingefügt, damit man die Verfluchte Hervorragende Kettenrüstung nicht einfach so anzieht, ohne Konsequenzen.

Wichtig ist hier, dass bei beiden Verfluchten Objekten auch schon am Name zu erkennen ist, dass diese besser sind (was im Grunde ja eine Falle ist).
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#42
DSA, die Werte habe ich soweit, kannst Du mir nochmal für beide Items die Texte schreiben? Also der genaue Name vorher/nachher und die Item-Beschreibung vorher/nachher.

Stetigen LE-Abzug kriege ich nicht hin, habe jetzt pauschal KO-5 gemacht...

#45
Prima! Hat noch jemand eine Idee für ein weiteres verfluchtes, entzauberbares Item? Irgendein Gegenstand, den man noch irgendwo finden könnte...
Ich fände es schön, wenn diese neue Spielmechanik durchaus öfter im Spiel angewandt werden könnte...

#46
Die Beschreibung der "Verfluchten Hervorragenden Kettenrüstung" findest du in Mod-Bereich "Magische Rüstungen".

Wenn es entflucht ist, lässt du einfach für die neue Beschreibung die letzten beiden Sätze weg.
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#48
"Verfluchter Leichter Lederhelm" Beschreibung findest du in Mod-Bereich "Magische Rüstungen".

Wenn er entflucht ist, lässt du einfach wieder für die neue Beschreibung die letzten beiden Sätze weg.
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#49
So, neue Version. Jetzt auch mit dem Lederhelm und komplett neuen Texten.

Hinweis: Mod RRR wurde in der Datenbank upgedatet und ist nun kompatibel mit der Destructibo-Mod.
Dateianhänge
destructibo_beta2.zip
(6.47 KiB) 71-mal heruntergeladen

#51
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=95475#post95475']Prima! Hat noch jemand eine Idee für ein weiteres verfluchtes, entzauberbares Item? Irgendein Gegenstand, den man noch irgendwo finden könnte...
Ich fände es schön, wenn diese neue Spielmechanik durchaus öfter im Spiel angewandt werden könnte...[/quote]
Anwendungsbeispiele dafür gibt es doch genug. Hier eine kleine Vorauswahl : teure Robe, Lederzeug (Händler oder Kampfbeute), Skraja aus der Zwingfeste, Topfhelm aus der verlassenen Mine in Prem, Goldschmuck aus der Kultstätte des Namenlosen, Anti-Heil oder Zaubertrank aus der Zwergenfeste unter Oberorken, Alchimieset aus der verfallenen Herberge, Holzschild aus dem Dapotaschatz, Praios Amulett aus der Spinnenhöhle, Mut Elixier aus der Ruine des Schwarzmagiers, Langbogen (toter Elf) aus der Wildnishöhle, Dietriche aus dem Totenschiff, Goldmünzen aus Hyggeliks Höhle ... und so weiter und sofort. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#52
Das doppelte Bastardschwert in Daspota wird dran glauben müssen. Das wäre eh rausgeflogen mit der Magische-Gegenstände-Mod, von daher hat es dann jetzt doch noch eine verfluchte Funktion, wenn wir fertig sind.

Entzauberung von Hervorragender Kettenrüstung und Leichtem Lederhelm funktioniert übrigens einwandfrei, auch die Beschreibungen, permanenten Kosten und so weiter klappen.

Bei meinem Magier stand gerade eine Stufenerhöhung an, wodurch ich dann den Destructibo von -6 auf -4 steigern konnte.
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#53
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=95502#post95502']Topfhelm aus der verlassenen Mine in Prem[/quote]
Den Topfhelm gibt es nur im Originalspiel und nicht bei der Schick HD.

#54
Ja gut, dann fällt der Topfhelm eben raus, bei den vielen genannten Beispielen von mir in Beitrag Nr. 51. Aber der Zug (Richtung) sollte trotzdem klar sein für jedermann, was damit gemeint ist. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#55
Beschreibung, Entzauberung und sogar eine Geschichte über das Verfluchte Bastardschwert, sind im Mod-Bereich Magische Waffen online.

Da du ja den Destructibo-Mod diesbezüglich noch angleichst, schlage ich vor die permanenten Kosten des Verfluchten Kettenhemdes von 1 auf 2 zu erhöhen.

Zusammenfassung:
Verfluchter Leichter Lederhelm +5, 20 AE, 1pAsP
Verfluchte Hervorragende Kettenrüstung +7, 25 AE, 2pAsP
Veruchtes Bastardschwert: +9, 30 AE, 3 pAsP
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#56
Danke.

Noch ein Hinweis zum Bastardschwert:

Es gibt ja 2 Bastardschwerter zu finden, wobei diese tatsächlich dieselbe Item-ID haben. Das hat zur Folge, dass wenn die Mod das Bastardschwert beinhaltet, das Item nicht automatisch ersetzt wird. Weil sonst würde ich ja das andere Bastardschwert auch automatisch ersetzen. Ich muss also ne neue ID anlegen für das verfluchte Bastardschwert und den Kampf im Haus der Kapitäne mit in die Mod einbeziehen, um den Loot dort entsprechend zu ändern.

Im Klartext:
Man darf den Kampf noch nicht gemacht haben, wenn man das verfluchte Bastardschwert finden will...

#58
Im entzauberten Zustand:

Meisterhaftes Bastardschwert, TP 1W6+6, BF 1

Das sollte Anreitz genug sein, für den Fall dass man es entzaubern möchte. Ich möchte es nicht noch stärker machen.
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#60
Nein, es gibt *ein* magisches Bastardschwert (selbes Item), aber halt einmal zu finden in Daspota und einmal in der Piratenhöhle auf Manrek.
Gesperrt

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