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Kristallkugel

Verfasst: 24. Mär 2014, 02:10
von Dark-Chummer
Ab dem originalen Sternenschweif war jede handelsübliche blaue Kristallkugel in der Lage, dem Träger den Gefahrensinn um 2 Punkte zu erhöhen. Man könnte dies eigentlich schon in Schick HD einführen. Empfehlenswert für den Anführer der Gruppe bei Reisen und in Dungeons und sehr passend für Hellsicht-Magier oder Wahrsager-Hexen. Hat ein Held mehrere Kugeln im Rucksack, sollte sich die Wirkung aber nicht addieren wie im Original.

Verfasst: 24. Mär 2014, 10:24
von Mordbrenner
ist das nicht bereits so? Ich dachte der Bonus ist schon umgesetzt, aber ich hab grad kein Zugriff auf die items.xml ums zu prüfen.

Verfasst: 24. Mär 2014, 12:41
von Dark-Chummer
Ich habe es gerade auch überprüft, und der Talentwert Gefahreninstinkt erhöht sich NICHT, egal wem ich es in der Gruppe gebe. Oder erleichtert die Kristallkugel nur die Probe, was man natürlich auch nur in diesem Fall in der Konsole sehen würde?

Verfasst: 24. Mär 2014, 12:43
von Mordbrenner
meines Wissens erhöht kein item direkt den Talentwert, sondern alle items geben immer nur Erleichterungen auf die Probe.

Verfasst: 24. Mär 2014, 12:54
von Dark-Chummer
Wenn die Klaskugel wirklich die Gefahreninstinkt Probe bereits modifiziert ist ja alles gut, und der Thread hier kann dann auch gelöscht werden. Ich werde das bei der nächsten Falle einfach mal in der Konsole nachschauen.

Gut dass es das schon gibt :-)

Verfasst: 24. Mär 2014, 13:47
von Dark-Chummer
Moment, bei Fallen werden Sinnenschärfe Proben in der Konsole gewürfelt. Hat also schon irgend jemand überhaupt eine Gefahreninstinkt Probe gesehen im Spiel?

Verfasst: 24. Mär 2014, 13:59
von Mordbrenner
Laut xml gibt es zumindet im Gold-content in den beiden Dungeons je 1x eine Gefahrensinn-Probe. Hab grad nur die gold.xml da, so dass ich nicht sagen kann, wie das im Grund-Spiel aussieht.

Verfasst: 24. Mär 2014, 14:35
von Dark-Chummer
Das würde dann bedeuten, dass die Wirkung der Kristallkugel im Hauptspiel nicht zum tragen kommt, da keine Gefahreninstinkt Proben gewürfelt werden. Sehr enttäuschend.

Bei nächtlichen Überfällen würden sich diese Proben doch gut anbieten. Jedem Schlafenden sollte eine Gefahreninsinkt zustehen, um zu prüfen, ob er nicht bei Kampfbeginn bereits wach ist. Wie sehr ihr das? Bei Fallen könnte auch eine Gefahreninstinkt Probe einer Sinnenschärfe Probe vorgezogen werden, wenn Gefahreninstinkt einen höheren Wert hat. Wüsstet ihr noch andere Stellen im Spiel?

Verfasst: 24. Mär 2014, 17:42
von Fairplay
Ich habe noch keine Gefahreninstinkt Probe gesehen im HD Spiel. Oder die Proben sind so selten, das man genau wissen muss wo sie auftauchen um dann in der Konsole nach zuschauen. Die Idee das schlafende aufwachen, durch eine gelungene Gefahreninstinkt Probe nach der ersten Kampfrunde finde ich gut. Oder man müsste wissen, wie man sich davor (das ungewollte schlafen) schützen kann.

Verfasst: 24. Mär 2014, 19:06
von Andrean
Die Gefahreninstinktproben waren im Original schon recht rar gesät, man hat viel über die Sinnesschärfe abgedeckt.
Die Idee, es an daran zu koppeln wer beim Nachangriff zusammen mit der Wache bereits kampfbereit ist, ist gar nicht schlecht.

Ansonsten könnte man durch Gefahreninstinktproben auch die Startfelder in den Dungeonkämpfen beeinflußen. Gelungene Probe = besseres Startfeld oder versaute Probe = umzingelte Gruppe. Wird wahrscheinlich nur sehr aufwendig in der Umsetzung sein. :D