Seite 1 von 1

DSA's Feedback und Verbesserungsvorschläge

Verfasst: 14. Mär 2014, 01:29
von Dark-Chummer
Ich werde in diesem Thread mit Patchstand 1.33a mein Feedback und meine Verbesserungsvorschläge posten, und meine Vorschläge auf der ersten Seite aktuell halten. Ich fange zunächst einmal mit den ersten Spielstunden an, also dem Beginn des Spiels mit Hauptaugenmerk Charaktererschaffung für die ich mir sechs Stunden Zeit gelassen habe. Dies empfand ich nicht als zu lang, wenn ich bedenke, dass ich beim Original sogar einen ganzen Tag in seeliger Charaktererschaffung verbracht habe. Es kann sein, dass ein gewisser Teil meiner Punkte von anderen oder auch von mir selbst schon erwähnt wurden, aber es kann ja nicht Schaden, die Endwickler im positiven wie im negativen Sinne nochmal daran zu erinnern, in der Hoffnung, dass man einige Dinge noch überarbeitet:

Positives bei Spielbeginn:
- Musik im Intro und im Startmenü.
- Cover und Wolken im Startmenü.
- Wahlmoglichkeit der alten und neuen Musik.
- Wahlmöglichkeit für Anfänger und Fortgeschrittene.
- manierliche Schnellstartgruppe, die sogar die richtigen Namen in der Vorgeschichte verwendet.
- sehr schöne Charakterportraits.
- schöne Iconbilder der Gegenstände im Inventar.

Negatives bei Spielbeginn:
- Im Intro ist die Schrift zu schnell und die Musik endet abrupt am Ende des Intros.
- Variable LE und AE bei Charaktererschaffung, was nicht nur nicht Regelkonform ist (egal welche), sondern auch extrem störend ist, denn die Unterschiede der min. und max. LE und AE sind unfassbar gewaltig. Ich kann hier nur ganz dringend raten die festen Startwerte der DSA3 Charaktere zu verwenden. Ich habe versucht genau diese zu erwürfen, was in einer regelrechten Klickorgie ausgeartet ist. Die Höchstwerte für Krieger und Thorwaler waren zu hoch (sollten 30 betragen) und die des Zwerges waren fast richtig (sollte 40 betragen). Usw. Ich kann bei den variablen LE und AE Werten absolut keinen spielerischen Mehrwert erkennen, außer dass man sich ärgert und man sogar mit einem Magier mehr LE bekommen kann, als mit einem Krieger, wenn man die Werte dem Zufall überlässt. Das darf so nicht sein und ist auch nicht stimmig. Zumal ein Abändern vermutlich in wenigen Minuten der Pogrammierung geschehen ist, da man ja nur feste Werte setzen müsste.
- zu wenig Charakterportraits. Bei einigen Klassen (z.B. Druide/Druidin) hat man sogar keine Auswahl, da es pro Geschlecht nur ein Bild gibt.
- beim Stufenaufstieg steigt die LE nicht direkt sondern muss erst auf den neuen Wert regeneriert werden. Dies ist nicht Regelkonform (egal bei welchen) und lässt einen auf den ersten Blick einen Bug vermuten. Ein Abändern stellt bestimmt kein großes Problem dar.
- Stufenaufstieg startet im Talente-Bereich anstatt im Kampf-Bereich. Von der Reihenfolge der Talente her, kommen immer zuerst die Kampftalente (siehe Charakterbogen von DSA, egal welchen) und dann der Rest. Vor allem kann es so herum auch niemals passieren (oder nur äußerst schwer), dass man die Kampftalente vergisst, weil man hier nicht alle seine Punkte versteigern kann. Anders herum aber schon. Noch besser wäre es, wenn man alles auf einen Blick sehen würde (so viele Kampftalente sind es ja nicht).
- Gesamtwert der Kampftalente fehlt. Und das stört mich sehr, da man vor lauter Zahlen keine Ahnung hat, wie hoch der Gesamtwert ist. Überhaupt ist die Übersicht der Kampfwerteverteilung sehr unglücklich. Ein Anfänger blickt da gar nicht durch und ein Fortgeschrittener nur mit viel Fantasie. Warum so kompliziert. Warum nicht einfach der Kampftalentwert als ganzes und eine AT/PA Verteilung wie bei Heldensoftware, Blackguards oder einfach überall sonst. Warum so unübersichtlich. Sicher kann man sich daran gewöhnen, aber Benutzerfreundlich ist das nicht.
- Verbleibende Steigerungsversuche im Kampf-Bereich nicht einsehbar. Warum bei den Talenten, aber nicht im Kampf. Bitte abändern.
- zu wenig Steigerungsversuche (zurzeit fehlen 10 bei fast allen Charakteren, nach DSA3 Regeln). Dass es ein paar weniger Talente gibt, als im P&P ist kein Argument, da man nie alle Talente steigert sondern nur die mit dem Charakter bevorzugten. Fast alle wichtigen Talente sind vorhanden und die die fehlen würde man eh nicht steigern. Hier wurde ein Fehler der original Schicksalsklinge einfach übernommen. Besonders in höheren Stufen, wenn man meist mehrere Versuche benötigt, fehlen diese 10 Steigerungsversuche schmerzlich. Auch wäre eine Abänderung sehr schnell durchzuführen.
- ungenügende Beschreibung der Zaubersprüche. Ich wünsche mir hier Details und vor allem regeltechnische Details ähnlich dem Codex Canditiones.
- unfassbar schlechte 3D-Charaktere. Wieso kann ich nicht einzelne Körpersachen einzeln einstellen (Gesicht, Haare, Bart, Bemalung, Torso, Masse, Farbe der Kleidung, usw.)? Es artet auch hier zu einer regelrechten Klickorgie aus bis man endlich den am wenigst schlimmsten Char ausgewählt hat.
- Grafiklücken bei der 3D Darstellung der Thorwalerin. Sieht aus als fehlen hier Armschienen und Schulterplatten, was sehr unschön und fehlerhaft aussieht.

Ich hoffe, dass die Entwickler und auch die anderen Forenuser hierzu was sagen und ihre Meinung kundtun. Bei nicht wenigen meiner Punkte würde es nur wenige kleine Eingriffe erfordern mit denen man sehr viel bewirken könnte. Nachdem ich meine Charaktere nun erschaffen habe, werde ich weiteres Feedback sammeln und das hier posten sobald sich genug angesammelt hat.

EDIT: Und weiter geht's mit den neusten Spielerfahrungen direkt aus dem Elfenbeinturm :-)

Positives nach den ersten 20 Spielstunden:
- Wundfieber durch eigene verpatzte Heilkunde Wunden Probe möglich.
- Schöne Regeneffekte und Donnergrollen-Soundeffekte.
- Gute Soundeffekte und Hintergrundgeräusche.
- Zufallsereignisse auf Reisen.
- Zwergenwaffen (Lindwurmschläger, Felsspalter) die auch nur von Zwergen verwendet werden können.
- meisterliche und gute Waffen (die nicht zu stark sind, und lediglich die TP, AT und PA um einen Punkt erhöhen). Gleichzeitig sind die besonderen Waffen eine gute Möglichkeit, das viele Gold loszuwerden.
- Questbuch notiert alle wichtigen Informationen und kennzeichnet bestandene Aufgaben

Negatives nach den ersten 20 Spielstunden:
- Kampfsounds leider nicht mehr als Platzhalter.
- Sound der gesprochenen Zaubersprüche schlecht und immer nur die halbe Formel. Als Beispiel: Man hört nur "Fulminictus" anstatt "Fulminictus Donnerkeil" ("- Triff und Töte wie ein Pfeil"). Auch sind alle Zauber sehr emotionslos gesprochen.
- Schrittgeräusche beim normalen Gehen zu laut im Gegensatz zum Laufen
- Tür-aufbreschen-Sound fehlt. Beim öffnen von Truhen hört man etwas, bei Türen jedoch nicht.
- RS von Topfhelm und Eisenhelm vertauscht.
- Krötenhaut einen BE Punkt zuviel.
- Elfen können Krötenhaut benutzen, trotz Metallanteil durch Vernietung
- 5 starke und 5 normale Zaubertränke, im Keller einer Kriegerakademie?
- Haus von Adsiniliya Wüstenschnee in Thorwal, trotz Gelage mit Premer Feuer keine Zechen-Proben
- Zwingfeste Ebene 2, Loch im Boden triggert kein zweites mal.
- Nichtmagier meditieren ohne Thonnysblüte.
- Felsspalter nutzt das Bild eines verzierten Hammers, ist aber eigentlich eine Doppelblattaxt (steht auch so im Tooltipp und wird auch so im Kampf dargestellt)
- Kriegsbogen benötigt keine KK-Vorraussetzung.
- Banner der Ingerimm-Tempel haben eine unpassende Farbe (türkisblau).
- Ingerimm-Tempel in Oberorken total unscharfe/verschwommene Innenansicht (und nein, nur die Hälfte meiner Leute war betrunken).
- rotierende Orks (zwar nur gelegentlich, aber trotzdem nervend).
- fehlende Anzeige für AP-Zuwachs.
- nach 20 Spielstunden (laut Steam) immer noch alle Helden auf Stufe 1 (!) ... das ist nicht wirklich motivierend.

EDIT: Und weiter geht es mit dem Feedback. Immerhin sind alle meine Recken bereits Stufe 2, was sich vor allem bei den Zaubern bemerkbar macht. Nach wie vor macht es Spaß die Region Thorwal zu ergründen. Man merkt auch, was erst später ins Spiel eingebaut wurde und was von Anfang an schon drin ist, durch die gestiegene Qualität. Natürlich habe ich auch weiterhin alle Bugs gemeldet (ein Großteil der Negativ-Punkte) und hoffe dass mich die Programmierer noch nicht hassen :-)
Weitere Meinungen und Posts sind erwünscht.

Positives nach 30 Spielstunden:
- Harpyen gut dargestellt im Kampf
- Skelette gut dargestellt im Kampf, nur vermisse ich noch deren Resistenzen und Immunitäten. Laut einen Tipp von einem Händler, sind Dolche nutzlos gegen Skelette, stimmt das? Also hat das schon jemand getestet?
- TA Würfe gegen Untote. Und "Starr vor Angst"
- die original Musik ebenfalls frei wählbar
- Bei nächtlichen Überfällen sind nicht direkt alle wach, sondern der der Wache hält. Andere werden aber wach sobald sie Schaden erleiden.
- automatisches Benutzen von Wirselkraut, bei Heilkunde Wunden. Offenbar stellt der Heiler automatisch eine Wirselsalbe her, die zusätzlich 1W6+4 LE bringt.
- Animierter Bär in Goblinhöhle.
- Begleiter zum mitnehmen die einen unterstützen und begleiten.
- Gegner die einen auch vergiften.
- Das Totenschiff
- Krankheiten können mit unterschiedlichen Kräutern geheilt werden.

Negatives nach 30 Spielstunden:
- schlechte Schneeeffekte, die Flocken sind dick wie Schneebälle und wirken sehr unecht.
- Wirkungen der Zauber werden nur als "Positiver Effekt" und Name des Zaubers auf Charakterportraits angezeigt.
- Zauber Balsam nutzt falsche Zauberprobe (MU/IN/CH, anstatt KL/IN/CH wie bei DSA3 und DSA4).
- Zauber Balsam, Reichweite zu hoch, sollte maximal ein Feld weit reichen (Berührung).
- Zauber Karnifilo Raserei falsche AE Kosten (3-22, anstatt 17 wie bei DSA3 oder 11 wie bei DSA4).
- Zauber Hexenknoten hat noch keine Funktion und kann in Kämpfen nicht gesprochen werden.
- Zauberkategorie Beschwörung fehlt. In diese Kategorie fallen Krähenruf, Skelettarius, Solidirid, Geister rufen und auch der Furor, den man einfach weggelassen hat.
- Hellsichtzauber (Eigenschaften, Exposami) stehen im Kampf nicht zur Verfügung, bei diesen steht "Im Kampf? Ja".
- Magische Heilung von Bewusstlosen funktioniert nicht.
- Krähenruf-Animation fehlt.
- Zufallsbegegnung: "Angriff auf Räuberlager" an das man sich heran schleichen kann. Leider werden keine Schleichen-Proben im Hintergrund gewürfelt.
- Bretterzaun Begrenzung der Kampfarenen in der Wildnis.
- Tierparade hört sich an wie Waffenklirren.
- Anführer wechselt einfach nach nächtlichem Überfall.
- Hexenbesen sieht in der Handgehalten im Kampf aus wie ein Streitkolben.
- Zweihändig geführte Waffen, werden im Kampf in einer Hand gehalten und auch einhändig damit zugeschlagen.
- andauerndes (3 mal hintereinander) "x" drücken um nach einem Speichern alle Fenster wieder zu schließen
- Goblins hören sich beim Sterben an wie Oger
- Goblinhöhle "An der Decke hängen mehrere seltsame Gebilde. Wollt ihr sie euch ansehen?" Dazu gibt es aber keine Auswahlmöglichkeit, und dann passiert weiter nichts.
- verlorene Waffen können während eines Kampfes leider nicht wieder aufgehoben werden. Eigentlich steht einem hierzu eine GE+BE-Probe zu.
- Notizen auf Dungeonkarten und der Weltkarte nicht möglich.
- Dungeons decken bereits erforschte Teile der Karte manchmal nach dem Laden wieder zu, so dass man sie erneut erforschen muss, obwohl man bei dem Save da definitiv vorher schon war. Es kommt sogar vor, dass man dann manchmal mitten in einer komplett unerforschten Karte steht.
- Schmiedefeuer und Schornsteine rauchen viel zu weiß.

Verfasst: 14. Mär 2014, 15:03
von Mordbrenner
Erst war ich erschreckt, wie kurz die Positiv-Liste und wie lang die Negativ-Liste ist, aber so schlimm sind (aus meiner Sicht) die negativen Punkte teilweise nicht. Soll nicht heißen, dass sie so bleiben sollen, sondern nur, dass ich sie in die Kategorie kleine Fehler oder Schönheitsfehler sortieren würde.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=82189#post82189']- zu wenig Steigerungsversuche (zurzeit fehlen 10 bei fast allen Charakteren, nach DSA3 Regeln). Dass es ein paar weniger Talente gibt, als im P&P ist kein Argument, da man nie alle Talente steigert sondern nur die mit dem Charakter bevorzugten. Fast alle wichtigen Talente sind vorhanden und die die fehlen würde man eh nicht steigern. Hier wurde ein Fehler der original Schicksalsklinge einfach übernommen. Besonders in höheren Stufen, wenn man meist mehrere Versuche benötigt, fehlen diese 10 Steigerungsversuche schmerzlich. Auch wäre eine Abänderung sehr schnell durchzuführen.[/quote]hier finde ich die Umsetzung wie sie ist, eigentlich recht gelungen. Klar sind viele Talente im P&P auch nicht bedeutend, aber eben doch rollenspielerisch interessant. Beispiel: Kochen. Im P&P steiger ich das gerne, einfach nur, weil es mich freut, die Gruppe mit einem köstlichen Mahl zu erfreuen und so für gute Stimmung in der Runde zu sorgen. Ohne jedwede spieltechnische Auswirkung.
Im CRPG käme ich aber nur schwerlich in die Verlegenheit kochen zu steigern, wenn es keine regeltechnische Auswirkung hat.
Ich habe in mehreren Durchspiel-Durchläufen Charaktere bis Stufe 8 und darüber hinaus gesteigert und kam in höheren Stufen ENDLICH mal in Abwägung, was ich steigern soll, weil die Versuche begrenzt sind. Zumindest bei voller 6er Gruppe hat man nach meinem Gefühl aktuell mehr als genug Versuche, um in jedem wichtigen Talent 1-2 Spezialisten zu erzeugen und gleichzeitig noch allgemeine Talente wie schleichen/schwimmen etc. nicht zu vernachlässigen.
Ist sicherlich Geschmackssachen, aber ich finde die Anzahl gut gewählt und fände mehr Versuche eine "Schwemme", wo man zu viele Talente/Zauber sehr hoch steigern kann, ohne großen Verzicht an anderer Stelle.

Ansonsten stimme ich den meisten Punkten zu. Insbesondere die Idee, die Talentsteigerung auf der Kampftalentseite starten zu lassen finde ich eine neue und sehr gute Idee.

Verfasst: 14. Mär 2014, 22:38
von Dark-Chummer
In Bezug auf die Grakiklücken habe ich ein extra Thread im Bug-Bereich eröffnet, damit dieser eindeutige Bug nicht untergeht.

Verfasst: 15. Mär 2014, 11:51
von stanze
Ich find's super, dass Du das Spiel jetzt auch angefangen hast, Das Schwarze Auge! Macht es Dir denn - insgesamt gesehen - Spaß?

Auch Deine anfängliche Pro/Contra-List finde ich sehr hilfreich, vielen Dank dafür!
Da Du um Kommentare auch der Forenuser gebeten hast, hier meine kurze Einschätzung. Vor allem wird mir an Deiner List klar, dass wir zwei unterschiedliche Spielertypen sind. Und das ist auch vollkommen okay so. Du legst sehr großen Wert auf Regelkonformität, mir ist das nicht so wichtig... oder zumindest nicht in dem Maße wie Dir.

Im Endeffekt gebe ich Dir bei jedem Contra-Punkt Recht: Das könnte man eventuell noch besser machen (außer was die Anzahl der Steigerungsversuche angeht; die finde ich sehr gut so wie sie ist). Aber wirklich stören tun mich nur die hässlichen 3D-Charaktere (okay, wen nicht...) und die wenigen zur Auswahl stehenden Charakterportraits. Mit dem ganzen Rest kann ich sehr gut leben. Und mit "sehr gut leben" meine ich nicht, dass ich es irgendwie runterwürgen kann, sondern dass es mir wirklich nicht negativ auffällt.

Verfasst: 15. Mär 2014, 16:49
von Dark-Chummer
@ stanze: ja, bisher macht mir das Spiel Spaß, auch wenn ich mir von meiner Freundin aus dem Hintergrund immer wieder anhören muss, was ich denn da "hässliches" spiele, und dass die mir bei Kämpfen echt nicht zuschauen könne...

@ Nightsleeper: mich stört es auch, dass man bei Autokämpfen zwangsweise AE einsetzt. Ich wünsche mir hier bei den Einstellungen eine Auswahlmöglichkeit. Man nutzt den Autokampf ja meist nur bei viel zu schwachen Gegnern, die keine wirkliche Gefahr darstellen.
Dass sich bei Überlandreisen der Anführer umstellt, nach einem Überfall, konnte ich bisher noch nicht feststellen, da ich immer noch in Thorwal bin. Aber wenn das stimmt was du sagst (und ich glaube dir), wäre das sehr unschön.

Verfasst: 16. Mär 2014, 11:53
von Curom
@DSA: :thumbup:
Kann ich mich nur komplett anschließen. Und ich hab mich schon gewundert wieso mein Zwerg genau so viel LP hat wie der Magus. Das musste echt nicht sein.

Auch für die Kampfavatare gehört ein 'weiter' 'zurück' Schalter her genau um den erträglichsten auszusuchen.

Hexenknoten endlich ins Spiel! Zumal er steigerbar ist.

Und ganz allgemein könnte es an regnerischen Tagen dennoch etwas heller sein.

Was ich ganz positiv finde!!! Icht das Lagerpalaver der Gruppe. Tolle Idee! :thumbsup:

Verfasst: 16. Mär 2014, 19:30
von Dark-Chummer
Feedback nach den ersten 20 Spielstunden wurde oben im ersten Beitrag upgedated und angehängt.

Das Spiel macht nach wie vor Spaß, nur der mangelnde Stufen-Aufstieg frustriert.

Verfasst: 17. Mär 2014, 00:38
von Dark-Chummer
Weiter erhoffe ich mir mal ein paar Kommentare der Entwickler zu den ganzen Bugs, die wir nach wie vor finden. Was davon habt ihr vor zu beheben, zu verbessern, oder zu belassen?

Verfasst: 17. Mär 2014, 09:16
von Curom
Orvil hat zwar einen Hafen, und man bekommt auch als Tip..."das man es nicht unbedingt zu Fuß verlassen soll, wo es doch Schiffe gibt"
aber es gibt keine Schiffreiserouten. Wäre schön wenn da noch was kömmet.

Auch Antwort auf die Frage nach Zielpersonen in Tavernen scheint zufallsbasiert. So musst ich mich 2 Tage durchsaufen bis dem Wirt einfiel das er Umbrik doch kennt. Besser wäre hier in jeder Stadt eine Taverne festzulegen die die anwohnende Zielperson kennt. Optional/alternativ könnte man die Frage auch in die Händlerdialoge einbauen. Aber das wäre schon feiner Feinschliff.

Verfasst: 17. Mär 2014, 12:16
von ugralitan
20 hours and still lvl 1? I know battles are no longer grind-worthy, but quests&stuff should provide enough AP to advance to lvl 2 no?

Regardless, good list up there. :thumbup:

Verfasst: 18. Mär 2014, 09:13
von Curom
Hm die Kräuteroreise sollten eventuel auch noch mal korrigiert werden.

Ich wollte Für drei Erfrierungen Wirselkraut kaufen Pro Einheit zwischen 14 und 24 Dukaten. Der örtliche Heiler hat alle drei für knapp 12 geheilt. Da stimmt das Verhältnis nicht.

Verfasst: 18. Mär 2014, 22:31
von Dark-Chummer
Feedback nach den ersten 30 Spielstunden wurde oben im ersten Beitrag upgedated und angehängt.