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Idee: Mehr Spieltiefe durch Interaktion zwischen den Helden.

Verfasst: 02. Mär 2014, 13:37
von Gerion
Dass man bei der Schicksalsklinge alle 6 Partymitglieder selbst generiert, macht sicher ihren besonderen Reiz aus.
Leider hat das meiner Meinung nach aber einen unschönen Nebeneffekt.
Die Helden interagieren nicht und es werden keine Geschichten zu den selbst Helden erzählt, sondern nur über ihre Umgebung.

Ich habe eine Idee wie man das ändern könnte.

Technisch erscheint mir das Unterfangen zwar recht komplex, und ich kann das sicher nicht umsetzen.
Aber mich interessiert trotzdem eure Meinung dazu.


Das Verfahren besteht aus 2 Phasen:
1. Definition der Beziehungen zwischen den Helden
2. Events basierend auf den Beziehungen


Eine Beziehung soll beschreiben wie sich 2 Helden gegenseitig verhalten:
- GUTMÜTIG LIEBENSWERT
- FREUNDLICH NECKEND
- OFFEN AGGRESSIV
- GLEICHGÜLTIG DESINTERESSIERT


Um die Beziehung zu definieren soll es am Anfang des Spieles ZU JEDER BEZIEHUNG 1 EVENT, in dem der Spieler die Reaktion der Helden auswählt und damit die Beziehung beschreibt.


Hier ein Beispiel:
[spoiler]
Held A geht jagen und macht Beute.
Nun erscheint ein Dialog wie Held B reagiert und der Spieler hat die Auswahl:

[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Wie schnell Ihr immer etwas Leckeres findet ist wirklich bemerkenswert."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Freut mich, dass Euch schmeckt."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Sieht gut aus, nicht? Aber ob es wirklich lecker wird, werden wir erst noch sehen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Sieht lecker aus. Das nächste Mal hätte ich gern einen schönen Hasen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, ich werde beim nächsten Mal versuchen einen zu finden."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Kein Problem. Kannst dir in der nächsten Herberge gern einen bestellen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Das wird aber auch Zeit! Beeil dich beim nächsten Mal gefälligst!"
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Entschuldigt bitte, ich werde mich beim nächsten Mal mehr anstrengen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Die Wildnis ist keine Herberge. Solltest du dir merken."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Bogen' sagen kannst!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]


Der Beziehungsstatus zwischen den beiden Helden wäre damit definiert.
Das Schöne dabei ist, dass man dadurch symmetrische aber auch asymmetrische Beziehungen herstellen kann.


[spoiler]Weil nicht jeder Held ein Talent anwendet, hier noch ein Joker Event für nach einem Kampf, wenn bereits einige Spielzeit vergangen ist und noch kein Beziehungsstatus definiert wurde:
[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Eure Kampffertigkeit ist wirklich beeindruckend."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Vielen Dank. Eure Kampfkünste können sich aber auch sehen lassen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Findest du. Ich gebe auch Unterricht."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Nicht schlecht, was du da gezeigt hast. Aber von mir könntest du sicher noch was lernen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Würde mich sehr freuen, wenn ihr mir das eine oder andere zeigen könntet."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Ach so? Wie man am schnellsten seine Waffe verliert zum Beispiel?"
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Selbst ein Goblin kämpft besser als du."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, aber ich gebe wirklich mein Bestes."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Das mag sein, aber ich habe Ratten gesehen, die besser kämpfen als du."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Ork' sagen kannst!"[/spoiler]

AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]


Nun ist es schon eine Menge Arbeit diese Events so zu definieren, dass jede Heldenkombination ein passendes Event erlebt.

Alternativ könnte man die Beziehungen auch über einen Menüpunkt definieren.
Wäre zwar weniger schön, aber auch weniger aufwändig.


Nun zum eigentlich spannenden Teil:
Basierend auf den Heldenbeziehungen, kann man nun Events stricken, in denen die Helden untereinander interagieren.

Seien es kurze Textpassagen, in denen ein Held den anderen lobt, tadelt, aufmuntert usw. (z.B. nach einem Kampf, einer Talentanwendung [gelungen oder verpatzt] usw.).

Man könnte sogar richtige Geschichten mit mehreren Teilabschnitten implementieren.

Ich denke an sich permanent fetzende Zwerge und Elfen, oder eine Liebesgeschichte zwischen den Helden usw.

Verfasst: 02. Mär 2014, 14:31
von Yuan DeLazar
Ich habe bei der Umfrage keinen entsprechenden Punkt finden können, darum als Text: Insgesamt ist es schon ein nettes Gimmick, wenn die Helden miteinander sprechen würden. Allerdings denke ich, wie du schon geschrieben hast, dass das Ganze ungemein aufwendig ist, wenn man in den verschiedenen möglichen Situationen alles abdecken will, ohne dass es dabei schnell langweilig wird, weil immer wieder dieselben Texte mit lediglich anderen eingesetzten Platzhaltern kommen. Selbst wenn man ohne Platzhalter auskommt (was immerhin pro Situation 9 Kombinationen sind), möchte man vielleicht nicht in jeder dieser Situation immer wieder denselben Text zu Gesicht bekommen. Insgesamt eher eine Fleißarbeit, da ausreichend Texte zu schreiben.

Zusammenfassend: Nett bei ausreichend großer Tesxtvielfalt, aber eben nicht umwerfend und demnach ein dürftiges Aufwand-Nutzen-Verhältnis. Bei wenig Textvielfalt sogar eher nervig. In meinen Augen.

Verfasst: 02. Mär 2014, 16:22
von stanze
Vielen Dank für Deine Gedanken und die Mühe, Gerion!

Ich habe mit "Nette Idee" gestimmt, gehe aber grundsätzlich d’accord mit Yuan DeLazar's Meinung. Versteh mich bitte nicht falsch, da könnte man wirklich tolle Sachen basteln (ich denke an die tollen Interaktionen in Baldur's Gate oder Drakensang, obwohl das natürlich nochmal eine ganz andere Liga ist).

Aber ich glaube da steckt wirklich sehr viel Arbeit dahinter, und für mich hat momentan sehr viel anderes Zeug Priorität für Schick HD. Ich habe am Freitag meinen zweiten Durchgang begonnen und finde nach wie vor (zu) viele Fehler und Ungereimtheiten, um von einem wirklich guten Spiel sprechen zu können. Leider! Also bitte erstmal ein richtig gutes und komplett fertiges Spiel schaffen, und dann evtl. noch an etwas anderes denken.

Verfasst: 02. Mär 2014, 16:33
von Gerion
Ersteinmal danke fürs Feedback.

Dass das Thema keine Priorität hat, ist mir klar.

Ich beschäftige mich aus irgendeinem Grund gerne mit den aus meiner Sicht grundsätzlichen Problemen der NLT Serie, obwohl ich sie verehre wie keine andere ;)

Den Beziehungs-Definitions-Teil könnte man auch über ein Menü steuern: "Gruppeneigenschaften" (siehe Anhang).
Kurze Erläuterung der Grafik:
-> Vindariel findet alle Gruppenmitglieder nett.
-> Swanja macht gern Späße mit allen Gruppenmitgliedern
-> Gurbosch ist böse zu allen Gruppenmitgliedern.
-> Cassim hat keine Beziehung zu irgend jemanden.
-> Rhenaya und Gerbod haben verschiedene Beziehungen zu den Gruppenmitgliedern


Dann würden die immerhin 21 Events wegfallen um die Beziehungen ersteinmal zu definieren.

Der zweite Teil ist eigentlich der spannendere.

Hier KANN man für bestimmte Konstellationen Events und Event-Reihen generieren.
Man muss dabei ja nicht jeden Fall abdecken.

Stimmt die Gruppen-Konstellation nicht, entfällt das Event einfach.

Verfasst: 03. Mär 2014, 13:01
von ugralitan
In-party relationships and a more adequate method of negative stats causing some issues among characters has been discussed at Beta section in the past.

The thing is, it is more then possible to give that illusion. But for example to reach a unique, dynamic and detailed system, that requires creation of several hooks, events attached to them and keeping track of all these to build up more advanced events. It probably would not be a small task in coding, writing and designing events, calculating their trigger conditions etc. One large difficulty is that they should feel organic and should not be very annoying. For example, you would not want to deal with the same dwarf raising fuss about division of spoils due to his greed every hour of your playtime. :D

This is what Guido Henkel promised as "Psycho Engine" and it would be months worth work to do a good one. But it would be worth the effort in my opinion and definitely would give a breath of life to your characters.

Verfasst: 03. Mär 2014, 19:08
von Fairplay
Eine gute Idee und ein schönes "nice to have". Der Aufwand ist zu groß (viele Texte, alles mögliche bedenken) und der spürbare, positive Unterschied beachte ich als zu gering für das Spiel. Falls du Gerion das doch machen willst. Als Beziehung würde ich noch vorschlagen, FRECH, WITZIG und das Dauerthema zwischen Elfen und Zwerge, die sich gegenseitig "anmachen", da geht immer was ab.

Verfasst: 03. Mär 2014, 22:53
von Gerion
Nochmal zur Verdeutlichung:

Es geht nicht darum alle möglichen Fälle abzudecken.
Das Ganze soll auch nicht hochdynamisch sein.

Es geht darum ein paar vorgefertigte Geschichten zu haben die glaubhaft auf die aktuelle Gruppe übertragen werden.
Außerdem noch ein paar duzend Mini Events in denen die Helden nur 2 Sätze wechseln.

Und als Grundlage dienen die definierten Beziehungsstaties.

Dadurch wäre schon etwas mehr "Leben" in der Gruppe und der technische Aufwand wäre aus meiner Sicht überschaubar.