Idee: Mehr Spieltiefe durch Interaktion zwischen den Helden.
Verfasst: 02. Mär 2014, 13:37
Dass man bei der Schicksalsklinge alle 6 Partymitglieder selbst generiert, macht sicher ihren besonderen Reiz aus.
Leider hat das meiner Meinung nach aber einen unschönen Nebeneffekt.
Die Helden interagieren nicht und es werden keine Geschichten zu den selbst Helden erzählt, sondern nur über ihre Umgebung.
Ich habe eine Idee wie man das ändern könnte.
Technisch erscheint mir das Unterfangen zwar recht komplex, und ich kann das sicher nicht umsetzen.
Aber mich interessiert trotzdem eure Meinung dazu.
Das Verfahren besteht aus 2 Phasen:
1. Definition der Beziehungen zwischen den Helden
2. Events basierend auf den Beziehungen
Eine Beziehung soll beschreiben wie sich 2 Helden gegenseitig verhalten:
- GUTMÜTIG LIEBENSWERT
- FREUNDLICH NECKEND
- OFFEN AGGRESSIV
- GLEICHGÜLTIG DESINTERESSIERT
Um die Beziehung zu definieren soll es am Anfang des Spieles ZU JEDER BEZIEHUNG 1 EVENT, in dem der Spieler die Reaktion der Helden auswählt und damit die Beziehung beschreibt.
Hier ein Beispiel:
[spoiler]
Held A geht jagen und macht Beute.
Nun erscheint ein Dialog wie Held B reagiert und der Spieler hat die Auswahl:
[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Wie schnell Ihr immer etwas Leckeres findet ist wirklich bemerkenswert."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Freut mich, dass Euch schmeckt."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Sieht gut aus, nicht? Aber ob es wirklich lecker wird, werden wir erst noch sehen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Sieht lecker aus. Das nächste Mal hätte ich gern einen schönen Hasen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, ich werde beim nächsten Mal versuchen einen zu finden."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Kein Problem. Kannst dir in der nächsten Herberge gern einen bestellen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Das wird aber auch Zeit! Beeil dich beim nächsten Mal gefälligst!"
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Entschuldigt bitte, ich werde mich beim nächsten Mal mehr anstrengen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Die Wildnis ist keine Herberge. Solltest du dir merken."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Bogen' sagen kannst!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]
Der Beziehungsstatus zwischen den beiden Helden wäre damit definiert.
Das Schöne dabei ist, dass man dadurch symmetrische aber auch asymmetrische Beziehungen herstellen kann.
[spoiler]Weil nicht jeder Held ein Talent anwendet, hier noch ein Joker Event für nach einem Kampf, wenn bereits einige Spielzeit vergangen ist und noch kein Beziehungsstatus definiert wurde:
[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Eure Kampffertigkeit ist wirklich beeindruckend."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Vielen Dank. Eure Kampfkünste können sich aber auch sehen lassen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Findest du. Ich gebe auch Unterricht."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Nicht schlecht, was du da gezeigt hast. Aber von mir könntest du sicher noch was lernen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Würde mich sehr freuen, wenn ihr mir das eine oder andere zeigen könntet."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Ach so? Wie man am schnellsten seine Waffe verliert zum Beispiel?"
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Selbst ein Goblin kämpft besser als du."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, aber ich gebe wirklich mein Bestes."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Das mag sein, aber ich habe Ratten gesehen, die besser kämpfen als du."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Ork' sagen kannst!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]
Nun ist es schon eine Menge Arbeit diese Events so zu definieren, dass jede Heldenkombination ein passendes Event erlebt.
Alternativ könnte man die Beziehungen auch über einen Menüpunkt definieren.
Wäre zwar weniger schön, aber auch weniger aufwändig.
Nun zum eigentlich spannenden Teil:
Basierend auf den Heldenbeziehungen, kann man nun Events stricken, in denen die Helden untereinander interagieren.
Seien es kurze Textpassagen, in denen ein Held den anderen lobt, tadelt, aufmuntert usw. (z.B. nach einem Kampf, einer Talentanwendung [gelungen oder verpatzt] usw.).
Man könnte sogar richtige Geschichten mit mehreren Teilabschnitten implementieren.
Ich denke an sich permanent fetzende Zwerge und Elfen, oder eine Liebesgeschichte zwischen den Helden usw.
Leider hat das meiner Meinung nach aber einen unschönen Nebeneffekt.
Die Helden interagieren nicht und es werden keine Geschichten zu den selbst Helden erzählt, sondern nur über ihre Umgebung.
Ich habe eine Idee wie man das ändern könnte.
Technisch erscheint mir das Unterfangen zwar recht komplex, und ich kann das sicher nicht umsetzen.
Aber mich interessiert trotzdem eure Meinung dazu.
Das Verfahren besteht aus 2 Phasen:
1. Definition der Beziehungen zwischen den Helden
2. Events basierend auf den Beziehungen
Eine Beziehung soll beschreiben wie sich 2 Helden gegenseitig verhalten:
- GUTMÜTIG LIEBENSWERT
- FREUNDLICH NECKEND
- OFFEN AGGRESSIV
- GLEICHGÜLTIG DESINTERESSIERT
Um die Beziehung zu definieren soll es am Anfang des Spieles ZU JEDER BEZIEHUNG 1 EVENT, in dem der Spieler die Reaktion der Helden auswählt und damit die Beziehung beschreibt.
Hier ein Beispiel:
[spoiler]
Held A geht jagen und macht Beute.
Nun erscheint ein Dialog wie Held B reagiert und der Spieler hat die Auswahl:
[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Wie schnell Ihr immer etwas Leckeres findet ist wirklich bemerkenswert."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Freut mich, dass Euch schmeckt."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Sieht gut aus, nicht? Aber ob es wirklich lecker wird, werden wir erst noch sehen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Sieht lecker aus. Das nächste Mal hätte ich gern einen schönen Hasen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, ich werde beim nächsten Mal versuchen einen zu finden."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Kein Problem. Kannst dir in der nächsten Herberge gern einen bestellen."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Das wird aber auch Zeit! Beeil dich beim nächsten Mal gefälligst!"
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Entschuldigt bitte, ich werde mich beim nächsten Mal mehr anstrengen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Die Wildnis ist keine Herberge. Solltest du dir merken."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Bogen' sagen kannst!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]
Der Beziehungsstatus zwischen den beiden Helden wäre damit definiert.
Das Schöne dabei ist, dass man dadurch symmetrische aber auch asymmetrische Beziehungen herstellen kann.
[spoiler]Weil nicht jeder Held ein Talent anwendet, hier noch ein Joker Event für nach einem Kampf, wenn bereits einige Spielzeit vergangen ist und noch kein Beziehungsstatus definiert wurde:
[spoiler]AUSWAHL HELD A: GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Eure Kampffertigkeit ist wirklich beeindruckend."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Vielen Dank. Eure Kampfkünste können sich aber auch sehen lassen."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Findest du. Ich gebe auch Unterricht."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Dein geschwollenes Geschwätz kannst du dir schenken!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: FREUNDLICH NECKEND: "Nicht schlecht, was du da gezeigt hast. Aber von mir könntest du sicher noch was lernen."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Würde mich sehr freuen, wenn ihr mir das eine oder andere zeigen könntet."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Ach so? Wie man am schnellsten seine Waffe verliert zum Beispiel?"
--> OFFEN AGGRESSIV: "Spar dir dein dummes Geschwätz!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: OFFEN AGGRESSIV: "Selbst ein Goblin kämpft besser als du."
[spoiler]REAKTION HELD B:
--> GUTMÜTIG LIEBENSWERT: "Tut mir leid, aber ich gebe wirklich mein Bestes."
--> FREUNDLICH NECKEND: "Das mag sein, aber ich habe Ratten gesehen, die besser kämpfen als du."
--> OFFEN AGGRESSIV: "Pass auf was du sagst! Sonst fährst du schneller zu Boron als du 'Ork' sagen kannst!"[/spoiler]
AUSWAHL HELD A: GLEICHGÜLTIG: Keine Reaktion
--> keine weitere Aktion: Die Helden haben keine Beziehung und interagieren nicht miteinander.[/spoiler][/spoiler]
Nun ist es schon eine Menge Arbeit diese Events so zu definieren, dass jede Heldenkombination ein passendes Event erlebt.
Alternativ könnte man die Beziehungen auch über einen Menüpunkt definieren.
Wäre zwar weniger schön, aber auch weniger aufwändig.
Nun zum eigentlich spannenden Teil:
Basierend auf den Heldenbeziehungen, kann man nun Events stricken, in denen die Helden untereinander interagieren.
Seien es kurze Textpassagen, in denen ein Held den anderen lobt, tadelt, aufmuntert usw. (z.B. nach einem Kampf, einer Talentanwendung [gelungen oder verpatzt] usw.).
Man könnte sogar richtige Geschichten mit mehreren Teilabschnitten implementieren.
Ich denke an sich permanent fetzende Zwerge und Elfen, oder eine Liebesgeschichte zwischen den Helden usw.