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Gorah Hinweistext
Verfasst: 26. Dez 2013, 23:07
von stanze
Liebe Community!
Es geht um den Kampf gegen den Druiden Gorah und dessen Folgen. Details im Spoiler. Die Problematik dahinter wurde schon einmal in diesem Thread diskutiert:
Ich komme nicht an den Runenknochen von Gorah
[spoiler]Nachdem man Gorah besiegt hat, kann man eine Truhe in seiner Hütte plündern. Misslingt dem Gruppenanführer beim Öffnen eine Fingerfertigkeitsprobe, wird dieser durch Gorahs Gift vergiftet. In der Truhe findet man zwar passenderweise zwei Gegengifte, doch die haben keine Wirkung. Dies ist so gewollt und durchaus gut und logisch; denn wer versteckt schon ein Gegengift in eben der Truhe, die er mittels Vergiftung vor unbefugtem Zugriff schützen möchte? Das Problem an der Sache ist, dass nach dem Trinken des (falschen) Gegengiftes einfach gar nichts passiert. Keine Dialogbox, kein Hinweis, kein Kommentar: das Gegengift ist verbraucht und sonst passiert nichts. Auch wenn die Idee dahinter gut ist, lässt sich das im Spiel kaum nachvollziehen.
Ich habe lange mit den Gegengiften herumgespielt, weil ich erst an einen Fehler von mir und dann an einen Bug dachte. Dass die Gegengifte bewusst nicht wirken habe ich erst hier im Forum erfahren.
Daher mein Vorschlag: Wenn der Gruppenanführer vergiftet wurde und man das Gegengift einnimmt, sollte sinngemäß folgende Dialogbox erscheinen:
"Ihr trinkt das Gegengift, das ihr in Gorahs Truhe gefunden habt, doch bleibt die erhoffte Wirkung aus. Kann es sein, dass euch Gorah mit seinem Gegengift einen letzten makabaren Streich gespielt hat?"
Dadurch würde die Sache viel klarer werden und man müsste nicht mehr einen Fehler im Spiel vermuten.
PS: Übrigens konnte ich die Vergiftung durch Gorahs Gift weder durch "Klarum Purum" noch durch "Heilkunde Gift" (trotz erfolgreicher Proben und der nötigen Kräuter) heilen. Es half letztlich nur Neuladen und Umgehen der Vergiftung. Ob das jetzt ein Bug ist, weiß ich nicht...[/spoiler]
Verfasst: 27. Dez 2013, 05:38
von Dark-Chummer
Dafür.
[spoiler]Ich denke eine Dialogbox in der Art wie oben wäre schon gut, damit der Spieler nicht von einem Bug ausgeht. Generell finde ich sehr gut, dass die Gegengifte nicht wirken. Ich würde sogar noch eins draufpacken und ein tierisches Gifte (also ein Gift eines Tieres der Umgebung) in die "Gegengifte" füllen, für den Fall dass ein Abenteurer sich nicht durch die Giftnadel vergiftet (also unabhängig davon). Das wäre natürlich richtig Boshaft, weiß aber nicht ob das zur Darstellung von Gorah passt. Aber wenn er eh schon Gift benutzt um seine Truhe zu schützen, dann macht das auch keinen Unterschied mehr. [/spoiler]
Verfasst: 27. Dez 2013, 11:21
von Tsadrosch
Bin ebenfalls für die Dialogbox - und gerne auch für eine Extra-Vergiftung, wenn man das "Gegengift" trinkt.
Allerdings unter zwei Bedingungen:
a.) Helden mit ausreichend Alchimie/Pflanzenkunde/Tierkunde sollten das Gift als solches erkennen können, so dass man vor der Einnahme gewarnt wird.
b.) Die Stärke des Giftes (das von der Giftnadel wie auch das aus der Truhe) sollte geprüft werden. Sie müssen natürlich neutralisierbar sein - sonst ist das kein Spannungsfaktor und listiger Storybaustein, sondern eine plumpe Frustsituation (garantierter Gifttod von 1-2 Helden), bei der ohnehin neugeladen wird, wenn sie schlecht ausgeht.
Grüße
Tsadrosch
Verfasst: 27. Dez 2013, 18:30
von Fairplay
In die Sache muss Klarheit rein, deswegen eine Dialogbox einfügen um Bugs und Fehler auszuschließen. Der vorgeschlagene Text von stanze kann so bleiben. Zauber Klarum Purum, Heilkunde Gift mit entsprechenden Kräutern und kaufbare Tränke bei Händlern müssen allerdings auch funktionieren, weil man sonst nur neu nachladen kann als einzige Möglichkeit ohne gewarnt zu werden.
Verfasst: 28. Dez 2013, 13:19
von Fujak Loganson
[spoiler]Ich vermute das die Aussage von craftyfirefox hier nicht richtig interpretiert wurde. Das Gegengift sollte wirken, der Befehl funktioniert aber nicht, was ein Bug ist (der vor kurzem auch nochmal angemerkt wurde). Das in der Kiste enthaltene Gegengift ist definitiv das echte, Richtige (ID:180). Ich finde aber die vorgeschlagene MODifikation durchaus interessant und wäre auch bereit dies als Mod anzubieten (eventuell auch als Unterschied Anfänger/Fortgeschrittener Modus). Das Gegengift durch einen gleichnamigen Gegenstand mit Dialog zu ersetzen wäre kein Problem. Auch ein Gift auszulösen ist dann machbar. Die Alchemie-Probe zur Warnung ist auch machbar (oder sollte es sein, muss ich nochmal kurz anschauen wie genau das Script triggert) und finde ich auch eine wirklich gelungene Idee. Nur welches Gift soll hier genau zum Einsatz kommen, bzw. wie soll seine Wirkung sein (Details bitte)? Und würde man in so einer Situation als gemeiner Schurke nicht doch irgendwo (eventuell durch Sinnenschärfe auffindbar) ein echtes Gegenmittel verstecken? Ich bin zwar kein Schurke, aber immer wenn ich mit potentiell tödlichen Giften hantiere habe ich gerne irgendwo/irgendjemanden mit Gegenmittel in Reichweite (falls eines existiert ~seuftz~).[/spoiler]
Verfasst: 28. Dez 2013, 14:35
von Mordbrenner
Falls Gorah einen ordentlichen Klarum Purum beherrscht (und diesen auf sich selbst anwenden kann), bräuchte er kein Gegengift.
Verfasst: 28. Dez 2013, 15:53
von Fairplay
Bei Gorah handelt es sich um einen Druiden und Druiden können bis jetzt den Magier Zauber Klarum Purum nicht. Ob das noch geändert wird, weiss ich nicht. Mögliche Giftwirkung könnte Lähmung oder Versteinerung sein. Sind auch Kisten/Truhen mit doppeltem Boden möglich zu entdecken durch gelungende Sinnesschärfe Probe, um z. B. an ein Gegenmittel zu gelangen ?
Verfasst: 28. Dez 2013, 16:34
von Fujak Loganson
Da das ganze rein über Dialog abläuft (soweit ich es mitbekommen habe?) ist es ja eine reine Frage der Vorstellung was möglich ist, und da würde ich schon sagen das man mit gelungener Probe nicht nur Geheimtüren, sondern auch ein Versteck entdecken kann.
Verfasst: 28. Dez 2013, 16:54
von Mordbrenner
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=68629#post68629']Bei Gorah handelt es sich um einen Druiden und Druiden können bis jetzt den Magier Zauber Klarum Purum nicht.[/quote]
Das war jetzt mehr eine Diskussion, was möglich/denkbar ist und da ist es durchaus denkbar, dass Gorah als (mächtiger) Druide im Laufe seines Lebens durchaus auch einen Klarum Purum gelernt hat. Ist aber auch egal. Sinnesschärfe-Probe zum entdecken des Gegengiftes ist durchaus auch eine gute Alternative.
Verfasst: 28. Dez 2013, 18:37
von Dark-Chummer
Ich würde auch sagen, dass Gorah den Zauber Klarum Purum beherrschen könnte (denn regeltechnisch könnte er das nach DSA3 und DSA4.1), so dass er kein Gegengift für sich selbst verstecken muss, für den Fall dass er es schafft sich selbst zu vergiften.
Außerdem, wo kommen wir denn hin wenn jeder zweite Giftanwender auch gleich ein Gegengift dabei hätte.
Gibt es auch Gegner oder Tiere die einen vergiften, oder nur Fallen?
Verfasst: 28. Dez 2013, 19:06
von Mordbrenner
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=68675#post68675']Gibt es auch Gegner oder Tiere die einen vergiften, oder nur Fallen?[/quote]
Auch Gegner setzen Gift ein. Tiere sind mir bisher nicht bekannt. Wäre vielleicht bei den Spinnen eine Idee. Ansonsten gibt es Tiere, die Krankheiten übertragen können.
Verfasst: 28. Dez 2013, 19:06
von Fairplay
Auf Gegner oder Tiere, die einen vergiften bin ich noch nicht gestossen. Fallen gibt es nur in Dungeons. Tiere und Untote übertragen Krankheiten. Oder hat sich da was in P 1.32xmas geändert ?
Edit: Mordbrenner war etwas schneller.
Verfasst: 28. Dez 2013, 20:24
von Dark-Chummer
Das Spinnen einen vergiften wäre echt wunschenswert, besonders zur "riesengroße" Spinne würde ein richtig übles Gift passen.
Verfasst: 29. Dez 2013, 09:17
von Fujak Loganson
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=68675#post68675']Außerdem, wo kommen wir denn hin wenn jeder zweite Giftanwender auch gleich ein Gegengift dabei hätte.

[/quote]
Tatsächlich sind Giftanwender im realen Leben meist darauf bedacht ihren eigenen Handlungen nicht zu erliegen, weshalb sie wirklich nahezu immer ein Gegengift besitzen (oder nicht lange in ihrem Beruf tätig sind

). Aber das nur als amüsante Anmerkung.
Wie soll denn nun das Gift aussehen. Welcher Effekt (welche Werte werden beeinflusst, gibt es Schaden, wie lange wirkt es, ...) wäre denn hier gewünscht.
Dann bastle ich das schnell zwischendurch, sind ja nur ein paar Zeilen.
Verfasst: 29. Dez 2013, 10:56
von Mordbrenner
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=68779#post68779']Wie soll denn nun das Gift aussehen. Welcher Effekt (welche Werte werden beeinflusst, gibt es Schaden, wie lange wirkt es, ...) wäre denn hier gewünscht.[/quote]
Man könnte hier ja auch auf einen bereits bestehenden Effekt zurückgreifen. Entweder was fieses wie Kukris, oder was dauerhafteres wie z.B. Paralyse.
Verfasst: 29. Dez 2013, 11:37
von Fujak Loganson
Kurkis gibt es derzeit nur im Kampf

Das Problem an außerhalb von Kämpfen ist die Zeit. Die läuft ja sehr schnell ab, bzw. sind die möglichen Intervalle auch recht lang.
Verfasst: 29. Dez 2013, 14:28
von Mordbrenner
Ach, Mist. Theoretisch könnte man den Gift-Effekt aber auch direkt im Dialog abhandeln, statt über einen Effekt zu gehen.
Sowas wie:
Heinzi hat einen versteckten Dorn in den Finger bekommen. Der Stich fängt sofort stark an zu brennen. Was möchtest Du machen:
a) Klarum Purum zaubern, b) nach einem Gegengift suchen, c) Heilkunde Gift versuchen etc.
jedes Mal, wenn man eine Antwort wählt und die Probe misslingt, bekommt man 2W6 (oder irgendwas) Schaden und ein Dialog mit der gleichen Möglichkeits-Auswahl kommt. (Kann man während einem Dialog ins Inventar der Helden? Falls nicht, wäre das etwas blöd, weil man z.B. nicht erst nen Zaubertrank trinken kann, um genug AE für nen Klarum Purum zu haben...)
Verfasst: 29. Dez 2013, 15:25
von Fujak Loganson
Meh. Ich wollte es gerade zum Spaß zwischendurch einbauen, aber es gibt eine Bug (oder "so nicht geplant", je nachdem wie man es sehen will

) der das Ganze (derzeit noch) verhindert. Ich melde es einfach auf gut Glück und schaue was craftyfirefox dazu sagt. Macht Euch aber derzeit keine größeren Hoffnungen, denn er ist natürlich etwas im Stress und hat andere Dinge die wichtiger sind.
Nein Mordbrenner, in einem Dialog kommt man (absichtlich) nicht ins Inventar. Aber man kann immer optional noch Möglichkeit 4 anbieten, trinke Zaubertrank (wenn vorhanden).
Verfasst: 29. Dez 2013, 18:04
von Dark-Chummer
Ich habe folgende Giftvorschläge, für die Truhe von Gorah und generell für Fallen im Bereich der Nordlandkampagne:
Auf KO-Proben zum reduzieren der Wirkung bin ich nicht eingegangen, da es diese Eigenschaft in Schick HD nicht gibt. Es wird also stets von der vollen Wirkung ausgegangen.
Drachenspeichel (Waffen- und Einnahmegift der 7. Stufe)
Die schwere, grünliche Flüssigkeit wird aus allerlei unappetitlichen Zutaten gebraut (Unauer Salzlake, Quecksilber, Wolfsrattendung, Vipernblut u.v.m.), welche alle in der Gegend gewonnen werden können. Anwendung findet es vor allem in Diebstahlsicherungen. Dauer und Wirkung kann je nach Qualität variieren, so dass man bei diesem Gift auch etwas mehr Freiraum hat.
Wirkung: 1W6+1 SP pro SR (5min), Schwellungen, Schmerzen, Schwindel
Beginn: sofort
Dauer: 1W6+1 SR
Goldleim (Kontakt- und Waffengift der 5. Stufe)
Der Pflanzensaft der Naftanstaude (die in ganz Aventurien südlich von Riva wächst), kann zum blassgelben, honigzähen Goldleim verarbeitet werden, der auch lebendes Gewebe zerfrisst. Schon kleine, von diesempflanzlichen Gift befallene Hautflächen können zu schweren Schäden führen. Als Waffengift richtet es nur halben Schaden an.
Wirkung: 2W6-3 SP pro Stunde
Beginn: sofort
Dauer: 2W6 Stunden
Tinzal (Waffengift der 7. Stufe)
Ein Destilat aus dem Gift der Nesselviper (die in Nord- und Mittelaventurien vorkommt) und somit ein tierisches Gift.
Wirkung: 1W6+1 SP pro SR, Atemnot (KK-4
Beginn: 1 SR
Dauer: 2W6 SR
Quelle: Wege des Schwerts, S. 148-149 (zu DSA3 dürfte sich da vermutlich nicht viel geändert haben)
Verfasst: 17. Jan 2014, 17:43
von Fujak Loganson
Ich habe mir die Freiheit genommen das ganze kurz umzusetzen, da schon lange keine neuen Vorschläge mehr kamen.
Die Modifikation ist noch etwas grob in Ermangelung der Funktion differenzierter useactions zu laden. Sobald sich dies ändert würde ich es anpassen, falls gewünscht.
Auch musste ich den "Goldleim" als Einnahmegift verwenden, da Spielrunden nicht getriggert werden können bei Giften außerhalb eines Kampfes und ich es komisch fand das als Dialog zu gestalten.
Besteht an soetwas eigentlich grundsätzliches Interesse?
Edit: 2 kleine Fehler hatten sich noch in der letzten Minute eingeschlichen.
[spoiler]
Für Leute (wie mich) die ungern Dateien von Fremden downloaden:
Code: Alles auswählen
0.50
1.5
1.5
1
0.67
0.33
0
use
read
poison
refill
sharpen
apply
cast
mydrink
18
18
18
2
13
8
7
2
4
2
2W6+1
3W6+1
100
106
3
1
2W6+1
3W6+1
103
5
3
2W6+1
3W6+1
25
1W20
4
2
2W6+1
3W6+1
5
3
2W6+1
3W6+1
other
poison
poison
gorahgegengift
gorahgegengift_hl
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gorah
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feature3_74
gorahgegengift
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gorahgegengift
2
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gorahgegengift_1
gorahgegengift
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gorahgegengift_2
Gorah's falsches Gegengift
trinken
Gegengift
Gegengift
Heilt jede Vergiftung * hebt den Status "vergiftet" auf *
Gegengift
{0} trinkt das Gegengift, das ihr in Gorahs Truhe gefunden habt, doch bleibt die erhoffte Wirkung aus. Kann es sein, dass euch Gorah mit seinem Gegengift einen letzten makabaren Streich gespielt hat?
{0} erkennt mit seinem geschulten Auge für Elixire das es sich hierbei nicht um, wie auf der Flasche vermerkt, ein Gegengift handelt, sondern vielmehr um ein Gift. Ganz klar eine Falle von Gorah! Ihr beschliest das Gift wegzuschütten bevor jemand versehentlich verletzt wird.
Gorahs fake antidote
drink
Antidote
Antidote
Cures poison
Antidote
{0} drinks the antidote that you found in Gorahs chest, but the expected effect holds off. Could it be that Goarh played a morbid trick?
{0}, with his trained eye for potions, recognises this being a poison, most unlike labled on the flask. Obviously a trap by Gorah! You decide to tip away the fluid before somebody might get hurt.
[/spoiler]
Verfasst: 17. Jan 2014, 21:11
von Ragnar der Große
Wird das iwann übernommen für alle?
Verfasst: 17. Jan 2014, 21:36
von Dark-Chummer
Ich bitte darum. Ich kann es zwar noch nicht testen, aber danke schon mal an Fujak.
Verfasst: 18. Jan 2014, 08:27
von Fujak Loganson
[quote='Ragnar der Große','index.php?page=Thread&postID=73121#post73121']Wird das iwann übernommen für alle?[/quote]
Ich denke eher nicht. Das ist für Anfänger in der Situation schon etwas "gemein". Das liegt aber natürlich nur an Crafty Studios.
Für die Alchimieprobe hätte ich noch drei Fragen.
a) Ist ein Probenaufschlag von 8 Punkten hier sinnvoll (laut Compendium Salamandris wäre 3 für das Gift und 5 für ein "mobiles Alchemieset" fällig)
b) Soll man hier auf ein Alchemieset angewiesen sein und wenn ja, muss es der Charakter tragen? Was passiert wenn man keines bei sich hat?
c) Eigentlich sollte Alchemie erst ab Lesen/Schreiben (+ Rechnen) >4 erlaubt sein. Sollte man hier auch eine Prüfung einbauen?
Verfasst: 18. Jan 2014, 11:59
von Mordbrenner
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=73171#post73171']Für die Alchimieprobe hätte ich noch drei Fragen.
a) Ist ein Probenaufschlag von 8 Punkten hier sinnvoll (laut Compendium Salamandris wäre 3 für das Gift und 5 für ein "mobiles Alchemieset" fällig)
b) Soll man hier auf ein Alchemieset angewiesen sein und wenn ja, muss es der Charakter tragen? Was passiert wenn man keines bei sich hat?
c) Eigentlich sollte Alchemie erst ab Lesen/Schreiben (+ Rechnen) >4 erlaubt sein. Sollte man hier auch eine Prüfung einbauen?[/quote]
Ich würde das jetzt eher so deuten, dass ein erfahrener Alchimist an Farbe/Geruch/etc. in so einer Situation das ganze beurteilt und nicht sein Alchemie-Set auspackt und eine Gaschromatografie macht...
Somit finde ich aber +8 auch als gerechtfertigt, weil es dafür eben einen erfahrenen Alchimisten braucht.
Verfasst: 18. Jan 2014, 14:18
von Fujak Loganson
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=73209#post73209']erfahrener Alchimist an Farbe/Geruch/etc. (...) eine Gaschromatografie macht...[/quote]
Nur als Anmerkung im Kontext, damit das ein wenig einordnet werden kann: Von ein paar Hundert Chemikern die ich kenne, war dazu bisher nur einer in der Lage (extremster Geruchssinn) und auch der hätte sich keine Aussage "auf Leben und Tod" zugetraut

Das macht(e) man (damals) nicht mit Chromatographie, sondern mit Testsubstanzen. Einfach ausgedrückt: Tröpfchen von A + Tröpfchen von B -> Farbe Blau -> sehr wahrscheinlich ok.
Verfasst: 18. Jan 2014, 15:02
von Dark-Chummer
Es handelt sich hier um eine klassische Situation, in der der Meister (und somit der Entwickler) entscheidet, ob ein Alchemieset notwenig ist, oder nicht. Ich würde mich so entscheiden, dass man ohne ein solches transportables "Labor" massive Abzüge bekommt (hierzu gibt es sicherlich Zahlen im Regelwerk), so dass die Talentprobe sehr sehr schwer wird, aber ich würde eine Probe nicht unbedingt ausschließen. Das Alchemieset würde damit natürlich auch einen wichtigen Nutzen erhalten, und den benötigen wir ja noch für diverse Gegenstände. Grundsätzlich sollte man sich hier von hohen Zuschlägen nicht abschrecken lassen. Mit geringen Werten (7 und weniger) kommt man eben in der Alchemie genauso wie in der Pflanzenkunde, nicht sehr weit. Es ist mit diesen geringen Werten also "normal", dass Proben kaum gelingen.
Verfasst: 18. Jan 2014, 15:35
von Fujak Loganson
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=73241#post73241']Es handelt sich hier um eine klassische Situation, in der der Meister (und somit der Entwickler) entscheidet, ob ein Alchemieset notwenig ist, oder nicht.[/quote]
Tja, Pech gehabt, denn in dem Fall seid IHR der Meister ;P
Da es sich um eine Mod handelt und ich nur der
Code Monkey bin, führe ich quasi nur Befehle aus. Eben genau das was die Mehrheit in diesem Thread vorgibt (solange es nicht zu Komplex wird!).
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=73241#post73241']Das Alchemieset würde damit natürlich auch einen wichtigen Nutzen erhalten[/quote]
Das Alchimieset benötigt man auch jetzt schon um Tränke herzustellen. Darüber würde ich mir also weniger Gedanken machen.
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=73241#post73241']hierzu gibt es sicherlich Zahlen im Regelwerk[/quote]
Kann ich dir gerne geben! Compendium Salamandris:
"Wie funktioniert regeltechnisch eine alchimistische Analyse(...)? - Hängt zwar vom Endprodukt ab, aber die Erschwerung der Probe zu Erkennen der Art des Trankes um die halbe Herstellungsschwierigkeit (aufgerundet) ist als Faustregel in Ordnung. (...) Die magische Untersuchungsmöglichkeit des Trankes mittels ANALÜS ist übrigens um 10 Punkte plus Herstellungsschwierigkeit erschwert."
"Kann ein in Alchimie begabter Held auch ohne Hilfsmittel versuchen, einen Trank zu identifizieren(...)? - Ein entsprechendes Reiseset [habe ich jetzt mal als das Alchemieset in Schick interpretiert] ist schon nötig; ohne Hilfsmittel verdreifachen sich die oben genannten Probenzuschläge für die Analyse. (...) Das Reiseset wiegt (inkl. Koffer) 5 Stein, kostet ca. 50 D, ist nur zu Analysezwecken geeignet und enthällt Materialien für 3W6 Untersuchungen. Eine Wiederauffüllung (...) kostet 25 Dukaten."
Das Gift hat Herstellung +6, Antidote +5.
Verfasst: 18. Jan 2014, 18:20
von Dark-Chummer
Hört sich alles sehr gut an, was da in dem Kompendium steht, und würde ich so übernehmen. Das mit der halben Herstellungsschwierigkeit als Erschwernis zum analysieren, passt auch zur halben Giftstufe als Erschwernis auf die Heilkunde Gift Probe beim analysieren von welchem Gift man gerade vergiftet wurde. Das passt also sehr gut. Und die dreifache Erschwernis ohne Alchemieset finde ich auch gut. Das Set an sich ist zwar mit 5 Stein (200 Unzen) recht schwer, aber der Magier muss ja auch keine schweren Waffen oder Rüstungen tragen. Den Preis hatte ich so in etwa auch in Erinnerung und ist nicht zu billig und auch nicht zu teuer.