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Frage zu Zauberstäben
Verfasst: 11. Nov 2013, 21:51
von craftyrina
Hallo allerseits,
erstmal: Ich lebe noch
. Bin nur gerade mit echter Arbeit etwas schwer eingedeckt und daher nur sporadisch im Forum unterwegs, wenn überhaupt. In meiner spärlichen Freizeit bastel ich an einem Abenteuer und steh gerade vor einer ziemlichen Hürde, für die ich gerne euer Wissen und eure Kreativität anzapfen würde.
Folgendes Setting: Ich würde die Helden gerne in einen Dungeon jagen, und zwar ohne die (eh schon obligatorischen) Stabzauber. Sie passen für mein Setting einfach nicht. Auf der anderen Seite würde ich einen Magier nur ungern noch weiter einschränken (weil er sonst sich vermutlich recht nutzlos vorkommt) - daher fallen Ideen wie Koschbasaltzellen oder so aus. ;(
Nachdem sich meine Erfahrung mit Magiern eher drauf beschränkt, sie zu beleidigen und ab und an in den Hintern zu treten (Zwerg ftw), fehlt mir da leider das Hintergrundwissen um die Zauberstäbe, um eine sinnvolle Erklärung zu finden. Eventuell kann mir da jemand von euch weiterhelfen?
Danke und lg
craftyrina
Verfasst: 11. Nov 2013, 22:21
von Fairplay
craftyrina, hilft es dir vielleicht den Zauberstab des Magiers mit einem Fluch oder Zauber zu belegen, so das dieser für 1-2 Tage nicht benutzt werden kann für Stabzauber oder sogar alle Zauber des Magiers. Oder hilft es dir vielleicht den ganzen Dungeon Magie unfähig zu machen für dann allerdings alle Magiekundigen durch den Gott Praios, weil dieser Magie hasst und nicht zulässt/unterbindet. Oder möchtest du die 4-7 Stabzauber wissen und wie sie angewendet werden bzw. funktionieren.
Verfasst: 11. Nov 2013, 22:49
von Mordbrenner
Ja, Zauberstab abhanden gekommen, ist durchaus denkbar. Und wenns ein "hoppla, xyz stolpert über einen Stein. Dabei rutscht ihm der Zauberstab aus der Hand und fällt in ein Loch. Am Geräusch erkennt Ihr, dass der Stab unter Euch in einem größeren Raum landet. Irgendwie müsst Ihr einen Weg dahin finden."
Und falls das die Frage war: Bei DSA braucht ein Magier seinen Stab nicht zum Zaubern. Das ist mehr so ein social-accessoire
Ach, und schön dass Du noch da bist Rina

Verfasst: 11. Nov 2013, 22:52
von craftyrina
An sowas hatte ich auch gedacht @verlieren. Drücken wirs nur so aus, ich bin mir nicht sicher, ob ich dann nicht gelyncht werde wenn dem Herren Magier sein liebstes Accessoire abhanden kommt. Es wär natürlich schon Zusatzmotivation, sich tiefer in den Dungeon zu begeben, um den Stab zu finden - hm, ihr als Magier, würdet ihr eure arme Meisterin für sowas killen? Von zerstört reden wir mal besser gar nicht, dann kann ich mir nen neuen Kopf wachsen lassen....
@Fairplay: Verfluchen wär auch ne Variante. Irgendwelche Vorschläge?
Verfasst: 11. Nov 2013, 22:58
von Dark-Chummer
Ich wüsste jetzt nicht, warum ein Zauberstab oder die Zauber darauf störend sein sollten. Ein magisches Seil ist auch nicht besser als ein gewöhnliches Seil. Eine magische Fackel ist auch nicht viel anders als eine magische Fackel. Eine AsP-Ersparnis von einem Punkt wirkt sich auch nicht fatal auf ein Abenteuer aus. Ein Flammenschwert kann natürlich schon recht mächtig sein, aber das ist ein Fähiger Krieger mit einer ordentlichen Waffe auch, nur das letzterem nicht die AsP ausgehen. Hammer des Magus ist ganz nett, aber nichts, das man auch nicht mit roher Gewalt hinbekommen könnte.
Ich sehe echt keinen Grund, warum ein Zauberstab in einem Abenteuer hinderlich sein sollte. Außer einer vielleicht, der Zauberspeicher. Aber auch bei dem kommt es darauf an, wie ihr den regeltechnisch handhabt. Das Regelwerk macht da leider keine korrekte Angaben und auch im Forum ist man sich nur einig, dass jede Gruppe selbst bestimmen sollte, wie ganz genau der nun wirkt. Ich Handhabe den so, dass der Magier beim "speichern des Zaubers" das Ziel des Zaubers bereits festlegen muss (was so auch korrekt ist, wenn man sich in die Materie hinein fuchst). Und siehe da, der Zauberstab ist dann gar nicht mehr so stark...
Also wenn du den Zauberstab nur nicht haben willst, weil du ihn nicht verstehst, ist es auf jeden Fall der falschen Weg, ihn nur deshalb verschwinden zu lassen...
Verfasst: 12. Nov 2013, 08:14
von craftyfirefox
Also mal zuallererst lieber DSA, nur weil du nicht verstehst, warum jemand etwas will, heißt das noch lange nicht, dass du demjenigen gleich unterstellen musst, dass er (oder in dem Fall sie) keine Ahnung hat. Eventuell könntest du dich, wenn du schon deinen Senf abgibst, darauf beschränken, nicht gleich jeden als Regel-Analphabeten hinzustellen, sondern dir unter Umständen entweder Gedanken zum gefragten Thema machen oder dir einfach einen entsprechenden Kommentar ersparen.
Es geht bei diesem Problem nicht um irgendwelche Regeln, sondern um ein ganz simples technisches Problem: Eine Fackel kann ich technisch problemlos löschen. Ebenso eine Laterne. Auch einen Flimflam zu beenden ist aktuell überhaupt keine Schwierigkeit. Aber ein Zauberstab mit zweitem Stabzauber ist IMMER aktiv, wenn er in der Hand gehalten wird. Und das macht auch Sinn, in wirklich jeder anderen Situation.
Für das geplante Abenteuer ist es aber notwendig, das Licht löschen zu können, warum spielt hier keine Rolle. Der zweite Stabzauber wirkt, solange der Zauberstab ausgerüstet ist. Wenn der Magier jetzt ein volles Inventar und keinerlei andere Waffen hat (zB weil er mit Alchemieutensilien "beladen" ist), kann ich ihm den Zauberstab nicht automatisch aus der Hand nehmen. Jetzt kann ich natürlich ein neues Feature einführen, dass der Stabzauber deaktivierbar ist, was genau in dieser einen Situtation in diesem einen Dungeon relevant ist, und ansonsten *keinerlei* Sinn macht. Oder ich kann mir eine einzigartige Situation überlegen, wo der Stabzauber einfach "nicht funktioniert".
Ich hoffe das reicht auch dir als Erklärung.
Wie rina schon sagte, zerstören muss ja gar nicht sein, aber "verlieren und später wieder finden" ist sicher ein brauchbarer Weg. Wirkt vielleicht etwas komisch, wenn eine reine Magiertruppe plötzlich durchgehend alle Zauberstäbe verliert, aber immer noch besser als ein Dead End wann auch immer ein Magier mit Zauberstab dabei ist.
Verfasst: 12. Nov 2013, 09:45
von Mordbrenner
Also verlieren mit dem side-quest wieder-finden fände ich schon passend. Wie Firefox richtig bemerkte, sollte man vielleicht aber drauf achten, dass es nicht albern wirkt, wenn man mehrere Magier hat (wie in meinem stolper-Beispiel).
Alternativ könnte man den bösen Endgegner-Magier per Motoricus die Zauberstäbe entschweben lassen (oder spricht da regeltechnisch was dagegen?).
Und nochmal als Verständnisfrage: Geht es Rina um eine Umsetzung im Spiel oder in Ihrer privaten DSA-Gruppe? Die emotionale Bindung an einen Zauberstab ist ja im P&P eventuell deutlich höher, als im PC-Spiel.
Im PC-Spiel fänd ich auch die Zerstörung des Zauberstabes akzeptabel. Dann muss man nur aufpassen, dass das Abenteuer trotzdem attraktiv bleibt. Für 50D und ein paar AP würd ich mir das dann wahrscheinlich eher sparen, weil es mir den Aufwand für einen neuen Zauberstab mit alllen 4 Stabzaubern nicht wert wäre.
Verfasst: 12. Nov 2013, 09:48
von craftyfirefox
Geht rein nur ums Spiel, daher auch meine Anmerkung zum technischen Aspekt.
Verfasst: 12. Nov 2013, 10:53
von Atropos247
Ich habe grade das Bild eines Praios-Geweihten vor Augen wie er einen Stab klaut oder ein Greif, der die Gruppe mit "Ihr kommt hier nicht rein!" aufhält ...
Ich hoffe, dass der Lachkrampf irgendwann aufhört, der tut nämlich weh.

Verfasst: 12. Nov 2013, 11:15
von craftyfirefox
Wie wäre ein permanent gemachter Motoricus, der speziell auf Zauberstäbe abzielt und diese mit KK 20 aus den Händen reißt, um sie in die Grabkammer eines Schwarzmagiers zu reißen? Dort könnte man sie wiederfinden und den Sarkophag des Schwarzmagiers zerschlagen und somit auch den Perma-Motoricus beenden.
Verfasst: 12. Nov 2013, 11:27
von Atropos247
W'äre extrem spezifisch. Ich bin kein Experte was die DSA-Gildenmagie angeht, aber ich wüsste nicht, wie der Zauber "erkennen" will, was ein Zauberstab ist.
Frage an die Magie-Experten: Wäre das nicht eher was für einen gebundenen (Humus-)Elementar? Die sind recht schlau und können Holz beieinflussen.
Edit: Wäre auch sehr seltsam als Schutzzauber in einer Grabkammer, um ehrlich zu sein. Was will der Tote mit den Stäben ... so mächtig sind die nicht bei DSA. Ich würde da eher in einige der borbaradianische Zauber investieren, wenn ich schon mein Grab "vermine" und Sprüche permanent machen kann.

Verfasst: 12. Nov 2013, 12:28
von heinzi
Und wenn in den Stab - immerhin ein mächtiges magisches Artefakt mit einigen gebundenen AsP - kurzzeitig der im Dungeon hausende/gebundene Geist oder gar Dämon einfährt und mit einer Loyalität von 0 den Stab für einige Zeit für den Magier unbenutzbar macht?
Hey - das werd ich mir für meine Gruppe merken wenn der Magier mal wieder allzuviele mächtige Sprüche in seinem Stab gebunden hat

Verfasst: 12. Nov 2013, 12:42
von Atropos247
Ist eine nachträgliche Bessenheit/Beseeltheit überhaupt möglich? Und ganz ehrlich würde das auf mich schon sehr gezwungen wirken.
Da fände ich es fast schon sinnvoller, dass ihm der Stab bei einer Rast geklaut wird und die Spuren in den "Dungeon" führen.
Verfasst: 12. Nov 2013, 13:04
von Mordbrenner
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=61007#post61007']Perma-Motoricus[/quote]
kommt mir etwas arg konstruiert vor (da sehr aufwändig und sehr speziell für irgendeinen vielleicht-Fall). Wenn irgendein lebender Zauberer aber den Motoricus gezielt zaubert, fände ich das glaubhafter. Zusammen mit Aeolitus, der alle Fackeln/Laternen etc. ausbläst und einem diabolischen Lachen *muhaha, nun seid Ihr aufgeschmissen, was" fände ich das aber schon passend. Oh ja, wenn dass dann noch nicht direkt beim Betreten, sondern erst im 2. oder 3. Raum passiert und die Wege mit Fallen gespickt sind (auch die zurück Richtung Ausgang), die man kaum umgehen kann (Sinnesschärfeprobe+15 zum Entdecken) hätte das echt Stil

Verfasst: 12. Nov 2013, 13:13
von Dark-Chummer
@Craftyfirefox: Was soll denn bitte nun dein Angriff auf mein Kommentar. Ich habe Ryna kein Analphabetentum vorgeworfen, sondern lediglich gesagt dass es der falsche Weg sei auf Zauberstäbe zu verzichten wenn man sie nur nicht versteht. Und dass die in dem Bereich wenig Ahnung hat, hat sie doch selbst geschrieben. Was soll also dein Spruch mit dem "Senf"? Möchtet ihr meine Hilfe oder nicht?
Zudem ging ich auch davon aus, dass es sich um ein P&P Abenteuer handelt und nicht um Schick HD. Sonst hätte ich auch keine Zauberspeicher in der Art erwähnt. Ryna hätte vielleicht ihre Frage etwas besser formulieren sollen.
Wenn ich also nun davon ausgehe, dass es sich um Schick HD handelt, kann ich immer noch nicht verstehen, was für einen Grund es geben sollte, einem Magier sein Handwerkszeug abzunehmen, ohne dass auch der Rest der Gruppe seine Waffen verliert. Um hierauf konkret zu Antworten brauche ich mehr Informationen (auch gerne im Spoiler). Wichtig ist, das hier die Spielwelt stimmig bleibt. Niemand würde eine Falle installieren um einem Magier ganz gezielt seinen Zauberstab zu nehmen (Motoricus...). Wenn an dem Ort kein "Praios Magiebann" wirkt, der alle Magie unmöglich macht, oder sehr erschwert, fällt mir noch Bannstaub F ein (ein Tipp von Felian, der hier nicht mehr schreibt). Aber ein solches ist sehr teuer, und müsste im Verhältnis stehen zu dem was bewacht oder verborgen bleiben soll. Es muss einfach Sinn machen.
Am einfachsten wäre wohl, den Stabzauber abschaltbar zu machen, was er ja auch regeltechnisch ist. In meiner P&P Runde sagen wir "Seil zu Stab" oder "Fackel zu Stab" oder "Flammenschwert zu Stab" und aus ist das gute Teil. Vielleicht gibt es ja später noch mehr Möglichkeiten wo das deaktivieren wichtig ist.
EDIT: Mein Post oben sollte Ryna in keinem Fall angreifen. Wenn dieser so verstanden wurde - Entschuldigung Ryna.
Verfasst: 12. Nov 2013, 13:15
von Fujak Loganson
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=60987#post60987']Jetzt kann ich natürlich ein neues Feature einführen, dass der Stabzauber deaktivierbar ist, was genau in dieser einen Situtation in diesem einen Dungeon relevant ist, und ansonsten *keinerlei* Sinn macht.[/quote]
Nur um es erwähnt zu haben, da ja auch der Zauber "Dunkelheit" im Gespräch war bei den Zaubervorschlägen ist es nicht gänzlich abwegig den Zauberstab "deaktivierbar" zu haben. Natürlich sehe ich den Zeitdruck und bin mir daher bewusst das eine andere Lösung unter diesen Umständen anstrebenswerter ist.
[quote='Atropos247','index.php?page=Thread&postID=61003#post61003']Ich habe grade das Bild eines Praios-Geweihten vor Augen wie er einen Stab klaut oder ein Greif, der die Gruppe mit "Ihr kommt hier nicht rein!" aufhält[/quote]
So unrealistisch ist das nun auch wieder nicht. Je nach "Setting", ich als Praiosgeweihter würde den Helden den Zugang zu meinem Tempel verwehen solange sie magische Gegenstände mit sich tragen. Im Hinblick auf Sternenschweif wo eine "alles bis auf magische Gegenstände" Abfrage implementiert werden muss, ist eine "alle magischen Gegenstände" Abfrage auch recht "Resourcen-freundlich" einzubauen. Damit erhält man sogar schwächere Helden und muss die Gegner nicht derart übermachtig ausbauen.
Verfasst: 12. Nov 2013, 13:24
von Dark-Chummer
Bleibt nur das Problem, dass es in der Region Throrwals in dem Schick HD spielt keine Praios-Tempel gibt und vermutlich auch nur Geweihte, die sich hier her verirrt haben, da man diesen mitunter sogar feindlich begegnet. Oder geht es um Sternenschweif HD? Mehr Informationen bitte.
Verfasst: 12. Nov 2013, 13:37
von Fujak Loganson
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=61033#post61033']keine Praios-Tempel gibt und vermutlich auch nur Geweihte, die sich hier her verirrt haben, da man diesen mitunter sogar feindlich begegnet[/quote]
Das stimmt, aber Greife gibt es in Richtung Orkland sehr wohl und speziell zu dieser Zeit. Da ihre Sorge dem Orkaufmarsch gilt ("Das Orkland" Seite 14) mag auch ein Greif durchaus der Heldengruppe einen Hinweis geben, könnte sich aber von den magischen Gegenständen abgestoßen/irritiert fühlen.
Verfasst: 12. Nov 2013, 13:47
von Dark-Chummer
Das stimmt natürlich. Aber eine Begegnung mit einem Greif ist etwas wirklich Besonderes, das sollte man beachten, wenn man diese nutzen möchte.
Verfasst: 12. Nov 2013, 15:08
von Mordbrenner
Und mir erklärt sich noch nicht ganz, warum ein Praiosgeweihter oder Greif eine Höhle bewacht, in der die Leiche eines bösen Schwarzmagiers liegt. Außer natürlich, um sie zu bewachen. Aber warum sollte er dann den Helden die magischen Gegenstände abnehmen, bevor er sie rein lässt!?
Verfasst: 12. Nov 2013, 15:19
von Atropos247
Warum sollte er sie überhaupt reinlassen? Als Praios-Diener würde ich nicht irgendwelche Unbekannten auf gut Glück in das Grabmal eines Schwarzmagiers rein lassen, magische Gegenstände hin oder her.
Verfasst: 12. Nov 2013, 15:34
von Dark-Chummer
Solange hier nicht konkret klar gemacht wird, um was es genau geht (welcher Ort, Hintergrund, usw.), sehe ich auch keine Möglichkeit dass ich oder andere da helfen könnten, außer indem man im trüben fischt.
Verfasst: 12. Nov 2013, 15:46
von Fujak Loganson
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=61051#post61051']Praiosgeweihter oder Greif eine Höhle bewacht, in der die Leiche eines bösen Schwarzmagiers liegt[/quote]
Weil ich mir nicht sicher war ob das als Beispiel, oder als Beschreibung der konkreten vorliegenden Quest gedacht war. Ich gehe im Moment nur von "Quest ohne Zauberstab" ohne weitere Informationen aus und gebe dazu lediglich Vorschläge. Wenn eine detailliertere Beschreibung vorliegt gebe ich auch gerne präzisere und abgestimmte Vorschläge. Er muss auch keineswegs die Höhle/die Quest selbst bewachen, sondern kann schlicht als Hinweisgeber fungieren.
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=61051#post61051']Aber warum sollte er dann den Helden die magischen Gegenstände abnehmen, bevor er sie rein lässt!?[/quote]
Greife sind wie Frauen. (Halb-)göttlich und gerade deshalb unberechenbar! ~frech grins und sich vor craftyrina versteck~
Spaß beiseite, es muss nicht immer alles einen Schema-F Ablauf haben. Ich genieße es wenn mir Improvisation und weniger abgedroschene Geschichten begegnen, solange sie stimmig sind und sich in einem vernünftigen aventurischen Rahmen bewegen.
*Falls* es sich um das Grab eines Schwarzmagiers handelt kann ich das ganz leicht handhaben. Es gibt bereits das "Greifenrätsel" in Schicksalsklinge, Greife im Orkland haben ein Auge auf den Orkaufmarsch, wenn die Menschen Mut und Klugheit beweisen (Pfand+Rätsel gelöst) könnten die Greife Interesse zeigen und den Menschen von dem Grab des Schwarzmagiers erzählen. Sie würden sie natürlich auch zu einem nicht allzuweit entfernten Fleck tragen, aber wenn dann nur ohne diese Magie. Man kann diese Gegenstände dann natürlich später wieder an der Greifenwiese abholen, wenn man sie denn noch will... Menschen.
Das ist schon sehr stark Schema-F.
Genauso gut können die Helden einem Praiosgeweihten begegnen. Die stoßen zwar bei Thorwallern und Dieben nicht auf Gegenliebe, gehen aber dahin wo es ihnen passt. Und eine Gruppe mittelaventurischer Helden dürfte einem Praiosgeweihten gegenüber besser gesinnt sein (außer es sind nur Magier, Elfen, Hexen, Druiden, Streuner, Thorwaller und Zwerge dabei

. Der will sich gerne mit den Helden unterhalten, aber ohne Magie. Also legen die Helden alles ab, unterhalten sich und bevor sie die Gegenstände einsammeln können passiert etwas (sei es ein Steinschlag, ein Überfall,...). Die Zeit drängt also machen sich die Helden gleich auf den Weg, oder sie drehen um hohlen ihre Sachen und verpassen die Quest.
Rein improvisiert ohne Details über die Quest zu kennen, es kann natürlich auch vollkommen unpassend sein.
Verfasst: 12. Nov 2013, 15:47
von craftyrina
Jup, definitiv.. danke dafür!
Ich hab inzwischen eine meines Erachtens nach ganz gute Möglichkeit gefunden, ohne gleich halb Aventurien auf den Kopf zu stellen. Ob sie dann wirklich gut ist, müssen sowieso am Ende dann andere beurteilen. Aber ich verspreche - keine Greife - keine flammende Praios Erscheinungen oder andere Spirenzchen, das heb ich mir wenn für besondere Momente auf.
lg von der Hobbyschriftstellerin
Rina mit i

Verfasst: 12. Nov 2013, 16:21
von HSishi
Mh, Dark's Vorschlag eines Art Türwächters (in welcher Form auch immer), der die Gruppe nach Zauberstäben absucht und erst den Weg freimacht, wenn alle Stäbe abgegeben oder deponiert wurden, klingt sinnig ...
"... spürt die Präsenz eines Zauberstabes. Der Weg bleibt Euch verschlossen" und einige Meter zurück befindet sich eine Truhe, Kiste, Schrank oder was auch immer, wo man Gegenstände hineinlegen kann. Vorausgesetzt, Schicksalsklinge bietet diese Möglichkeit.
Das stellt auch sicher, daß man auf dem Rückweg die Sachen wieder mitnehmen kann, evtl. mit Hinweis vorm Verlassen: "Ihr habt noch Gegenstände deponiert. Wollt Ihr sie (für diesmal) zurücklassen?"
Die Vorstellung, anstatt einer Kiste einen Char zurückzulassen, der alle Zauberstäbe hütet, finde ich nicht prickelnd.
Verfasst: 12. Nov 2013, 16:53
von Atropos247
Wobei da erkllärt werden sollte, warum ausgerechnet Zauberstäbe stören und magische Waffen oder reguläre Fackeln und Seile nicht.
Wenn man es nicht erklärte, würde mich das zum Beispiel doch recht ärgern und ich würde etwas über "railroading" und "faule Abenteuerschreiber" in meinen (nicht mehr vorhandenen) Bart murmeln.

Verfasst: 12. Nov 2013, 17:47
von Gerion
Lunatis Idee mit dem Kobold kam mir auch in den Sinn.
Sie treiben gern Schabernack und können mächtige Magie wirken, und damit die Helden aufhalte , wenn sie sich nicht an die vom Kobold aufgestellten Regeln halten (Schutzschild oder Teleport).
So zumindest mei Eindruck aus Drakensang und Satinavs Ketten.
Verfasst: 12. Nov 2013, 18:39
von HSishi
@Atropos247: Zauebrstäbe, die mit Stabzaubern "getunt" wurden, ersetzen ein oder zwei (?) Seile, Fackeln und noch einiges, was man sonst dabeihaben müsste.
Ich glaube Craftyrina's Idee setzt wohl voraus, dass man genannte Sachen DABEIHABEN muss, warum auch immer - ich hoffe, dass das Stabzauber-Zauberstab-Problem gelöst ist und wir das Dungeon in absehbarer Zeit erleben dürfen

.
Bis dahin - bitte nicht(s) (zuviel) verraten, Craftyrina

Verfasst: 12. Nov 2013, 19:43
von Atropos247
@HSishi
Ich will es ja nicht jetzt wissen, ich will nur das es im Abenteuer eine schlüssige Erklärung gibt, die in der Welt verwurzelt ist.
