Grundlegende Einbruchsmechanik implementieren wie im Origina
Verfasst: 07. Nov 2013, 10:56
Ich habe in den letzten Tagen eher durch Zufall das Original der Schicksalsklinge mal angeknipst und bin dabei über einen Sache gestolpert, die ich gar nicht mehr im Kopf hatte: es gibt einen recht basic-mäßigen Einbruchsmechanismus im Spiel, bei der die Helden in ein nicht verschlossenes Haus eindringen können und beim Verlassen von einer Wache gestellt und einen Tag lang eingesperrt werden.
So etwas braucht auch das Remake!
Ich hatte das an anderer Stelle auch schon 1-2 Mal angeregt.
Hier könnte mit wenig Aufwand ein erheblich größerer Spielspaß erzeugt werden, durch die Erschließung größerer Möglichkeiten besonders in Städten und Dörfern, die rollenspielerische Möglichkeit, diebische Helden zu spielen, mit potentiellem Lohn und Risiko, es würde die generischen Standard-Hausbesuche à la "Zu mir wollt Ihr sicher nicht!" (deutlich) reduzieren, wenig genutzte Talente drastisch aufwerten UND das Ganze kann auch Sternenschweif genauso bereichern aufgrund derselben einfachen Mechanik. Wäre also eine Investition in sowohl Gegenwart als auch Zukunft! Win-Win-Win quasi.
Ich habe mir die Mühe gemacht, so einen Mechanismus mal vorzuentwerfen - deutlich komplexer als im Original, aber noch gut handlebar. Leider fehlt mir im Augenblick die Zeit, das zuende zu führen. Es ist noch inkomplett. Aber vielleicht hilft es ja als Gedankenanstoß, daher poste ich es mal für diesen Fall hier im Folgenden.
So könnte das Ganze aussehen:
Diebesspiel: Konzeptentwurf zu Hauseinbrüchen
Voraussetzungen:
1.) Nachts sind normale Häuser und Geschäfte meist verschlossen. Zufallsgenerator-Check mit geringer Wahrscheinlichkeit (20%), dass nachts Türen unverschlossen sind, ob aus Vergesslichkeit oder Unbedachtheit der Bewohner.
2.) Nicht in jedem Haus sollte zu jeder Zeit jemand anwesend sein. Sowohl nachts, als auch am Tag. Hier empfiehlt sich ebenfalls ein Zufallsgenerator, der zu einem gewissen Prozentsatz festlegt, ob in einem Haus gerade jemand anwesend ist, oder nicht. Daher sollte auch am Tage die Möglichkeit bestehen, dass Haustüren verschlossen sind. Zusätzlicher Vorteil: Nicht jede Tür, die die Helden öffnen, hat das gleiche Event, dass ein glatzköpfiger Mann stets mit demselben Spruch öffnet. Dann ist eine Tür eben auch mal zu. Oder es ist offen, aber keiner ist da. Diese Zustandsänderungen sollten ein paar ingame-Stunden Bestand haben, um sicherzustellen, dass man nicht beim „Zweimal-kurz-hintereinander-dieselbe-Tür-Öffnen“ plötzlich unplausiblerweise ein vollständig anderes Ereignis hat.
3.) Nachts kann ein Haus leer oder bewohnt sein. (Zufallscheck wie in 2.) Bewohner verreist, auf Tavernenbesuch, oder warum auch immer. Gibt diverse plausible Gründe – und vor allem hat man stets das Überraschungselement, wenn man einbricht.
4.) Einbrüche bei Tag sind hochriskant! Stark erhöhte Entdeckungsgefahr, erschwerte Proben – das ist nur was für Profis! Amateure warten besser bis es dunkel ist.
__________________________________________________________________________________
Zum Ablauf bei Tage:
1.) Da Geschäfte tagsüber geöffnet haben, sollten diese tagsüber auch ganz normal betreten werden können. Der folgende Dialog erscheint daher am Tage nur bei normalen Häusern, bei Geschäften dagegen nur nachts während der Schließzeiten. Würde sonst seltsam kommen. Also zum Text:
1.1) Die Helden interagieren mit einer (Haus)Tür. Es erscheint die Auswahl:
„Wollt Ihr…“
a) anklopfen? -- -> weiterlesen bei 1.2
b) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
c) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
1.2) Zufallsgenerator-Check, ob gerade jemand im Haus ist. (60% Chance, dass jemand da ist.) Ist jemand anwesend, kann alles so bleiben wie bisher, à la „Zu mir wollt ihr sicher nicht.“ Ist gerade niemand da, bzw. kommt keine Antwort, erscheinen folgende Optionen:
„Es öffnet niemand. Wollt Ihr…“
a) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
b) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
1.3) Zufallsgenerator-Check, ob die Tür verschlossen ist. (70% Chance, dass Tür verschlossen ist.) Je nach Ergebnis folgt entweder:
„Die Tür ist unverschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4
oder
„Die Tür ist verschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4
1.4) „Wollt Ihr…“
a) kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
b) oder einbrechen? -- -> weiterlesen bei 1.5
__________________________________________________________________________________
DER EINBRUCH:
1.5) Held mit geringster Goldgier (=Held A) äußert Bedenken:
Ihr blickt Euch verschwörerisch an. „Das gefällt mir ganz und gar nicht…“, zischt (Held A).
1.6) Möglichkeit für die Gruppe, es sich nochmal anders zu überlegen.
„Bei Phex! Wollt ihr…“
a) euch eines Besseren besinnen und von dem törichten Vorhaben ablassen? -- -> Ende.
b) oder dieses Kinderspiel von einem Einbruch wagen? -- -> weiterlesen bei 1.7
1.7) „Wer soll den Einbruch wagen?“
Freie Auswahl, welcher Held es versuchen soll (Held B), aber unter Ausschluss von (Held A), der die Bedenken äußerte. Nur einer (Held B) macht den eigentlichen Einbruch, sonst zu viel Aufmerksamkeit. Rest der Gruppe unterstützt und steht Schmiere.
1.8 ) „Wer soll Schmiere stehen?“
Freie Auswahl unter den verbliebenen Helden, inklusive des Bedenkenträgers (Held A): 0 - 2 Helden auswählbar. Pro Aufpasser je +1 Probenerleichterung auf weiter unten folgende Checks auf Sinnesschärfe und Gassenwissen um Entdeckung des Einbruchs zu vermeiden.
1.9) „Es wird ernst.“
a) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Fingerfertigkeit und Schlösserknacken Probe ob Tür aufgeht.
b) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Gewandheitsprobe, sonst Lärm beim Tür öffnen.
Ab hier wird es stichpunktartig. Hier fehlte bisher die Zeit, das vernünftig zu ordnen:
- Zufallscheck Sinnesschärfe / Gassenwissen für ganze Gruppe, ob gerade Passanten oder Wachen in der Nähe sind – Möglichkeit, diese ggf. vom Einbruch abzulenken durch Musizieren, Tanzen, Akrobatik Probe. Wache anflirten (Betören/Bekehren). Wenn Check negativ, Meldung von Passanten an die Wache. Oder einer ruft: „Zu Hilfe! Einbrecher!“ – Chance unerkannt zu flüchten nachts (Gassenwissen). – Tagsüber viel schwerer.
- Einbrechender Held + 1-2 Helfer (entsprechend sinnvolle Proben) kommen in den Knast oder können freigekauft werden. ---> Moneysink (auch als Gegengewicht zum Gewinn aus erfolgreichen Brüchen)
- "Plötzlich erhebt sich Geschrei – (Held B) hat offenbar die Bewohner aufgeschreckt!"
(Gewandheitsprobe)
Wenn gewonnen: "(Held B) entkommt aus dem Haus und die Gruppe ergreift die Flucht!"
Wenn verloren: "Wertvolle Sekunden verstreichen. Es klirrt und scheppert heftig. (Held B) stolpert geräuschvoll durch die Haustür und landet schließlich unsanft im Straßenstaub!"
(- 5 Lebenspunkte)
-" (Held A und C – die beiden mit der höchsten Körperkraft) eilen heran und greifen (Held B) unter die Arme. Gemeinsam macht ihr euch aus dem Staube!"
(Probe auf Gassenwissen, sonst Konfrontation mit Wache. In die Arme laufen.)
- ...
__________________________________________________________________________________
Zum Ablauf bei Nacht:
-weitestgehend analog zum Tag
-Proben-Mali im Vergleich zum Tag weg
-...
Ich würde das gerne noch zuende ausführen, aber die Zeit dazu fehlt mir im Moment wie gesagt, daher poste ich das hier mal in dem Zustand.
Ich empfehle und wünsche mir dringend eine spielbereichernde Mechanik dieser Art, mit Spannung, Risiko, Abenteuer und möglichem Gewinn.
Da man überwiegend bei ganz normalen Leuten einsteigt, normalen Bürgern eben, sollte die Ausbeute in Dukaten gerechnet in aller Regel nicht sehr groß sein, aber zufallsbasiert ein paar nützliche Dinge des täglichen Gebrauchs einbringen, die man zur Not versilbern kann, sofern sie dem Abenteurer auf Reisen nicht viel nutzen. Und manchmal vielleicht auch ein unerwarteter, aber erfreulicher -kleiner- Jackpot.
So etwas braucht auch das Remake!
Ich hatte das an anderer Stelle auch schon 1-2 Mal angeregt.
Hier könnte mit wenig Aufwand ein erheblich größerer Spielspaß erzeugt werden, durch die Erschließung größerer Möglichkeiten besonders in Städten und Dörfern, die rollenspielerische Möglichkeit, diebische Helden zu spielen, mit potentiellem Lohn und Risiko, es würde die generischen Standard-Hausbesuche à la "Zu mir wollt Ihr sicher nicht!" (deutlich) reduzieren, wenig genutzte Talente drastisch aufwerten UND das Ganze kann auch Sternenschweif genauso bereichern aufgrund derselben einfachen Mechanik. Wäre also eine Investition in sowohl Gegenwart als auch Zukunft! Win-Win-Win quasi.
Ich habe mir die Mühe gemacht, so einen Mechanismus mal vorzuentwerfen - deutlich komplexer als im Original, aber noch gut handlebar. Leider fehlt mir im Augenblick die Zeit, das zuende zu führen. Es ist noch inkomplett. Aber vielleicht hilft es ja als Gedankenanstoß, daher poste ich es mal für diesen Fall hier im Folgenden.
So könnte das Ganze aussehen:
Diebesspiel: Konzeptentwurf zu Hauseinbrüchen
Voraussetzungen:
1.) Nachts sind normale Häuser und Geschäfte meist verschlossen. Zufallsgenerator-Check mit geringer Wahrscheinlichkeit (20%), dass nachts Türen unverschlossen sind, ob aus Vergesslichkeit oder Unbedachtheit der Bewohner.
2.) Nicht in jedem Haus sollte zu jeder Zeit jemand anwesend sein. Sowohl nachts, als auch am Tag. Hier empfiehlt sich ebenfalls ein Zufallsgenerator, der zu einem gewissen Prozentsatz festlegt, ob in einem Haus gerade jemand anwesend ist, oder nicht. Daher sollte auch am Tage die Möglichkeit bestehen, dass Haustüren verschlossen sind. Zusätzlicher Vorteil: Nicht jede Tür, die die Helden öffnen, hat das gleiche Event, dass ein glatzköpfiger Mann stets mit demselben Spruch öffnet. Dann ist eine Tür eben auch mal zu. Oder es ist offen, aber keiner ist da. Diese Zustandsänderungen sollten ein paar ingame-Stunden Bestand haben, um sicherzustellen, dass man nicht beim „Zweimal-kurz-hintereinander-dieselbe-Tür-Öffnen“ plötzlich unplausiblerweise ein vollständig anderes Ereignis hat.
3.) Nachts kann ein Haus leer oder bewohnt sein. (Zufallscheck wie in 2.) Bewohner verreist, auf Tavernenbesuch, oder warum auch immer. Gibt diverse plausible Gründe – und vor allem hat man stets das Überraschungselement, wenn man einbricht.
4.) Einbrüche bei Tag sind hochriskant! Stark erhöhte Entdeckungsgefahr, erschwerte Proben – das ist nur was für Profis! Amateure warten besser bis es dunkel ist.
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Zum Ablauf bei Tage:
1.) Da Geschäfte tagsüber geöffnet haben, sollten diese tagsüber auch ganz normal betreten werden können. Der folgende Dialog erscheint daher am Tage nur bei normalen Häusern, bei Geschäften dagegen nur nachts während der Schließzeiten. Würde sonst seltsam kommen. Also zum Text:
1.1) Die Helden interagieren mit einer (Haus)Tür. Es erscheint die Auswahl:
„Wollt Ihr…“
a) anklopfen? -- -> weiterlesen bei 1.2
b) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
c) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
1.2) Zufallsgenerator-Check, ob gerade jemand im Haus ist. (60% Chance, dass jemand da ist.) Ist jemand anwesend, kann alles so bleiben wie bisher, à la „Zu mir wollt ihr sicher nicht.“ Ist gerade niemand da, bzw. kommt keine Antwort, erscheinen folgende Optionen:
„Es öffnet niemand. Wollt Ihr…“
a) schauen, ob die Tür offen ist? -- -> weiterlesen bei 1.3
b) oder kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
1.3) Zufallsgenerator-Check, ob die Tür verschlossen ist. (70% Chance, dass Tür verschlossen ist.) Je nach Ergebnis folgt entweder:
„Die Tür ist unverschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4
oder
„Die Tür ist verschlossen.“ -- -> weiterlesen bei 1.4
1.4) „Wollt Ihr…“
a) kehrt machen und euren Weg fortsetzen? -- -> Ende.
b) oder einbrechen? -- -> weiterlesen bei 1.5
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DER EINBRUCH:
1.5) Held mit geringster Goldgier (=Held A) äußert Bedenken:
Ihr blickt Euch verschwörerisch an. „Das gefällt mir ganz und gar nicht…“, zischt (Held A).
1.6) Möglichkeit für die Gruppe, es sich nochmal anders zu überlegen.
„Bei Phex! Wollt ihr…“
a) euch eines Besseren besinnen und von dem törichten Vorhaben ablassen? -- -> Ende.
b) oder dieses Kinderspiel von einem Einbruch wagen? -- -> weiterlesen bei 1.7
1.7) „Wer soll den Einbruch wagen?“
Freie Auswahl, welcher Held es versuchen soll (Held B), aber unter Ausschluss von (Held A), der die Bedenken äußerte. Nur einer (Held B) macht den eigentlichen Einbruch, sonst zu viel Aufmerksamkeit. Rest der Gruppe unterstützt und steht Schmiere.
1.8 ) „Wer soll Schmiere stehen?“
Freie Auswahl unter den verbliebenen Helden, inklusive des Bedenkenträgers (Held A): 0 - 2 Helden auswählbar. Pro Aufpasser je +1 Probenerleichterung auf weiter unten folgende Checks auf Sinnesschärfe und Gassenwissen um Entdeckung des Einbruchs zu vermeiden.
1.9) „Es wird ernst.“
a) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Fingerfertigkeit und Schlösserknacken Probe ob Tür aufgeht.
b) Ist die Tür verschlossen: (Held B): Gewandheitsprobe, sonst Lärm beim Tür öffnen.
Ab hier wird es stichpunktartig. Hier fehlte bisher die Zeit, das vernünftig zu ordnen:
- Zufallscheck Sinnesschärfe / Gassenwissen für ganze Gruppe, ob gerade Passanten oder Wachen in der Nähe sind – Möglichkeit, diese ggf. vom Einbruch abzulenken durch Musizieren, Tanzen, Akrobatik Probe. Wache anflirten (Betören/Bekehren). Wenn Check negativ, Meldung von Passanten an die Wache. Oder einer ruft: „Zu Hilfe! Einbrecher!“ – Chance unerkannt zu flüchten nachts (Gassenwissen). – Tagsüber viel schwerer.
- Einbrechender Held + 1-2 Helfer (entsprechend sinnvolle Proben) kommen in den Knast oder können freigekauft werden. ---> Moneysink (auch als Gegengewicht zum Gewinn aus erfolgreichen Brüchen)
- "Plötzlich erhebt sich Geschrei – (Held B) hat offenbar die Bewohner aufgeschreckt!"
(Gewandheitsprobe)
Wenn gewonnen: "(Held B) entkommt aus dem Haus und die Gruppe ergreift die Flucht!"
Wenn verloren: "Wertvolle Sekunden verstreichen. Es klirrt und scheppert heftig. (Held B) stolpert geräuschvoll durch die Haustür und landet schließlich unsanft im Straßenstaub!"
(- 5 Lebenspunkte)
-" (Held A und C – die beiden mit der höchsten Körperkraft) eilen heran und greifen (Held B) unter die Arme. Gemeinsam macht ihr euch aus dem Staube!"
(Probe auf Gassenwissen, sonst Konfrontation mit Wache. In die Arme laufen.)
- ...
__________________________________________________________________________________
Zum Ablauf bei Nacht:
-weitestgehend analog zum Tag
-Proben-Mali im Vergleich zum Tag weg
-...
Ich würde das gerne noch zuende ausführen, aber die Zeit dazu fehlt mir im Moment wie gesagt, daher poste ich das hier mal in dem Zustand.
Ich empfehle und wünsche mir dringend eine spielbereichernde Mechanik dieser Art, mit Spannung, Risiko, Abenteuer und möglichem Gewinn.
Da man überwiegend bei ganz normalen Leuten einsteigt, normalen Bürgern eben, sollte die Ausbeute in Dukaten gerechnet in aller Regel nicht sehr groß sein, aber zufallsbasiert ein paar nützliche Dinge des täglichen Gebrauchs einbringen, die man zur Not versilbern kann, sofern sie dem Abenteurer auf Reisen nicht viel nutzen. Und manchmal vielleicht auch ein unerwarteter, aber erfreulicher -kleiner- Jackpot.