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MIN-/MAX-en erschweren?
Verfasst: 14. Okt 2013, 13:16
von Gerion
Ich gebe zu, ich habe auch schon vom MIN-/MAXen Gebrauch gemacht.
Dadurch wird das Spiel allerdings zu leicht. War beim Original auch schon so.
Aus meiner Sicht liegt das vor allem daran, dass negative Eigenschaften viel zu selten getestet werden und keine ernsthaften Konsequenzen haben.
Mein Vorschlag wäre, hohe negative Eigenschaften zu einem echten Problem werden zu lassen.
z.B. Phextempel in der Zwingfeste wird von Partymitgliedern automatisch geplündert, wenn die Goldgier zu groß ist.
oder: Ich kann den Gebirgspass partou nicht überqueren, wenn die Höhenangst zu groß ist
und und und
Man sollte es immer wieder deutlich zu spüren bekommen, wenn man zwar eine sehr starke Heldentruppe führt, die aber auch verdammt negative Eigenschaften hat.
Keine Sachen, die mich daran hindern das Spiel erfolgreich abzuschliessen, aber Sachen die ärgern.
Wie sehr ihr das?
Meine beiden oben genannten liessen sich wahrscheinlich recht leicht umsetzen.
Ich könnte mir noch weitere Gemeinheiten ausdenken

Verfasst: 14. Okt 2013, 13:31
von Mordbrenner
Finde ich gut. Meine Helden haben eigentlich (auch im Original) IMMER NG/JZ/GG 7, weil die Werte so gut wie keine Verwendung haben. Die anderen ja zumindest teilweise. Ich würde es auch begrüßen, hier mehr Auswirkungen reinzubringen. Allerdings könnte man vielleicht auch an einigen Stellen ohne Proben auskommen und ab einer gewissen Werte-Schwelle erst Proben würfeln zu lassen oder Ereignisse auszulösen.
Gerade wenn alle Helden Proben würfeln müssen, ist es sonst auch bei guten Werten schnell so, dass einer die Probe versemmelt.
Beispiel beim Schrein-Ausplündern:
Selbst wenn alle Helden GG2 haben (was ja so ziemlich mit "Geld ist mir völlig egal" gleichzusetzen ist), ist die Chance, dass einer davon die GG-Probe versemmelt(also Probe gelingt) garnicht so gering. Die Chance das alle bestehen ist:
=(18/20)^6=53%
Wohin gegen die Chance, wenn nur einer die Probe würfelt, selbst bei GG 7 (so Goldgierig, wie nur irgend möglich) nur 35% ist, dass die Probe gelingt.
Die DSA-Regeln sind zwar so wie sie sind, aber man könnte bei gewissen Ereignissen sowas machen, wie nur Leute ab GG 4 müssen eine Probe würfeln, oder so.
Verfasst: 14. Okt 2013, 14:48
von Ali Bengali
Ich bin auch absolut dafür die Bedeutung der negativen Proben zu erhöhen. Ich finde Mordbrenner ist dazu mit seinem Balance-Ansatz auf einem sehr guten Weg.
Verfasst: 14. Okt 2013, 15:09
von Fujak Loganson
Ich wäre hier ein wenig gnädiger (was für eine komische Situation!), bzw. würde ich generell dazu tendieren das es schon extremster Umstände bedarf damit sich ein Aventurier zum plündern eines Schreins entschließt.
Verfasst: 14. Okt 2013, 15:34
von Mordbrenner
[quote='Fujak Loganson','index.php?page=Thread&postID=53983#post53983']Ich wäre hier ein wenig gnädiger (was für eine komische Situation!), bzw. würde ich generell dazu tendieren das es schon extremster Umstände bedarf damit sich ein Aventurier zum plündern eines Schreins entschließt.[/quote]
Erklär mal meinem Zwerg, dass die Schüssel mit Dukaten ein Schrein ist, nur weil da jemand in der Nähe nen Raben an die Wand gekritzelt hat...
Schrein ist ja nur eine Sache, da gibt es sicherlich noch viele andere Möglichkeiten. Z.B. bei misslungener Jähzorn-Probe, dem ein oder anderen Informanten die Tür ins Gesicht hauen, wenn er unfreundlich ist, statt immer schön freundlich zu bleiben, bis er die Karte rausrückt...

Verfasst: 14. Okt 2013, 15:46
von Fujak Loganson
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=54001#post54001']Erklär mal meinem Zwerg, dass die Schüssel mit Dukaten ein Schrein ist, nur weil da jemand in der Nähe nen Raben an die Wand gekritzelt hat[/quote]
Kein Problem.
"Möge Ingerimm deinen Bart und deine Manneskraft für immer verdorren lassen, möge Efferd dich und dein Metall in sein Reich zerren wenn du diesen Schrein des Phex entweihest."
Und ich vermute du meinst einen Fuchs?
Was ich ausdrücken wollte ist das ich durchaus den Ansatz gut finde mehr negative Eigenschaften zu testen, nur ist es trickreich, denn Phobien können auch der "Logik" zuwiderlaufen. Deshalb ja, gerne mehr, aber vorsichtig und gut überlegt.
Verfasst: 14. Okt 2013, 20:23
von Gerion
Folgende Idee zur regeltechnischen Anwendung der Proben:
Proben um X erleichtert.
So, dass Helden mit 5 oder weniger die Probe nicht misslingen kann.
Helden mit 6 oder mehr, aber schon.
Probe muss jeder Held ablegen.
Verfasst: 14. Okt 2013, 20:25
von Gerion
Hier nun ein paar konkrete Vorschläge:
PROBE: NEUGIER
----------------------
Ereignis: Olvir Gundridsson (reisender Barde mit ellenlangen Liedern)
Konsequenz aus Fehlschlag:
Keine interaktive Abfrage, ob man sich das länger anhören möchte,
sondern neugieriger Held fragt von selbst nach immer neuen Versen.
Ereignis: Drachenhort + Goblinhöhle: Löcher in der Wand
Konsequenz aus Fehlschlag:
Held fasst ohne Nachfrage in die Löcher.
Ereignis: Daspotaschatz: Loch in der Wand
Konsequenz aus Fehlschlag:
Held zieht den Hebel ohne Rückfrage
PROBE: JÄHZORN
----------------------
Ereignis: Dialog mit provokantem Gegenüber
Konsequenz aus Fehlschlag:
Wenn Kampf möglich (z.B. Daspota): Held greift zur Waffe > kein weiterer Dialog.
Wenn kein Kampf möglich: Held wird patzig > Gegenüber bricht Gespräch ab.
Ereignis: Greifen zwischen Phexcaer und Einsiedlersee
Konsequenz aus Fehlschlag:
Held greift die Greifen an, welche den entsprechenden Helden daraufhin
fast töten (Held ohnmächtig).
PROBE: GOLDGIER
-----------------------
Ereignis: Phexschrein in Zwingfeste
Konsequenz aus Fehlschlag:
Held plündert Schrein ohne Rückfrage.
PROBE: HÖHENANGST
---------------------------
Ereignis: Gebirgspass
Konsequenz aus Fehlschlag:
Held weigert sich den Pass zu überqueren.
Wenn die Gruppe trotzdem weitergehen möchte,
kann die Gruppe geteilt werden und man kann den/die betroffenen Helden
im Tempel der nächstgelegenen Stadt wieder abholen.
PROBE: RAUMANGST
--------------------------
Ereignis: Betreten jedes Dungeons
Konsequenz aus Fehlschlag:
Mut und Klugheit werden für die Dauer des Dungeon Besuches deutlich gesenkt.
Verfasst: 14. Okt 2013, 20:45
von craftyfirefox
Gerion, eine Probe kann *immer* fehlschlagen bzw. erfolgreich sein, nämlich mit einer 1 (Autoerfolg) bzw. einer 20 (Autofehlschlag), unabhängig von den Modifikatoren. D.h. eine 5%-Chance bleibt immer, dass die Angst schlagend wird. Dann schon lieber "erst ab Schwellwert 5 überhaupt würfeln" - das würde auch dem Geiste von DSA4 entsprechen, wo nicht vorhandene Ängste (übertragen: negative Eigenschaften <= 4) auch keinerlei Auswirkung haben.
Zum Thema Höhenangst gibt es aus meiner Sicht jetzt schon einige Proben in den Gebirgsereignissen, außerdem braucht man die Höhenangst, respektive einen niedrigen Wert dort, auch in der Schwarzmagier-Ruine für die Brücken. Die Sache mit der Gruppenteilung ist ein massiver Einschnitt in das Spielvergnügen (da kanns um Wochen oder Monate gehen, die man dann nicht mehr zurück zu diesem Tempel kommt, und es möglicherweise sogar vergisst, wo der entsprechende Charakter war) und führt aus meiner Sicht zu weit.
Die Neugier-Proben sind jetzt schon bei den Löchern großteils umgesetzt, allerdings würfelt da nur "der neugierigste Held" - nicht alle. Ähnlich bin ich auch in der Wolfshöhle verfahren, die GE-Probe, ob man einen Felssturz auslöst, würfelt nur "der/die Ungeschickteste" - nicht die ganze Gruppe, einfach um Situationen zu vermeiden, in denen der Gewandtheits-Vorzeigeschüler eine 20 würfelt und dann für den Felssturz verantwortlich ist, was ohne die Konsole dann einfach nicht nachvollziehbar ist.
Verfasst: 15. Okt 2013, 03:15
von Dark-Chummer
Gerions Vorschläge finde ich alle sehr gut - mehr davon. Aber ich würde keine Schwelle einbauen, ab der erst gewürfelt wird, da auch Helden mit niedrigen Schlechten Eigenschaften, diesen Erliegen können. Ich bin mir zwar bewusst, dass es zu oft zu den Negativen Ereignissen kommen kann, aber eigentlich sollte jeder Charakter in der Gruppe auf seine Schlechte Eigenschaft würfeln. Erst dann werden diese wirklich eine höhere Bedeutung bekommen.
Verfasst: 15. Okt 2013, 10:29
von Gerion
Ersteinmal freue ich mich, dass andere die negativen Eigenschaften auch stärker gewichtet haben möchten.
Bei der Umsetzung ist mein primäres Anliegen nicht, sowieso schon stark geforderte Einsteiger vor den Kopf zu stoßen, sondern geziehlt uns MIN-/MAX-ern mit den Konsequenzen unseres Handelns zu konfrontieren.
Die Frage ist, wie man das erreichen kann.
Aus meiner Sicht ist es eine Kombination aus den hier bisher diskutierten Punkten,
auch wenn es vielleicht nicht ganz DSA3 konform ist. (Spielspaß würde mir hier vorgehen)
- Probe erst ab 5 oder höher
- Probe so erleichtern, dass sie bei einem Helden aller Wahrscheinlichkeit nach gelingt, und so Standardgruppen nicht zu deprimieren.
- Proben aber von allen Helden ausführen lassen (die den Schwellwert überschreiten), sodass alle Helden einer "überzüchteten" Gruppe würfeln müssen, und die Wahrscheinlichkeit eines Eintritts so deutlich erhöht wird.
Verfasst: 15. Okt 2013, 11:27
von Mordbrenner
[quote='Gerion','index.php?page=Thread&postID=54167#post54167']- Probe erst ab 5 oder höher[/quote]
Finde ich auch eine gute Sache, weil es nach "nur der schlechteste würfelt" egal ist, ob ich einen mit xyz=7 hab, oder ALLE 7 haben.
Es geht hier finde ich auch ein bischen darum, Wiedererkennungswert bei seinen Helden zu ermöglichen. Wenn alle würfeln, merkt man höchstens, dass der eine häufiger auffällig wird, als ein anderer, aber alle kriegen früher oder später mal ne 1 gewürfelt. Wenn nur einer würfelt, erlebe ich zwar, dass der Zwerg GG7 hat, aber dass z.B. der Magier und der Krieger auch mit 6 ziemlich Goldgierig sind, kriege ich so nie mit.
Verfasst: 15. Okt 2013, 17:10
von Fairplay
Gerions Vorschläge sind wirklich gut. Weitere Vörschläge sind erwünscht. Die Umsetzung ob mit oder ohne Schwellenwert ist erstmal sekundär. Goldgier betrachte ich als achte positive Eigenschaft bei dem Spiel, so das ich nur sechs negative habe.

Beispiele für die noch fehlenden TA und AG Werte.
PROBE: TOTENANGST
----------------------
Ereignis: bei jedem Kampf mit Untoten aller Art
Konsequenz aus Fehlschlag: 1-3 Helden fliehen aus der Kampfarena oder erscheinen erst gar nicht in der Arena.
PROBE: ABERGLAUBE
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Ereignis: zum 13ten eines jeden Monats (weil Freitag, der 13te zu selten ist)
Konsequenz aus Fehlschlag: Klugheit, Charisma und/oder Intution werden für diesen einen Tag (1-6 Leute) gesenkt
und natürlich der Aberglaube Wert erhöht.
Verfasst: 15. Okt 2013, 20:18
von heinzi
Höhenangst:
- Versemmelte Proben im Gebirge (Gebirgspässe, schmale Grate) führen zu langsameren Vorankommen, da häufig gestoppt werden muss um dem Helden mit Höhenangst gut zuzureden.
- Bei Kämpfen im Hochgebirge (auch beim Nachtlager) sind AT/PA um Höhenangst/2 zu reduzieren (analog Raumangst)
Goldgier:
- Werden nach einem Kampf Gegenstände zurückgelassen ist eine Probe auf Goldgier notwendig. Bei misslingen sind Proben und Kampfwerte bis zum nächsten Tag um GG bzw. GG/2 erschwert.
Neugier:
- Spektakulär misslungene Neugierproben führen dazu, dass der Held alleine voranstürmt und den nächsten Raum betritt. Sollte dort ein Kampf lauern, dann muss der Held die ersten 5 KR alleine kämpfen. Erst dann erscheinen die Gefährten in der Kampfarena.
Jähzorn:
- Spektakulär misslungene Jähzorn-Proben löst eine Kneipenschlägerei aus. Arena in der nur Waffenlos gekämpft wird.