Patch Empfehlung - Wo ich die Prioritäten Legen würde
Verfasst: 25. Aug 2013, 21:40
Hey,
Nachdem ich mir die Patchplanung der letzen Wochen mal wieder so angesehen hab, kann ich mich dem Eindruck immer noch nicht erwehren das dem ganzen projekt immer noch ein Gewisser... sagen wir, Fokus fehlt. Ansstatt weiter darüber zu meckern hab ich mir gedacht ich bastel selbst mal einen kleinen "Patchfahrplan" also Anregung (Anm: Tweilweise kommen die Infos aus Kunar's Kompendium http://www.muenster.de/~kunar/dsa1/schick.htm ).
...jaja, ich hab zu viel Zeit.
Priorität Nummer 1 - Grundregeln und Charaktergenerierung (ein paar Sachen sind so schon im Spiel soweit ich weiss - nur zur Überprüfung):
BASISWERTE
Negative Attribute: Rangieren laut Original/DSA3 zwischen 2 und 8, nicht 7.
Lebensenergie: LE sollte nicht variabel sein sondern fix, wie im Original und unter DSA3 - Druide, Firnelf, Jäger, Krieger, Streuner, Thorwaler: 30, Zwerg: 40, Auelf, Hexe, Mager, Waldelf: 25
Astralenergie: AE ist eig. auch ein Fixwert. Ausserdem können Magier auf 10 Zaubersteigerungen verzichten und bekommen dafür 1W+2 Astralenergie - Magier 30 / 33-38, Auelf, Druide, Firnelf, Hexe, Waldelf: 25
Ausdauer (AU): LE + KK
Magieresistenz (MR): (MU + KL + ST)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen - Throwaler: -2, Krieger, Jäger: +0, Auelf, Waldelf +3, Firnelf +4 und alle Anderen +2
Göttergeschnke: Eine Kombination aus den Originalen und den DSA4.1ern aus dem Geographika fände ich da am Besten
- Praios: Uberreden +2, Schleichen -1
- Rondra: Schwerter (auf Attacke) und Kriegskunst jeweils +1, Verstecken -1
- Efferd: Schwimmen +2, Alchemie -1
- Travia: Heilen Gift +2, Betören -1
- Boron: Menschenkenntnis +2, Überreden -1
- Firun: Schußwaffen und Fährtensuchen jeweils +1, Tanzen -1
- Hesinde: Alchemie und Magiekunde jeweils +1, Zechen -1
- Tsa: Menschenkenntnis und Überreden jeweils +1, Waffenlos -1
- Phex: Taschendiebstahl und Schleichen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
- Peraine: Heilen Krankheiten und Wunden jeweils +1, Hiebwaffen -1
- Ingerimm: Kriegskunst und Schlösser jeweils +1, Schwimmen -1
- Rahja: Betören und Tanzen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
Ausserdem zu überlegen, in Thorwal eigentlich sehr wichtig:
- Swafnir (Weißer Pottwal): Orientierung und Schwimmen jeweils +1, Menschenkenntnis -1
Startvermögen:
Je nach Abstammung sollten die Helden mit unterschiedlichem Startgeld ausgestattet werden. Bei einigen Heldentypen kann diese Summe hoch ausfallen. Beispiele: Thorwaler 20 Dukaten, Magier 80 Dukaten, Krieger 100 Dukaten und Zwerg 120 Dukaten
Tragkraft: KK*50 Unzen
KAMPFWERTE
Basiswert AT/PA: (IN+GE+KK)/5; abrunden
TALENTE
Schußwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert
Wurfwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert
Ende Teil 1...
Nachdem ich mir die Patchplanung der letzen Wochen mal wieder so angesehen hab, kann ich mich dem Eindruck immer noch nicht erwehren das dem ganzen projekt immer noch ein Gewisser... sagen wir, Fokus fehlt. Ansstatt weiter darüber zu meckern hab ich mir gedacht ich bastel selbst mal einen kleinen "Patchfahrplan" also Anregung (Anm: Tweilweise kommen die Infos aus Kunar's Kompendium http://www.muenster.de/~kunar/dsa1/schick.htm ).
...jaja, ich hab zu viel Zeit.

Priorität Nummer 1 - Grundregeln und Charaktergenerierung (ein paar Sachen sind so schon im Spiel soweit ich weiss - nur zur Überprüfung):
BASISWERTE
Negative Attribute: Rangieren laut Original/DSA3 zwischen 2 und 8, nicht 7.
Lebensenergie: LE sollte nicht variabel sein sondern fix, wie im Original und unter DSA3 - Druide, Firnelf, Jäger, Krieger, Streuner, Thorwaler: 30, Zwerg: 40, Auelf, Hexe, Mager, Waldelf: 25
Astralenergie: AE ist eig. auch ein Fixwert. Ausserdem können Magier auf 10 Zaubersteigerungen verzichten und bekommen dafür 1W+2 Astralenergie - Magier 30 / 33-38, Auelf, Druide, Firnelf, Hexe, Waldelf: 25
Ausdauer (AU): LE + KK
Magieresistenz (MR): (MU + KL + ST)/3 - 2 * AG + typusspezifische Modifikationen - Throwaler: -2, Krieger, Jäger: +0, Auelf, Waldelf +3, Firnelf +4 und alle Anderen +2
Göttergeschnke: Eine Kombination aus den Originalen und den DSA4.1ern aus dem Geographika fände ich da am Besten
- Praios: Uberreden +2, Schleichen -1
- Rondra: Schwerter (auf Attacke) und Kriegskunst jeweils +1, Verstecken -1
- Efferd: Schwimmen +2, Alchemie -1
- Travia: Heilen Gift +2, Betören -1
- Boron: Menschenkenntnis +2, Überreden -1
- Firun: Schußwaffen und Fährtensuchen jeweils +1, Tanzen -1
- Hesinde: Alchemie und Magiekunde jeweils +1, Zechen -1
- Tsa: Menschenkenntnis und Überreden jeweils +1, Waffenlos -1
- Phex: Taschendiebstahl und Schleichen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
- Peraine: Heilen Krankheiten und Wunden jeweils +1, Hiebwaffen -1
- Ingerimm: Kriegskunst und Schlösser jeweils +1, Schwimmen -1
- Rahja: Betören und Tanzen jeweils +1, Selbstbeherrschung -1
Ausserdem zu überlegen, in Thorwal eigentlich sehr wichtig:
- Swafnir (Weißer Pottwal): Orientierung und Schwimmen jeweils +1, Menschenkenntnis -1
Startvermögen:
Je nach Abstammung sollten die Helden mit unterschiedlichem Startgeld ausgestattet werden. Bei einigen Heldentypen kann diese Summe hoch ausfallen. Beispiele: Thorwaler 20 Dukaten, Magier 80 Dukaten, Krieger 100 Dukaten und Zwerg 120 Dukaten
Tragkraft: KK*50 Unzen
KAMPFWERTE
Basiswert AT/PA: (IN+GE+KK)/5; abrunden
TALENTE
Schußwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert
Wurfwaffen: (IN+FF+KK)/4 + Talentwert
Ende Teil 1...