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Verfasst: 26. Aug 2013, 12:16
von p33k
Ein bisschen Geduld der Herr.

Das gehört auch eher in die Feature Requests und ist nicht als Gameplay Bug anzusehen.
Ich finde die Idee super! :thumbup:
Aber die Bugs haben im Moment Vorrang.
Verfasst: 26. Aug 2013, 12:39
von ottovonbismark
Addierst du einzelne Erschwernisse nur zusammen?
Wenn ja, dann müsste bei Dschungel die Erschwernis +6 sein, da Sicht (+2) + schwierige Fortbewegung (+4) = +6,
und bei Gebirge + 13 (ufG.+7 / Si +2 / sFo +4) sein.
Ansonsten sind die Geländetypen unabhänigig von den Erschwernissen zu definieren, was auf Progammierungsebene ein anderer Ansatz ist.

Verfasst: 26. Aug 2013, 13:11
von Horusguard
Na ja, ich wäre nach einem DSA mässigem Ansatz. Zum einen erschweren bestimmte Geländearten zwar die Sicht und die Fortbewegung, zum anderen wachsen bestimmte Kräuter auch nur in gewissen Gegenden. Die Zeit erleichtert momentan nur den Fund an sich, nicht die Menge und Art der Kräuter.
Tarnelen recht Häufig, WIrselkraut wohl auch, aber Thonnys selten, und Kairan wie im Original wohl nur rund um den Einsiedlersee.
Menchal in Nordavaneturien? Eher nicht, evtl sehr selten in Orkschädelsteppe. Ich kann mir meine DSA3 Botanik Bücher ja gerne mal raussuchen und da auch noch mal Kräutersuchen nachschlagen. Auch was wo eventuell zu finden ist.
Was die Zeit angeht, würde ich eher dazu tendieren, nicht den Wurf an sich zu vereinfachen, sondern einen Fundwurf pro Stunde zu erlauben. Was dann bei 1 Stunde eben nur eine Kräuterfindeschance ist, bei 5 Stunden deren 5, je nach Erschwerniss und Gegend halt mit tollen Funden oder Standard.
Das einige Kräuter im Norden so gar nicht zu finden sein sollten, erhält den Wert der gut sortierten Kräuterhändler in den Großstädten.
my 5 cents
Verfasst: 26. Aug 2013, 13:19
von Fenvarion
Dann kann man auch gleich noch hinzufügen zu welcher Jahreszeit man die Kräuter nicht finden kann...

Verfasst: 26. Aug 2013, 14:08
von Friday_13th
Der Ort wo man sucht ist schon entscheidend. Zumindest ist festgelegt was man in Sumpfgebieten, Steppe, etc. finden kann. Ob es funktioniert ist ein anderes paar Schuhe. Die Zeit scheint jedenfalls keine Auswirkung zu haben (erleichtert diese ggf die Probe?.
Verfasst: 26. Aug 2013, 14:10
von Horusguard
tut sie derzeit, was ich aber komisch finde das wenn meine Waldelfe einen guten Platz zum Kräutersuchen findet, dieses die Probe nicht erleichtert. Bei 5 Stunden dieselbe -1 Probe wie ohne dieses "Event"
Verfasst: 28. Aug 2013, 20:24
von Fulger
[quote='Horusguard','index.php?page=Thread&postID=40921#post40921']Na ja, ich wäre nach einem DSA mässigem Ansatz.[/quote]Das würde ich auch so sehen. Mit deinem Ansatz wäre es möglich alle Kräuter, überall theoretisch zu finden was nicht sinnig ist, da das Zeug nicht überall wächst, oder habe ich deinen Ansatz falsch verstanden? Ich würde es in etwa so machen:
Zuerst kommt der Name des Krauts, dann die Suchschwierigkeit welche standardmäßig die Erschwernis bei der Pflanzensuche darstellt. Dann die Terrains wo es überhaupt wächst mit den jeweiligen zusätzlichen Zuschlägen welche die Suche etwaig erschweren. Die Zahl gibt an wie häufig das Kraut überhaupt da wächst, geprobt wird auf einen W20, die Grundmenge ist die Anzahl Blätter bei erfolgreicher Findung.
Jede Probe dauert 2 Stunden, es lässt sich maximal 8 Stunden suchen, ergo 4 Proben je Held.
Wirselkraut (Basis-Suchschwierigkeit +5, Wald +0 10, Wiesen +4 5, Steppe +5 3, Grundmenge 1W6)
(Der Vorschlag ist nicht kanonisch, er soll nur demonstrieren wie ich es mir vorstelle)
Als Beispiel:
Auf einer Wiese wird gesucht.
Zunächst w20 Probe ob überhaupt vorhanden: 3 gewürfelt, vorhanden.
Pflanzensucheprobe erschwert um +5 +4 = um 9 erschwert
Gelungen!
Grundmenge auswürfeln: 1w6 = 4 gewürfelt
Held hat 4 Wirsel gefunden
Im Gebirge lässt sich das Kraut absolut nicht finden, im Wald leichter und in der Steppe schwerer.
Interessant wäre auch noch eine Möglichkeit nicht einfach blind loszusuchen sondern ein bestimmtes Kraut finden zu lassen, wenn man davon genug Kenntnis hat.