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Diagonale Bewegung kostet zuviel BP
Verfasst: 23. Aug 2013, 16:16
von Rowisch
Die diagonale Bewegung kostet 2 BP, wäre es nicht möglich die kosten auf 1,5 BP zu ändern?
Die Diagonale in einem Quadrat hat ja auch nur den faktor 1,414 zur Seitenlänge. So wären die Entfernungen Glaubhafter auch einfach realistischer. Im Moment bedeutet das ja obwohl ich eigentlich nur 14 Schritt von einem Ziel entfernt bin werden mir 20 angerechnet.
Hat mich immer schon gestört!

Verfasst: 23. Aug 2013, 16:32
von Fujak Loganson
Also "halbe" Bewegungspunkte sind irgendwie komisch und werfen dann auch eine Menge Fragen und Probleme auf (darf ich denn mit 2.5 BP noch angreifen). Da wäre es besser man erhöht die Gesamtzahl auf 16 und skaliert dann auf 2 bzw. 3 BP für Bewegung.
Verfasst: 23. Aug 2013, 16:37
von Atropos247
Ich glaube, da könntest du das Problem haben, warum die Gegner ständig an Ecken hängen. Es wird zwar grafisch dargestellt, dass sie diagonal gehen, aber wahrscheinlich wird der Weg so berechnet, als würden sie statt zum Beispiel schräg nach links ein Feld nach links und ein Feld nach unten gehen (2 BP). Könnte das unter Umständen die KI verwirren?
Verfasst: 23. Aug 2013, 16:44
von Rowisch
@Fujak Loganson
Dadurch würde sich da kaum was ändern, da Du für einen Angriff in dem fall dann ja auch 6 Bp benötigen würdest aber nur fünf hättest!
Käme also auf das gleiche hinaus. Ich würde einfach sagen hat man 3Bp kann man angreifen, wenn nicht dann eben nicht, um es nicht zu kompliziert zu gestalten. Alternativ könnte man für einen Angriff 2,5BP berechnen.
PS Zaubern kosten zu wenig BP!
Verfasst: 23. Aug 2013, 16:49
von Rowisch
@Atropos247
Vorausgesetzt ist natürlich das es technisch möglich wäre, wobei ich diagonale Bewegung an Ecken grundsätzlich unterbinden würde. Man geht um die Ecke nicht durch!

Verfasst: 23. Aug 2013, 17:11
von Fujak Loganson
[quote='Rowisch','index.php?page=Thread&postID=39559#post39559']adurch würde sich da kaum was ändern[/quote]
Vom rein technischen Aspekt stimmt das. Aber es sieht nicht nur eleganter aus, es lässt sich auch einfacher erklären (sprich usability and GUI design).
Verfasst: 23. Aug 2013, 18:00
von Amras
In den alten Versionen hat es auch 2 bzw. nx2 BP gekostet, mit dem Unterschied, daß die jetzt direkt diagonal laufen. Früher war es ein Schritt rechts und einer hoch
Und in der Ursprungs Klinge konnte man nichtmal diagonal Schießen
Verfasst: 23. Aug 2013, 18:10
von Rowisch
Das bedeutet aber doch nicht das es falsch wäre es logisch richtig zu machen!

RE: Diagonale Bewegung kostet zuviel BP
Verfasst: 23. Mär 2014, 12:59
von Yuan DeLazar
[quote='Rowisch',index.php?page=Thread&postID=39511#post39511]Die diagonale Bewegung kostet 2 BP, wäre es nicht möglich die Kosten auf 1,5 BP zu ändern?
Die Diagonale in einem Quadrat hat ja auch nur den faktor 1,414 zur Seitenlänge. So wären die Entfernungen Glaubhafter auch einfach realistischer. Im Moment bedeutet das ja: obwohl ich eigentlich nur 14 Schritt von einem Ziel entfernt bin, werden mir 20 angerechnet.
Hat mich immer schon gestört!

[/quote] Auch mir stößt das nach wie vor immer wieder sauer auf. Als Vereinfachung könnte man sagen, dass das erste Diagonale Feld 2 BP kostest, das 2. dann nur noch 1. So käme man mit 3 BP über 2 diagonale Felder (und der Nahkampfangriff wäre (in der Nahkampfdistanz) diagonal weiterhin nicht möglich, mit 5 BP kommt man 3 Diagonalfelder, mit 7 BP 4 (+1 Reserve-BP) und mit 8 BP 5 Diagonalfelder weit. Überlegen müsste man sich noch, ob man damit "ausbrechen" kann/darf, wenn man von 4 Gegner umstellt ist. Ich würde nein sagen.
Verfasst: 23. Mär 2014, 18:12
von Dark-Chummer
Bei Pathfinder ist es ähnlich. Das erste Diagonale Feld kostet nur 1 BP und das nächste 2 BP und so weiter. Ob nun so rum oder anders rum ist eigentlich egal, Hauptsache es sind 1,5 BP pro diagonalem Feld.
Verfasst: 23. Mär 2014, 19:41
von Discobutcher
Ich hätte die diagonale Bewegung sowieso komplett entfernt. Die sorgt nämlich dafür, dass Avatare an Gegenständen hängen bleiben und noch für weitere Verwirrungen der KI.
So wie es jetzt ist ist es - meiner Meinung nach - am ungünstigsten. Alle o.g. Nachteile der diagonalen Bewegung, aber die Felder werden trotzdem wie 2 gezählt.
Verfasst: 23. Mär 2014, 20:29
von Dark-Chummer
In 1.33a ist bei mir noch nie ein Char oder NSC an einem Hindernis hängen geblieben und die KI bewegt sich bei mir auch sehr sinnvoll (nimmt immer den kürzesten Weg, oder zieht sich als Fernkämpfer auch mal aus Nahkämpfen zurück und versucht Einkesselungen entgegenzuwirken.
Verfasst: 23. Mär 2014, 21:58
von Discobutcher
Bei 1.33a sind auch weniger Kanten verbaut als in früheren Versionen ... die alten Schlachtfelder (1.2x) waren verwinkelter.
Mir ist trotzdem mal bei 1.33a ein Ork hängen geblieben als er um einen Heuwagen herum gehen wollte.
Verfasst: 25. Mär 2014, 10:57
von Curom
Das Video zu Blackguards hat mich vom Vorteil des Sechsecks überzeugt allerdings hat dies den Nachteil das man auch von sechs Seiten attackiert werden kann.
Fernkämpfer ziehen sich momentan nur zurück, wenn sie aus der gegebenen Position keine Sichtlinie zu einem Ziel haben. Lassen sich also, wenn man aufpasst, nach wie vor schön einkesseln.
Verfasst: 25. Mär 2014, 12:46
von ugralitan
[quote='curom','index.php?page=Thread&postID=84189#post84189']Das Video zu Blackguards hat mich vom Vorteil des Sechsecks überzeugt allerdings hat dies den Nachteil das man auch von sechs Seiten attackiert werden kann.
Fernkämpfer ziehen sich momentan nur zurück, wenn sie aus der gegebenen Position keine Sichtlinie zu einem Ziel haben. Lassen sich also, wenn man aufpasst, nach wie vor schön einkesseln.[/quote]Age of Decadence uses a similar tile system to RoA but difference is that long weapons such as spear and two-handers can hit from diagonals. Also there are a good deal of weapon-based properties which makes positioning quite important. Such as approaching directly towards someone might make the spear/trident wielder get an attack of opportunity to make you stop one tile away. And the same chance is still valid if you insist on approaching the enemy directly.
Another example is when you are surrounded (or just because you think it would be more advantageous for a plot event) you can Feint and swap positions with an enemy. As well as, you can use your shield to push away opponents/allies with a chance of knocking them down.
In my opinion tile based system is richer then hexagon system if you give enough effort to battle mechanics.