Halbe Orkinvasion in Baerhag-Krypta [1.35]

#1
Die Baerhag-Clan-Quest ist ab Stufe 5 möglich. Meine komplette Gruppe befindet sich mit samt NSC-Begleiter auf Stufe 7, ist behangen mit Artefakten, hat sehr hohe LE und AE Werte und hat diverse Starke Heiltränke und Starke Zaubertränke, ist auch ansonsten überaus gut gesteigert (drei Nahkämpfer mit KK 20+ und schwersten Meisterlich und Magische Waffen), und kämpft stets in Begleitung zweier Schlachtbesen und einem halben Dutzend niederer Dämonen, die sich nach und nach im Kampf anschließen - und dennoch wird meine Gruppe in der Baerhag-Krypta regelrecht von locker über 20 Starken Orks + Starkem Ignifaxius-Ork Schamane überrannt! Das aller schlimmste ist aber, dass es sich offenbar durch die Bank um Orkmeuchler handelt, deren Waffen ALLE vor Gift nur so triefen! Und nein, das ist keine Ausnahme, sondern das Dungeon ist voller Orks, von denen ich mir kaum vorstellen kann, wie die da überhaupt reinpassen sollen.

Liebe Entwickler bzw. lieber Ersteller dieses DLCs,... DAS kann nicht dein/euer Ernst sein. Wenn ich die Gegner dieses Dungeons schon nicht mit einer optimierten Gruppe auf Stufe 7 schaffe, wie soll man das denn bitte auf Stufe 5 ?

Vergiftete Waffen sollten die Ausnahme darstellen und nicht JEDER Starke Ork darüber verfügen.

Die orkischen Gegner Massen dort könnt ihr gerne in Schatten über Riva bringen, aber doch nicht in Schicksalsklinge.

Ich habe ja echt nichts gegen eine Herausforderung und besonders starke Gegner (z.B. Mactans), aber das hier ist zu unbalanced. Ich habe mal ein Screenshot gemacht und möchte anmerken, dass da schon diverse Orks tot sind, und dennoch ist fast di ganze Arena voll...

Ohne übelstes Bugusing sehe ich da kaum eine Chance.
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#2
Wurde denn an der Krypta von 1.34 zu 1.35 an den Kämpfen was verändert?

als ich 1.34 die Krypta erkundete, gab es genau einen schweren Kampf, und den muss man ja nicht unbedingt ausfechten.

PS: schönes Gemetzel, DSA, aber da passen noch locker 30 Orks und ein paa Streitoger mehr hin ;)
R.I.P. Riva HD

#3
Ich habe die Krypta vor wenigen Tage mit meiner Stufe 8 Gruppe beendet. Die Krypta ist mein Lieblings-Dungeon in SchickHD: Eine wunderbare Herausforderung; schwer, aber nicht unlösbar schwer; und dazu noch optional. Nach der zum Ende hin relativ leicht werdenden Hauptquest genau das richtige, wie ich finde.

Es gibt in der Krypta mehrere Kämpfe mit einer Gegner-Überzahl, hauptsächlich gegen Untote. Gegen Orks gibt es nur zwei (große) Kämpfe, die man aber beide auch umgehen kann.

[spoiler]Als kleiner TIpp: Das Geheimnis ist die Gegneranzahl zu dezimieren, bevor sämtliche Verstärkungswellen eintreffen. Sonst wird man irgendwann überrollt. Zauber wie Horriphobus, Böser Blick oder Bannbaladin wirken hier Wunder.[/spoiler]

#5
[spoiler]
Spoiler Spoiler
Als kleiner TIpp: Das Geheimnis ist die Gegneranzahl zu dezimieren, bevor sämtliche Verstärkungswellen eintreffen. Sonst wird man irgendwann überrollt. Zauber wie Horriphobus, Böser Blick oder Bannbaladin wirken hier Wunder.
[/spoiler]

Hm naja das funktioniert nicht ganz. Sobald ein Gegner ausgeschaltet ist, spawnt ja sofort einer, der ansonsten später auftauchenden Wellen.

#6
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=117098#post117098']
Hm naja das funktioniert nicht ganz. Sobald ein Gegner ausgeschaltet ist, spawnt ja sofort einer, der ansonsten später auftauchenden Wellen.[/quote]
Echt? Das ist mir gar nicht bewusst aufgefallen... Also zumindest bei mir hat es so sehr gut funktioniert. 1-2 Gegner mit Bannbaladin belegt, die wiederum andere Gegner beschäftigen, und den Rest Stück für Stück mit Horriphobus und Böser Blick vertrieben. So schaltet man die Gegner einfach schneller aus als mit Nahkampfattacken und/oder Angriffszaubern. Und genau darauf kommt es an, wenn man gegen eine Übermacht kämpft.

Übrigens: Wenn es tatsächlich so ist, dass für mittels Beherrschungszauber vertriebene Gegner sofort Ersatz von den Verstärkungswellen kommt, dann halte ich das für ein sehr gelungenes Feature.

#7
@Curom, nicht ganz. Wenn KEIN Gegner mehr steht und der Kampf andernfalls beendet wäre, spawnt die nächste Gegnerwelle verfrüht, man hat aber dann auch mehr Zeit, sich um diese Welle zu kümmern, die Taktik, die stanze da anspricht, ist also durchaus legitim.

Und ja, Baerhag *ist* schwer - dieser Dungeon ist gedacht als der Schwerste im Spiel überhaupt, eine Herausforderung mit Kopfnuss-Charakter.
[spoiler]Angefangen von einer horrend hoch dotierten Falle direkt am Eingang (auf die man vom Geist vor der Krypta einen Hinweis und somit einen Probenbonus bekommen kann) über richtiggehend gemeine Ereignisse, die die Neugier kitzeln bis hin zu einer Begegnung mit einer Ork- Spähertruppe, die man mit unglaublich hohen Sprachkenntnissen und einem gewissen Dolch aus einer vorherigen Begegnung ebenfalls umgehen kann.[/spoiler]
Ja, Baerhag IST sauschwer. Aber es ist lösbar. Es ist als OPTIONALE Challenge gedacht, und wenn du diese nicht schaffst, dann könnte es - wie stanze ja zeigt - eventuell *nicht* an deinen Helden liegen, sondern schlicht an der Wahl deiner Waffen :).
Firefox ist immer schuld :)

#8
@Das Schwarze Auge:
Ich habe schon bei einem anderen Beitrag von dir mit angehängtem Bild gesehen, dass du mit optisch aufgehübschten Avataren kämpfst. Könntest du hierfür deine .asset zur Verfügung stellen? Lippens hatte mal seine .asset zur Verfügung gestellt, wo zumindest die Jesus-Latschen der Krieger optisch verschwunden waren.

#10
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117086#post117086']Wurde denn an der Krypta von 1.34 zu 1.35 an den Kämpfen was verändert?[/quote]
Nein, außer das beim Zauber Ignifaxius beim Ork-Schamanen der Zauberfertigkeitswert etwas gesenkt wurde, da ja jetzt die Gegner auch Zauberproben ablegen und somit auch ein hoher ZfW zum Tragen kommt. :)

[quote='stanze','index.php?page=Thread&postID=117094#post117094']Gegen Orks gibt es nur zwei (große) Kämpfe, die man aber beide auch umgehen kann.[/quote]
Es gibt drei Ork-Kämpfe in der Krypta und ja, man muss gegen keinen davon Kämpfen. :)

[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=117098#post117098']Sobald ein Gegner ausgeschaltet ist, spawnt ja sofort einer, der ansonsten später auftauchenden Wellen.[/quote]
Curom, wo hast du denn das her? :D Das was Chris sagt, ist natürlich korrekt.

@ DSA: Die Baerhag-Krypta ist in fast allen Belangen so aufgebaut, das du je nach deiner Vorgehensweise es einfacher oder eben schwerer haben kannst (mal davon abgesehen, das die Krypta eh schon schwer ist). Vieles ist Optional, und bei richtiger Vorgehensweise werden dir auch einige Sachen vereinfacht, und wenn du kämpfen willst oder durch deine Handlungen musst, dann sind hier der direkte Kampf nur mit Waffen und Schadenszauber ganz fehl am Platz. Die entsprechenden Tipps hast du dafür ja schon bekommen. :)

Oder:
[spoiler]Du kämpfst einfach nicht gegen die Orks im Lager. Denn eigentlich ist hier eine friedlichere Lösung die bessere.[/spoiler]

#13
klar ist sie das, aber man kann die Krypta ja auf verschiedenen Wegen erkunden, und wenn man das Orklager sofort entdeckt, bevor man den Nekromanten trifft, glaube ich nicht, dass man den Kampf vermeiden kann.

Also ich hatte keine Probleme bei meinem ersten Kryptadurchlauf, aber selbst wenn man alles kämpft was zu erwischen ist, kann man ja jeden Kampf einzeln nehmen und dann die Krypta wieder verlassen. Da sie eine Nebenquest ist, kann man das ja Post-Victorem machen, so dass man da keinerlei Zeitdruck hat. Mit haufenweise Einbeeren, Wirselkräutern und Zaubertränken im Gepäck sollte das auch zu meistern sein. Hier wäre auch ein guter Einsatz für die Stirnreife gegeben.

Ich glaube du übertreibst da etwas DSA, ich möchte das nicht geändert haben, ganz ehrlich, ein schwerer Dungeon muss sein!


@firefox gilt das mit dem verfrühten Nachschub bei sofortiger Erledigung der ersten Welle für alle Kämpfe? Beispiel: 2 Orks, nach 3 Runden käme Nachschub, die Helden vernichten sie aber schon in Runde 2, kommt dann der Nachschub auch sofort? In der NLT war der Kampf nämlich dann zu Ende, man bekam aber die vollen AP für den ganzen Nachschub.
R.I.P. Riva HD

#14
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=117125#post117125']Beispiel: 2 Orks, nach 3 Runden käme Nachschub, die Helden vernichten sie aber schon in Runde 2, kommt dann der Nachschub auch sofort?[/quote]
Ja, so funktioniert das im HD Spiel. Du kannst nicht wie im Original einen Kampf vorzeitig beenden. Es müssen also erst alle geplanten Gegner besiegt werden.

#15
Die ganze Baerhag-Krypta ist wirklich gut gemacht, sie muss unbedingt so bleiben. Dort werden seltene Talente als Probe verlangt und die übliche Kampftaktik haut auch nicht hin. Gut vorbereitet und mit der richtigen Taktik kann man in einem Rutsch den Dungeon durchspielen ohne ihn zu verlassen.

Kann es sein, wenn man einen Aus/Eingang komplett zustellt mit den eigenen Leuten oder Gegnern, das dann weniger Gegner als Nachschub nachrücken, weil diese immer von beiden Ein/Ausgängen normalerweise kommen?
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#16
[quote='Fairplay','index.php?page=Thread&postID=117131#post117131']Kann es sein, wenn man einen Aus/Eingang komplett zustellt mit den eigenen Leuten oder Gegnern, das dann weniger Gegner als Nachschub nachrücken, weil diese immer von beiden Ein/Ausgängen normalerweise kommen?[/quote]
Ja, kann man, aber das ist dann das ausnutzen eines Bugs (wenn man das explizit so macht). Wir haben beim Modden nämlich festgestellt, das man auch aufpassen muss, wie viele Gegner man hinterherschickt. Denn wenn alle Ein/Ausgänge besetzt sind, können keine weiteren Gegner mehr nachrücken. Sie verschwinden dann im Nirvana. Besonders wichtig, wenn man Fernkämpfer nachkommen lässt, da die ja meistens auf ihrer gespawnten Position stehen bleiben und somit direkt ein Ausgangsfeld blockieren. Natürlich betrifft das nur den Fall, wenn mehr als 6 Gegner nachrücken sollen (oder mehr als 3 Gegner bei einer Arena mit nur einem Ausgang).
Zuletzt geändert von Lares am 01. Okt 2015, 13:28, insgesamt 1-mal geändert.

#17
Hm ich habs beobachtet bei dem Kampf zu JuG Mod. Zauberer 1 hatte ich per Band u. Fessel ausgeschaltet und mich um Zauberin gekümmert. Da kam schon in der nächsten Runde 1 Gardist. Habe ich den ausgeschaltet kam wieder einer usw. Die Zauberin hatte ich nicht weiter behandelt da ich sie für Screenshots in eine bestimmte Position locken wollte. Natürlich stimmt Chris Antwort vollkommen, so hatte ich das auch in Erinnerung aber wie gesagt, hatte ich da mehrfach Versuche am laufen immer mit dem selben Ergebniss, ein Zauberer gebannt - einer der Nachspawn erschienen.

Stimmt im Orginal konnte man die Kämpfe durch Schnelligkeit einfach beenden.

#18
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=117139#post117139']Zauberer 1 hatte ich per Band u. Fessel ausgeschaltet und mich um Zauberin gekümmert. Da kam schon in der nächsten Runde 1 Gardist.[/quote]
Das ist genau das gleiche Verhalten. Du musst nur verstehen, wie die Zauber im Spiel funktionieren. Denn du kannst auch einen Kampf beenden, indem du alle Gegner kampfunschädlich machst (also Band und Fessel, Somnigravis, Zwingtanz, Paralü, etc.). D.h., Gegner, die in der nächsten Runde nicht mehr agieren können, gelten vorerst als ausgeschaltet und wenn es keine aktiven Gegner mehr gibt, rückt der Nachschub an. Hättest du nämlich keinen Nachschub gehabt, so wäre der Kampf schon beendet gewesen, da du alle aktiven Gegner in der Arena auf einmal ausgeschaltet hast. :)

#19
Also die Orks hier vor dem nächsten Nachschub auszuschalten ist unmöglich. Von daher ist das unrelevant. Und ja, die Ausgänge zustellen ist Bugusing.

Man kann anstatt direkt vorzustürmen auch Schleichen, aber das habe ich nach 20 Versuchen noch nicht geschafft, und das obwohl selbst die unbegabtesten Schleicher einen TaW von +/- 5 haben. Bedeutet, viel mit Umgehen ist da nicht, außer wenn ich den besagten Bereich halt nicht betrete, aber das kommt nicht in Frage - Dungeons werden schon aus Prinziep immer komplett erkundet. Und bisher bin ich noch niemals aus nem Dungeon raus um draußen eine Woche zu rasten, um dann wieder mit vollen Einbeertaschen und erholt zurückzukehren. Das finde ich selbst seltsam und meine "Heldengruppe" wäre dafür auch viel zu neugierig. Zudem ist die Vorstellung seltsam, dass die ganzen Orks da drin, dann offenbar ihre ganzen zuvor erschlagenen Stammesgefährten dann einfach ignorieren oder wie?

An alle die diesen Dungeon gut finden:
[spoiler]Ihr findet es also gut und passend, dass Dutzende Orks mit ihren Schamanen Raum an Raum mit genausoviel Untoten mitsamt einem tulamischen Nekromanten hausen? Die Orks würden dem Nekromanten und seinen untoten Dienern den Gar aus machen und aus dessen Zauberstab eine wilde Keule bauen, nachdem sie sich den Skalp des Nekromanten an den Gürtel gehängt haben.
Und dass Orks plötzlich zu Meistern der Giftmischerei werden, findet ihr auch gut oder wie?

Weniger ist manchmal einfach mehr.

Klar hat das Dungeon ein paar gute Ideen, aber entweder ein Nekromant nutzt das Dungeon als Basis für seine Rohmaterialien ODER die Orks nutzen sie als geheimen Vorposten und Nachschublager. Aber halt nicht beides. Das erinnert mich ein wenig an D&D Zeiten, wo echt egal war, was für ein Monster ein Raum weiter lauerte, oder wie sich das ernährte.[/spoiler]
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#20
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=117155#post117155']Man kann anstatt direkt vorzustürmen auch Schleichen[/quote]
Hast Du schonmal versucht
[spoiler]mit den Orks zu reden? ;)[/spoiler]
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=117155#post117155']An alle die diesen Dungeon gut finden:[/quote]
aber
[spoiler]die Texte zeigen doch recht deutlich, dass beide (Orks/Yussuf) nur kurzzeitig gerade hier sind und somit einfach noch nicht aufeinander gestoßen sein könnten...[/spoiler]

#21
Bisher konnte ich das noch nicht herauslesen aus den Texten. Und selbst wenn - wir reden hier nicht vom Unterberg unter Tiefwasser in D&D mit seinen Unzähligen Ebenen, sondern von einem doch recht überschaubaren Dungeon. Alleine schon die Geräusche die in einem solchen Dungeon sehr weit wiederhallen, hätte eine der beiden Seiten quasi fast sofort verraten.
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#22
Die Geräusche der Orken werden doch von den zahlreichen Knochenrasslern und vom Stöhnen der Zombies übertönt. ;)

@Lares: Aber das ist doch dass, was Chris sagte. Die Gehilfin hat bei mir natürlich noch geschnauft und Zauber gespuckt. D.h. ich hatte immer 2 Feinde aktuell. Aber ich will mir das morgen Mittag nochmal anschauen/testen. Das lasst mir gar keine Ruhe, bin ich mir so sicher.
Zuletzt geändert von Curom am 01. Okt 2015, 17:05, insgesamt 2-mal geändert.

#23
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=117166#post117166']D.h. ich hatte immer 2 Feinde aktuell.[/quote]
Darauf kommt es nicht an. Es kommt drauf an, ob die beiden noch etwas machen können, oder ob du sie mit irgendwelchen Zaubern außer Kraft gesetzt hast. Im letzteren Fall ist der Kampf zu Ende, sofern es keine Gegner gibt, die nachrücken können. Aber in deinem Fall ist der Kampf noch nicht zu Ende, da du noch Gegner hast, die nachrücken. Daher tauchen sie auch sofort auf, sobald du Beide außer Kraft gesetzt hast (z.B. mit Band und Fessel).

#24
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=117135#post117135']Wir haben beim Modden nämlich festgestellt, das man auch aufpassen muss, wie viele Gegner man hinterherschickt. Denn wenn alle Ein/Ausgänge besetzt sind, können keine weiteren Gegner mehr nachrücken. Sie verschwinden dann im Nirvana.[/quote]
Das heißt für mich, man ist nicht in der Lage im Kampf nachrückende Gegner 1 oder mehr Felder außerhalb der Ein/Ausgänge zu plazieren, obwohl sie zwischen 3-12 BP haben. :) Das ist nicht gut.
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#25
@Lares: Wir reden umeinand. ;) ' sobald du Beide außer Kraft gesetzt hast'
Genau darum geht es ja - hatte ich nicht. Da ich die Gehilfin auf einem ganz bestimmten Feld erschlagen wollte, habe ich die Zaubern lassen bzw. angreifen und mich gewundert wieso ein Gardist schon kam. Dann hab ich eben den gefesselt damit er mir nicht die Perspektive versaut oder das Feld verstellt wo ich die Gehilfin haben wollte, und schwupp kam wieder einer. Nun würde ich mich ja geschlagen geben, wenn es nicht mehrmals geschehen wäre. Na ich werde da nachher mal bisschen herumtesten.

#26
[quote='Curom','index.php?page=Thread&postID=117215#post117215']Da ich die Gehilfin auf einem ganz bestimmten Feld erschlagen wollte, habe ich die Zaubern lassen bzw. angreifen und mich gewundert wieso ein Gardist schon kam.[/quote]
Das wäre aber dann kein normales Spielverhalten bzw. dann würde etwas mit dem Kampf nicht stimmen. Denn solange noch eine Person aktiv ist, tauchen die nachrückenden Gegner erst auf, wenn die entsprechende Kampfrunde dran ist, die man dafür eingestellt hat. Sollte bei dir doch etwas unvorhergesehenes passieren, wäre es gut, wenn wir das in einem anderen Thema weiter behandeln. Und denke dann auch an eine output_log, vielleicht kann diese uns dann Aufschluss über diese Situation geben. :)
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