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Starker Ork Schamane [1.35]
Verfasst: 10. Sep 2015, 02:19
von Dark-Chummer
Der Starke Ork Schamane bei der Rondra-Geweihten Quest beherrschte einen 11W6 Ignifaxius und brutzelte glücklicherweise nur einen meiner niederen Dämonen mit 44 TP weg!
NIEMALS! HESINDE BEWAHRE!
Niemals beherrscht ein Ork-Schamane einen Ignifaxius! Wer hätte ihm diesen denn bitte beibringen sollen? Und soviel AE um einen Zauber überhaupt sprechen zu können, hat er schon gar nicht, da Schamanen Halbmagiebegabte sind die mit viel weniger AE starten als Vollmagiebegabte (Magier, Druiden, Hexen). Der muss über 55 AE gehabt haben, was noch nicht mal ein Hochschamane hinbekommen würde. Wenn ihr einen starken Ork-Schamanen darstellen wollt, dann verpasst diesem den Zauber Nekrophatia Modernd Leich und lasse ihn jede KR ein Skelett namens "Tairachs Krieger" beschwören. Lasst ihn das dreimal machen und fertig. Falls das nicht geht erscheinen die Untoten halt einfach nach und nach als Verstärkung. Wenn seine AE aufgebraucht ist, geht er mit seiner Großen Schamenenkeule die ohne KK-Zuschlag und durch ein Keulenritual verstärkt und unzerbrechlich etwa 2W6+4 TP macht. Meinetwegen auch noch mit einem richtig üblen Gift vergiftet. Aber ein Ignifaxius bei einem Ork ist leider 'unrealistisch' in Aventurien. Sprich bitte keine Kampfzauber bei Ork-Schamanen. Auch ein Geisterruf mit drei Geistern wäre denkbar, zur Not als Kampfverstärkung.
Verfasst: 10. Sep 2015, 07:54
von Mordbrenner
Mal abgesehen davon, dass es unrealistisch ist, ist es doch witzig, dass ein Gegner mal so was rausbrutzeln kann

Verfasst: 10. Sep 2015, 08:52
von Hindro
Witzig ist das nicht.
Wenn ich einem Magier gegenübertrete, kann ich mich mit Gardianum, Armatrutz oder Amuletten auf ein Ignifaxius vorbereiten.
Bei einem Ork rechne ich nicht damit und treffe andere Vorbereitungen z.B. Elfenfernkämpfer und Magier in einer Ecke mit den Tanks abschirmen.
Verfasst: 10. Sep 2015, 08:53
von Lippens die Ente
nun ja, Beschwörungszauber kannst du Gegnern nicht beibringen, da die KI das nicht versteht, allenfalls tauchen diese Gegner nach ein paar Kampfrunden auf, was so einigermaßen der Beschwörung nachkommt, unzerbrechliche Waffen kannst du dem Gegner auch nicht geben, da diese keine Waffen besitzen, sondern nur einen festen Schaden verursachen, der mit XwY+Z angegeben ist.
Wahrscheinlich wollte man einen schweren Gegner erstellen und am meisten Schaden richten nun mal Kampfzauber an, und Gegner mit maximal 50 AE sind ja nun wirklich nicht stark, wenn ich das mal so sagen darf, 100+ darf man da schon mal rausrücken.
Man muss ja nicht alles 1:1 DSAgerecht machen, sonst ist das ganze Spiel total langweilig.
@ Hindro
Wenn du auf meine manipulierten Gegner stoßen würdest, hättest du gewiss keine Freunde dran
Verfasst: 10. Sep 2015, 10:01
von Ali Bengali
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=116025#post116025']Wenn ihr einen starken Ork-Schamanen darstellen wollt, dann verpasst diesem den Zauber Nekrophatia Modernd Leich und lasse ihn jede KR ein Skelett namens "Tairachs Krieger" beschwören. Lasst ihn das dreimal machen und fertig. Falls das nicht geht erscheinen die Untoten halt einfach nach und nach als Verstärkung. Wenn seine AE aufgebraucht ist, geht er mit seiner Großen Schamenenkeule die ohne KK-Zuschlag und durch ein Keulenritual verstärkt und unzerbrechlich etwa 2W6+4 TP macht. Meinetwegen auch noch mit einem richtig üblen Gift vergiftet. Aber ein Ignifaxius bei einem Ork ist leider 'unrealistisch' in Aventurien. Sprich bitte keine Kampfzauber bei Ork-Schamanen. Auch ein Geisterruf mit drei Geistern wäre denkbar, zur Not als Kampfverstärkung.[/quote]
Ich finde sowohl DSA's Argumente schlüssig, als auch seine Vorschläge zur Verbesserung gelungen und passend, besonders "Tairach's Krieger".

Würde das gern so umgesetzt sehen. Zumindest das Entfernen des Igni und das Erscheinen der Skelette als Verstärkung müssten ja gut modbar sein, oder?
@Lippens:
Gefährlicher Pfad, junger Padawan... DSA Regelwerk und Lore lebt nun einmal durch und IST die Summe seiner Details. Da ohne Not von abzuweichen, halte ich für problematisch. Wenn man einmal damit anfängt, wo ist dann die Grenze? Und DSA hat ja auch Lore-konforme Vorschläge unterbreitet, wie man Würze und Abwechslung auch so sehr gut hinbekommen könnte.

Verfasst: 10. Sep 2015, 10:32
von Fairplay
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=116031#post116031']
Man muss ja nicht alles 1:1 DSA gerecht machen, sonst ist das ganze Spiel total langweilig.[/quote]
Das das ganze Spiel total langweilig ist, kann ja wohl nicht dein Ernst sein. Lippens, ich bin entsetzt und enttäuscht von dir, damit beleidigst du das HD Spiel ganz enorm.
LE +5, ASP +5, AT/PA jeweils +1, RS +1 und TP +1 bei allen Gegnern (ohne Ausnahme!) ist noch als Beispiel für die cirka Angaben von mir, vertretbar für eine Mod oder das HD Spiel. Auch die Anzahl der Gegner könnte man noch erhöhen.
Forenuserkollege DSA seine Vorschläge sind richtig und inhaltlich korrekt. Da kann ich nur zu stimmen und hoffen das es noch eine Verbesserung für das Vanilla Spiel gibt. :thumbup:
Verfasst: 10. Sep 2015, 12:21
von Dark-Chummer
Ich wollte hier nochmal betonen, dass ich absolut nichts dagegen habe, wenn z.B. gegnerische Magier Bossgegner (z.B. Zornbold und Salpicon) solche Zauber raushauen, gerne auch noch höhere Ignis (es gibt ja diverse Amulette und Ringe gegen Ignifaxius), aber halt bitte nicht bei einem Ork-Schamanen.
Und ja, Lippens...ein ganz gefährlicher Pfad!

Verfasst: 10. Sep 2015, 14:15
von Mordbrenner
Da leider Beschwörungen aktuell nicht funktionieren bei Gegnern und Kampfzauber nicht passen, wie wäre es mit Beherrschungszaubern (bannbalading/Horriphobus o.ä.)?
Verfasst: 10. Sep 2015, 14:34
von Lares
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=116072#post116072']Da leider Beschwörungen aktuell nicht funktionieren bei Gegnern und Kampfzauber nicht passen, wie wäre es mit Beherrschungszaubern (bannbalading/Horriphobus o.ä.)?[/quote]
Folgendes würde ich vorschlagen:
- Große Verwirrung
- Horriphobus
- Plumbumbarum
Ein Schadenszauber wäre eigentlich nicht schlecht. Wie wäre es mit Fulminictus?
Verfasst: 10. Sep 2015, 16:37
von Dark-Chummer
Alle vorgeschlagenen Zauber, wären absolut Ork-Schamanen untypisch.
Wer sagt denn dass er unbedingt Zaubern muss. Im Grunde kann er auch gar nicht Zaubern, sondern wirkt Rituale. Schamanen haben auch gar keine ZfW sondern rituelle Fertigkeiten, und für die haben sie auch nur wenig Steigerungsversuche. Deshalb sollte der Schamane im Kampf gar nicht zaubern, sondern hat sich einfach zuvor Vorbereitet, und tritt dann mit seinen Tairachs Kriegern (Skelette) und mit seiner TP-Erhöhten Großen Keule auf den Plan. Macht es euch doch nicht selbst so schwer. Man kann doch Problemlos weitere Gegner eine KR später spannen lassen als Kampfverstärkung. Dann noch ein kurzes Textfenster, das das Geschehen erklärt und den Spieler einstimmt.
Verfasst: 10. Sep 2015, 16:47
von Lippens die Ente
müsste man dann nicht auch den Schamanen in der Krypta ändern? der kann doch auch zaubern?!
Es ist schon seltsam, dass bei de Schamanen in der Krypta keiner was gesagt hat, bei dem starken Schamanen jetzt aber schon.
Verfasst: 10. Sep 2015, 17:07
von Dark-Chummer
Ja, das betrifft natürlich alle Starken Schamanen.
Und ich kann dir sagen warum dazu noch keiner was gesagt hat. Weil ich noch nie in der Krypta war
Aber ich meine mich dunkel erinnern zu können das das auch vor mir mal einer erwähnt hat. Bin mir nicht mehr sicher. Aber ich dachte mir, dass ich mir das erst mal selbst anschauen möchte.
Verfasst: 10. Sep 2015, 17:51
von Lippens die Ente
ich denke, dass dieser Schamane nur Schamane ist und eine andere iD hat. Der taucht aber mit annähernd 20 Orks auf, so dass weitere Gegner nur bedingt sinnvoll sind in diesem Kampf, der - zugegeben - optional ist
aber ich will dir die Freude auf die Krypta natürlich nicht nehmen, also sieh selbst.
Verfasst: 10. Sep 2015, 21:31
von Dark-Chummer
Sind vielleicht ein Dutzend Orks an der Stelle, die zugegebener Maßen schön anspruchsvoll waren. Vor allem die Beschreibung vor dem Kampf fand ich sehr gut. Mehr Gegner gehen immer. Hier geht's halt darum, dass ein Ork-Schamane auch wie ein Schamane dargestellt wird, und nicht wie ein Kampfmagier.
Hat jemand die alten DSA3 Ork-Rituale griffbereit? Vielleicht kann man da ein paar nette Sachen auspacken. Ganz spontan kommen mir da so Sachen in den Kopf, wie dass der Schamane vielleicht bei einem Treffer seiner Keule alles Organische am Leib des Getroffenen verrotten lässt. Schwups weg ist die Lederrüstung/Krötenhaut/Waffenrock und Lederzeug und Lederhelm! Bin gerade aber nicht mehr ganz sicher wie das Ritual hieß, oder ob es metallische Sachen waren. Jedenfalls können Ork-Schamanen ziemlich eklige Sachen. In der Magie des Schwarzen Auges habe ich heute Mittag spontan nix gefunden. Wo stand das denn nochmal?
Verfasst: 11. Sep 2015, 01:17
von Fairplay
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=116097#post116097']
Hat jemand die alten DSA3 Ork-Rituale griffbereit? Vielleicht kann man da ein paar nette Sachen auspacken.[/quote]
Griffbereit habe ich jetzt auch nichts, aber die DSA 3 Rituale kann ich später nach liefern, wenn ich am richtigen Ort (zu hause) bin. Aus der Erinnerung heraus fallen mir 4 allgemeine Schamanenrituale (für Nivesen, Waldmenschen, Goblins und Orks) ein und 3 typisch orkische (die anderen haben auch 3). Man könnte also auch einen Goblin Schamanen ins HD Spiel einführen! Die Stichworte (Rituale) für die allgemeinen 4 Stück lauten: Geistheilung, Exorzismus, Macht der Elemente und Rat der Ahnen. Die 3 orkischen Rituale heißen: Tairachs Krieger, Brazoraghs Hieb und Rikais Alchimie. Ja und dann gibt es noch die große Knochenkeule für den Nahkampf mit TP: 2W6 +2, Gewicht: 220 Unzen, BF:0 (unzerbrechlich) und der Ork Schamane besitzt natürlich auch ASP. Das alles nur aus meiner Erinnerung als p&p Spieler, es müsste aber auch in dem Buch, die Magie des Schwarzen Auge stehen.

Verfasst: 11. Sep 2015, 02:36
von Dark-Chummer
Dann sollte man sich auf die drei Ork-Ritale konzentrieren. Tairachs Krieger ist ja kein Problem. Was genau war denn die Wirkung von Brazoraghs Hieb? Ich glaub mehr TP.
Verfasst: 11. Sep 2015, 19:32
von Fairplay
Zu den 3 orkischen Ritualen.
a) Tairachs Krieger:
Die Untoten besitzen die gleiche LE wie die ursprünglichen Körper, aber mit AT/PA jeweils -5 Werten. Die Untoten zerfallen spätestens beim nächsten Sonnenaufgang.
Kosten: 1W6 ASP pro Untoter
Probe: MU/CH/KK +7 erschwert (sollen mehrere Untote zugleich erweckt werden, so wird die Probe um deren Anzahl erschwert.)
b) Brazoraghs Hieb:
Der Schamane erhält eine überirdische Kaftkraft von AT/PA jeweils +2, TP: +3 und Selbstbeherrschung +7.
Sobald er damit trifft (auch ohne Schaden anzurichten) muss der getroffene eine KK Probe ablegen um nicht zur Seite geschleudert zu werden, so als hätte ein Stier ihn auf die Hörner genommen. Das Rital kann auch auf andere Orks angewendet werden.
Kosten: 5W6 ASP
Probe: MU/KK/KK +5 erschwert
c) Rikais Alchimie:
Der Verrottungszauber (auch Wachstum möglich) wirkt auf alleslebende oder tote organische Material. Wirkungsbereich ist, Stufe des Schamanen in Schritt als Radius um ihn herum. Meisterentscheid: Lebensmittel verschimmeln, Krankheiten (auch Siechtum möglich!) bei den Helden entstehen und Rüstungen (keine Metallrüstung, nur totes organisches Material) werden unbrauchbar (RS:0).
Kosten: 3W6 +5 ASP
Probe: CH/FF/KK +5 erschwert
Quellenangabe: Das Buch "Die Magie des Schwarzen Auges", Seite 83 und 84.
Verfasst: 12. Sep 2015, 00:42
von Dark-Chummer
Sehr gut, danke FairPlay. Damit können die Modder sicher was anfangen. Besonders einem Orkschamanen der einen Namen erhalten soll, könnte mit diesen Fähigkeiten dem Spieler in Erinnerung bleiben. Der Schamane bei der Rondraquest könnte z.B. ein Namhafter sein.