Alte Zwingfeste: Meister Dramosch's offener Mund

#1
Zugegeben, ich habe Meister Dramosch lange nicht besucht - aber ich kann mich von meinen früheren Besuchen bei ihm wahrlich nicht daran erinnern, dass er die ganze Zeit mit weit geöffnetem Mund da stand... Siehe Screenshot.

Ist es nicht möglich, bei dem Zwergenmodell den Mund zu schließen? So wie es jetzt ist, sieht es einfach gruselig aus. Und das ist in Anbetracht der eigentlich schön gestalteten Szene sehr schade.

Andernfalls gibt es doch unter den Kampfmodellen Zwerge, deren Mund nicht sperrangelweit offen steht. Wäre für die Atmosphäre und Glaubhaftigkeit echt toll, wenn man den aktuellen gruseligen Meister Dramosch gegen einen davon austauschen könnte!
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Meister Dramosch.jpg
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#2
Ja, das mit dem offenstehenden Mund ist auch richtig angemerkt.

Mich persönlich stören bei dem Bild die Arme allerdings wesentlich mehr. Die Arme sind länger, breiter und dicker im Vergleich zu den Beinen (siehe das Bild) und sie (die Arme) reichen bis zu den Knien (völlig unnatürlich).

Da läßt sich doch bestimmt noch eine Verbesserung erzielen. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#3
Wenn du dir "Blender" mal zu Gemüte führst und nen bissi mit rumbaust sicher... :D Mag ein Homunkulus sein, aber atm schaffe ich da auch noch nicht mehr... ^^ (Zeitmangel)

#4
Ähmja, ich würd mich liebend gern ins 3D-Modelling einarbeiten, nur fehlt da jegliche Vorbildung und mutmaßlich ist das nix für mal so eben nebenbei. :)

Zudem gibt es ja Zwergenmodelle im Spiel, die nen geschlossenen Mund auf der Guthabenseite vorzuweisen haben. :P Einen solchen würde ich in diesem Szenenbild stark bevorzugen.

#5
Für Nebenbei ist sowieso nix im Leben für das es sich lohnt was zu tun... :D Gibts eigentlich ne Menge gute Tutorials um sich da in die Materie reinzufuchsen, Youtube an und bissi schauen. Direkt nebenbei mit Pausen nen bissi nachbauen... Dennoch ist es viel Arbeit gerade am Anfang wenn die Arbeitsschritte noch nicht so bekannt sind... (wie immer) aber machbar ist es mMn. (wenn auch mit viel Zeitaufwand) Das einzige was für Polygondesign mMn wichtig ist, ist die Abschätzung (wieviele Polygone braucht meine Nase, Arm, Kopf) Idealerweise so wenig wie möglich und so viel wie nötig um die passende Komplexität zu gewährleisten. (Das sind aber mMn Erfahrungswerte) Ich denke mal es versteht sich von selbst, dass ein Kampfavatar kein extremes Hig-Poly Modell sein muss mit 60.000+ Polygonen. Dennoch kommts halt drauf an wieviele, wo verteilt worden damit es gescheit aussieht. Ebenso hilft ein gewisses Augenmaß und Anatomiekenntnisse... kann man aber alles lernen. Stichwort an der Stelle: Vermeidung von Assoziationen in der Kunst.

#6
Hab jetzt beim Let's Play von Gwyrr Meister Dramosch nochmal gesehen - meine Freundin und ich schauten uns gleichzeitig gegenseitig mit verzerrtem Gesicht und aufgerissenem Mund an. Es war zwar witzig, aber Meister Dramosch hat es eigentlich nicht verdient zum Running Gag zu verkommen. Gwyrr hat es auch direkt angemerkt.
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