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Fehlende Zauber und deren Anwendungsmöglichkeiten [1.34]

Verfasst: 11. Aug 2014, 20:31
von Dark-Chummer
Welche Zauber fehlen eigentlich noch in Schicksalsklinge HD, sind also steigerbar, aber nicht anwendbar? Ich liste mal die hier auf, die ich noch nie anwenden konnte, und wenn jemand eine Anwendung bestätigen kann, lösche ich sie wieder hier aus dem 1. Post. Zudem können hier eventuelle Anwendungsmöglichkeiten vorgeschlagen werden, wie man diese sinnvoll einbinden könnte, in der Hoffnung, dass dies vielleicht nachgepatcht wird.

Aeolitus: steigerbar aber nicht anwendbar

Hexenknoten: steigerbar aber nicht anwendbar

Illusionen beenden: steigerbar aber nicht anwendbar

Motoricus: steigerbar aber nicht anwendbar

Nihilatio: steigerbar aber nicht anwählbar

Solidirid: steigerbar aber nicht anwendbar

Tiere heilen: steigerbar aber nicht anwendbar

Eigenschaften seid gelesen: steigerbar aber nicht anwendbar

Exposami Lebenskraft: steigerbar aber nicht anwendbar

Sensibar Emphaticus: steigerbar aber nicht anwendbar

Adler, Wolf und Hammerhai: steigerbar aber nicht anwendbar

In See und Fluss: steigerbar aber nicht anwendbar

Visibili Vanitar: steigerbar aber nicht anwendbar

Transversalis: fehlt komplett

Furor Blut: fehlt komplett

Heptagon und Krötenei: fehlt komplett

Verfasst: 11. Aug 2014, 20:39
von Lares
Geister bannen: Ob es im Kampf geht, kann ich nicht sagen. Aber es gibt bei der Baerhag-Quest eine Möglichkeit, den Zauber anzuwenden.

Nihilatio: Der Zauber ist bei mir nicht sichtbar. Ich gehe davon aus, das er es nicht ins Spiel geschafft hat.

Interessant am Originalspiel war, das man viele Zauber steigern konnte, aber dachte, das das unsinnig sei und ließ es bleiben. Erst mit Teil 2 oder Teil 3 der Trilogie konnte man dann bestimmte Zauber anwenden und wenn man sie bis dahin nicht gesteigert hat, blieb eben die Möglichkeit aus.

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:10
von Dark-Chummer
Ok, dann nehme ich Geister bannen schon mal raus. Ist der Zauber dann im Text anwendbar? Also nicht im Kampf vermute ich mal.

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:15
von Lares
Ja, "Geister bannen" kann in einem Textfenster ausgewählt werden.


EDIT: Aber da es auch Geister im Kampf gibt, sollte man den Zauber auch da anwenden können. :)

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:20
von Fairplay
Das wird auch im HD Spiel so sein, das man bestimmte Zauber erst in Teil 2 und 3 benötigt und auch anwenden kann, aber nicht in Teil 1.
Welche Zauber mir noch einfallen als nicht anwendbar im Spiel :
Aeolitus
Hexenblick
Motoricus
Respondami
Solidirid
Verwandlung beenden

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:20
von Dark-Chummer
Richtig. Gerade im End-Dungeon sollte man den Zauber "Geister bannen" eigentlich nun öfter anwenden können.

Ist so was eigentlich modbar, also das einbauen von Zaubern, oder ist das Hardcode?

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:40
von Lares
Fairplay, den Respondami kann man im Spiel bei der Quest "Beilunker Reiter in Nöten" anwenden.

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:46
von Dark-Chummer
Hexenblick ist wichtig für eine gewisse Hexe in Phexcaer. Man wendet den Zauber zwar nicht direkt an, aber der Wert darin wird abgefragt.

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:55
von Curom
Hm... also Zauber in einem Text anzuwenden ist recht simpel umzusetzen. Voarausgesetzt sie sind steigerbar also aktiv. Zauber im Kampf stehen auf einem ganz andern Blatt.

Verfasst: 11. Aug 2014, 21:59
von TerminusTechnicus
Tiere heilen würde bei der Hexe nur bei mächtigem Vertrauten Sinn machen, was die Klasse auch gegenüber Druiden/Elfen/Magiern endlich mal aufwerten würde. Prinzipiell schneidet die Hexe immer noch am schlechtesten ab von allen magiebegabten Klassen und zwar durch die Bank von Werten, Ausrüstung und Zauberrepertoire.

Verfasst: 11. Aug 2014, 22:44
von Dark-Chummer
Eine Radau-Hexe mit ihren zwei Besen ist wirklich nicht zu unterschätzen. Und gegen ungepanzerte Gegner ist der Krähenruf auch ganz ordentlich. Käuterkundig ist sie auch noch, und durch ihren meist hohen CH Wert auch sehr geeignet für gesellschaftliche Dinge. Und nicht zu vergessen ihr Hexenkessel!

Verfasst: 11. Aug 2014, 23:59
von TerminusTechnicus
Naja für den Hexenkessel brauchst du ja nach wie vor nen Mod... oder ist das inzwischen final in 1.34? Ansonsten finde ich sie im Vergleich zum Druiden (direkte Anwendung für magische Waffe + Tierbeherrschung in 2 durchaus schweren Kämpfen, +6 permanente METAPROBE-Erleichtung auf Pflanzenkunde) doch recht hoch angesetzt. Den Besen müsste ich mal testen, dennoch erwarte ich mir nicht all zu viel, außer das die Parade in dem Zug weg ist, was bei der Hexe selbst maximal 6SP sein dürften, wenn der Angriff gelingt. Da ist ein Säbelzahntiger der mal eben 5-20 und 5-11 Schaden in den Gegner pro Runde pumpt schon nen anderes Kaliber, die Ruikan Löwen sind minimal schwächer.

Vielleicht wäre ein Vertrautentier doch noch eine schöne Lösung, gerade damit "Tiere heilen" auch Sinn macht, angedacht wars von Attic ja, aber Sinn hatte es bisher keinen...

Verfasst: 12. Aug 2014, 01:45
von Dark-Chummer
Glaub mir, du unterschätzt die Radau-Besen ganz gewaltig. Die sind fast wie ZWEI zusätzliche Kämpfer, verprügeln den Gegner und lenken ihn ab. Zudem verursachen sie magischen Schaden. Die kehren regelrecht die Kampfarena aus. :-)

Verfasst: 12. Aug 2014, 01:51
von Dark-Chummer
Wenn dann auch mal irgendwann noch ihr Zauber Hexenknoten implementiert wird, bekommt die Hexe auch noch eine taktische Variante im Kampf.

Verfasst: 12. Aug 2014, 01:54
von Dark-Chummer
@Fairplay:

"Verwandlungen beenden" sollte eigentlich einen gegnerischen Paralysis aufheben, wenn ich mich nicht irre.

Kann das jemand bestätigen?

Verfasst: 12. Aug 2014, 08:22
von craftyfirefox
Programmiert ist es so, dass Verwandlung beenden bis zu ZfP* Effekte vom Typ "Fluch" und "Böser Zauber" entfernt, wobei zuerst alle "Fluch"-Effekte entfernt werden, Kosten dafür sind 10 AsP.

Unter "Fluch" fällt derzeit nur "Versteinert".
"Böse Zauber" sind:
  • Band und Fessel
  • Paralü
  • Plumbumbarum
  • geblendet (Blitz dich find)
Etwaige Mods könnten Effekte auf Charaktern erzeugen (zB in einem Dialog), die ebenfalls in diese Kategorien fallen, und folglich dann mit "Verwandlung beenden" auch entfernt werden. Es ist aktuell nicht vorgesehen, dass Verwandlung beenden um eine "Schwierigkeit" je nach Art und ZfP* des ursprünglichen Zaubers erschwert wird, allerdings lassen sich in Dialogen so ziemlich alle Zauber mit allen beliebigen Erschwernissen ähnlich einer Probe würfeln. Zauber werden für den Zweck von Dialogen wie einfache Talente behandelt, mit zusätzlichen Voraussetzungen und Folgen (wie AsP-Kosten bei Erfolg und Misserfolg, Notwendigkeit für ausreichend AsP usw.).

Verfasst: 12. Aug 2014, 08:38
von Curom
@lunatic: Hm naja bisher schon. Ich habe ja von 'im Text' geredet und das der Zauber vorhanden ist. Also nicht erst gebastelt werden muss. Ich lass mich da aber auch gern korrigieren, wenn ich etwas nicht bedacht habe. Klar das Script ist nicht einfach aus der Hand zu schreiben, aber mann kann es ja abschreiben und anpassen. Hm naja kommt natürlich dann auch noch auf die genaue Situation an.

Verfasst: 12. Aug 2014, 08:38
von Dark-Chummer
@Chrisfirefox:

Ist es abzusehen, dass noch einer oder mehr Zauber die ich unter Post 1 aufgelistet habe, ihren Weg ins Spiel finden (außerhalb von Textboxen, also im Kampf)?

Ich persönlich vermisse am meisten den "Eigenschaften seid gelesen", da mich nun mal die Werte meiner Feinde interessieren.

Wie sieht es aus, gibt es dazu irgendwelche Pläne?

Verfasst: 12. Aug 2014, 10:06
von craftyfirefox
Dazu kann ich leider nichts sagen DSA.

Verfasst: 17. Aug 2014, 12:38
von Dark-Chummer
Da ich jetzt vor kurzem endlich mal die untersten Ebenen der Zwingfeste gemacht habe, bin ich auch an die Stelle gekommen, wo man im Original gleich zweimal den Transversalis anwenden konnte.

[spoiler]Und zwar an der Stelle, wo man 50 Schritt (!) Seil braucht um unbeschadet hinab zu kommen. Da konnte man früher wahlweise auch sinnvoll den Transversalis anwenden. Und dann noch die Stelle, wo man zurücktauchen muss, also an einen Ort an dem man schon war.[/spoiler]

Mir ist natürlich bewusst, dass der Magier eigentlich regeltechnisch nicht sechs Mann herumteleportieren könnte. Aber lieber wird der Zauber auf diesem Wege (nur an besonderen Stellen) genutzt, wie überhaupt nicht.

Kann man den Zauber also bitte nicht wieder aktievieren, also steigerbar machen? Und an zumindest dieser Stelle einbauen?
Es geht mir auch darum, dass man den Zauber steigern kann, um ihn dann auch in Schweif HD oder Riva einzusetzen.

Verfasst: 17. Aug 2014, 12:51
von Lares
Es gibt auch Zauber, die momentan nicht implementiert sind und die man aber in Schweif und Riva gebrauchen kann. Ein Steigern in Schick wäre da sinnvoll gewesen, auch wenn man die Zauber in Schick kein einziges Mal anwenden kann. :)

Verfasst: 17. Aug 2014, 12:56
von Dark-Chummer
Deshalb macht bitte alle Zauber der Nordlandtriologie auch zumindest steigerbar.

Verfasst: 17. Aug 2014, 13:24
von TerminusTechnicus
Kann man die Zauber nicht implementieren wie Gegenstände oder Fertigkeiten? Wenn ja könnte mans ja selbst machen und dann einfach die Variablen-Namen an die Craftys weitergeben, damit man das Savegame so direkt weiter nutzen kann. Mit ein bissi absprache ist da doch was möglich, oder nicht?

Verfasst: 17. Aug 2014, 13:26
von Fenvarion
Hoffentlich sind die Zauber für Schweif uns Riva überhaupt vorgesehen.

Verfasst: 17. Aug 2014, 14:46
von Fairplay
Alle jetzt schon vorhandenen Zauber in Schick HD sind auch steigerbar. Richtig ist aber auch, das es ca. 20 Zauber weniger sind als wie im Original Spiel. Und einige von diesen 20 Zaubern haben wichtige Anwendungsmöglichkeiten in Sternenschweif und Schatten über Riva, so das man nicht drum herum kommt diese Zauber einzubauen. :) Oder man muss sich etwas neues für diese Stellen im Spiel einfallen lassen. ;)

Verfasst: 17. Aug 2014, 21:22
von craftyfirefox
Richtig ist auch, dass von diesen 20 Zaubern 7 (Attribut) steigern waren, die auf einen (neuen) Zauber zusammengefasst wurden. Richtig ist weiterhin, dass die Art und Weise, wie in der Original-NLT Dämonen "mal so eben nebenbei im Kampf" beschworen wurden, gelinde gesagt Schwachsinn war, und wir deshalb (und weil nach Ansicht eines Teils unseres Entwicklungsteams moralisch "Heldentum" und "Dämonenbeschwörung" nicht gut zusammengehen, aber das ist eine Diskussion für einen eigenen Thread) die Invocatus minor und major "weggelassen" haben - zumal die Aufschläge für eine "regeltechnisch zumindest entfernt verwandte" Beschwörungsart beim Invocatus Major so hoch wären, dass vor Stufe 6 vom Magier ohnehin nichts zu machen gewesen wäre außer ein Group Wipe.

Unabhängig davon ist es egal, ob wir "Steigerversuchgräber" (respektive Zauber, die aktuell noch keine Anwendung haben) einbauen oder die Zauber weg lassen und somit uninitiierten Spielern die Chance geben, sich bei der Zauberwahl nicht von vornherein zu "verskillen". Mein persönlicher Ansatz lautet, dass ich zuerst einen klaren Plan haben möchte, wofür ein Zauber anwendbar ist, und ganz ehrlich, eine oder zwei Anwendungen, die vielleicht in Teil 3 passiert, ist mir etwas zu wenig, als dass ich einen Zauber einbaue, der sich noch dazu - wie zB der Nihilatio oder der Motoricus - eigentlich sehr gut und sinnvoll anhören.

Ich will jetzt nicht erneut die "aber der Zauber fehlt noch"-Diskussion vom Zaun brechen, ich möchte aber zu bedenken geben, dass es rein für das cRPG eigentlich nur minimale Unterschiede macht, ob ich mit einem Salander den Gegner in einen Pilz verwandle, ihn mit einem Band und Fessel an weiteren Aktionen hindere, ihn mit einem Horriphobus vom Spielfeld vertreibe oder ihn mit einem Paralü zu Stein werden lasse. Im P+P mag das alles seine Berechtigung haben, im cRPG erschwert es aber massiv den Zugang zu Zauberkundigen, weil man 10 Kampfzauber hat, die effektiv das selbe tun, nämlich den Gegner sofort ausschalten. Bitte also auch zu verstehen, wenn ich drei weitere Zauber, genau dies zu tun, jetzt nicht wirklich als massiven Verlust oder "Unvollständigkeit" ansehe.

Wenns also leicht geht lieber Fairplay, sei doch auch so "Fair" und vergleiche auch nicht nur die Anzahl der Einträge in den Tabellenzeilen, sondern schau dir eventuell auch an, ob tatsächlich "ca. 20 Zauber fehlen", oder ob es *unter Umständen* sein könnte, dass manch einer dieser Zauber einfach nur "abgeschrieben" war, und eine einzelne Anwendung vielleicht nicht doch eher Verlegenheitslösung bei Attic als tatsächlich sinnvolle Bereicherung des Spiels war.

Verfasst: 17. Aug 2014, 23:05
von TerminusTechnicus
Das ist doch mal ne relativ klare wenn auch indirekte Aussage, auch wenn sie den meisten nicht passen wird. Kurzum: Da kommt nichts mehr an Zaubern. Ansonsten, selbst wenn man Zauber ebenfalls auslagert wird man immer noch das Problem haben, dass man sie in den Kampf und somit auch ins 3D-Environment integrieren müsste, also wird mans auch nicht modden können.

Verfasst: 17. Aug 2014, 23:12
von craftyfirefox
Nein, das ist keine klare Aussage zum Thema "da kommt nichts mehr". Das ist eine klare Aussage zum Thema "was bisher weggelassen wurde, hatte teilweise einen Grund". Andere Zauber wie Hexenknoten oder Eigenschaften hätten durchaus noch eine Berechtigung, haben es aber bisher einfach nicht in die Umsetzung geschafft. Ich kann nur - ganz persönlich und höchst unprofessionell gesprochen - das ewige "aber im Original war der Zauber enthalten" unbesehen seiner Sinnhaft- bzw. -losigkeit nicht mehr hören. Sorry :(.

Verfasst: 17. Aug 2014, 23:36
von Dark-Chummer
Ich möchte ja kein Öl ins Feuer gießen, aber mein Magier Delo aus Andergast hat die 13. Lobpreisungen des Namenlosen gelesen und trägt diese mit sich rum, und er beschwört sehr gerne Skelette die im Kampf an seiner Seite kämpfen, etwas das nur übelste Nekromanten tun würden. Aber auch andere Schwarzmagie, wie die Zauber Böser Blick, Horriphobus Schreckenspein, Magischer Raub, Krähenruf, Nekrophatia modernd Leich, und auch Karnifilio Raserei erfreuen sich großer Beliebtheit in meiner "Heldengruppe", die Opferstöcke der Zwölfe plündert. Ich wundere mich, dass mir noch keine Bannstrahler auf den Fersen sind. Dämonbeschwörung würde da gar nicht weiter auffallen, von daher kann ich dieses Argument von dir nicht nachvollziehen Craftyfirefox. Ich wollte das nur nochmal kurz erwähnen, damit wir das mit der Helden-Moral nicht nochmal hören müssen ;-)

Das konnte ich mir grad nicht verkneifen, bitte nicht böse sein.

Jedenfalls bin ich froh, dass das von dir oben nicht als endgültige Aussagen zu verstehen ist, und dass wir noch Hoffnung auf weitere Zauber, wie z.B. Hexenknoten und Eigenschaften seid gelesen, haben dürfen. Ich wollte das mit dem Transversalis einfach nur erwähnen, da ich trotz zweier Seile und dem Stabzauberseil eben nicht genug Seil zusammen hatte, um da Gefahrlos hinunter zu klettern. Da wäre ich froh gewesen, wenn ich den Zauber hätte anwenden können.