Seite 1 von 1
Abvenenum öfter nutzbar
Verfasst: 25. Jul 2014, 17:04
von TerminusTechnicus
Im Original konnte man den Abvenenum z.B. auch auf Anti-Elixire benutzen (die dann den richtigen Effekt hatten Anti-MU-Elixir -> MU-Elixir) oder auf verdorbene Kräuter (Anti-Wirsel und Anti-Tarnele in Blutzinnen)
Verfasst: 25. Jul 2014, 17:35
von Dark-Chummer
Abvenenum reine Speise ist eine Zauberformel mit der der Magier Giftstoffe und Krankheitskeime aus Speisen und Lebensmitteln entfernt.
Der Spruch entstammt ursprünglich dem Kanon der Waldelfen.
Nach der Anwendung dieses Zaubers würde aus einem Anti-Mut Elexier nicht plötzlich ein Mut-Elixier. Man könnte es danach einfach nur gefahrlos stinken und seinen Drust stillen. Die Anti-Wirkung würde sich nur aufheben, wenn diese z.B. auf einem Gift beruht.
Trotzdem wäre es natürlich schön, wenn der Zauber mehr Anwendungsmöglichkeiten hätte.
Verfasst: 25. Jul 2014, 17:43
von TerminusTechnicus
Im Original gings halt... wäre so oder so nen zugewinn, auch wenns nur für die Elixire ist (wobei ich in Schick bisher nur 1 Anti-Mu gefunden habe im ganzen Spiel) da geht noch mehr!
Verfasst: 25. Jul 2014, 17:49
von Dark-Chummer
Man könnte einfach auch mal Säcke oder Fässer mit vergammelter Nahrung in jedem zweiten Dungeon finden. Dann den Abvenenum drauf gesprochen und schon hat man unzählige Rationen. Zumal gerade in Dungeons oft irgend etwas essbares gelagert war und ist. Das würde den Zauber recht nützlich machen, und man würde sich freuen ihn anwenden zu können.
Verfasst: 25. Jul 2014, 18:45
von TerminusTechnicus
Die Hygellik Ruine biete sich da an, jap... zuaml meine Streunerin die Option hatte die Kiste nochmal zu öffnen, leider aber kein Zauber anwendbar war.
Verfasst: 25. Jul 2014, 21:39
von Fairplay
Beim jagen (Wildschwein, Auerochse) könnte man den Zauber auch noch anwendbar (als Textbox) machen, weil die von uns erbeuteten Tiere krank gewesen sind oder kurz vorher etwas vergiftetes zu sich genommen haben.
Verfasst: 25. Jul 2014, 21:43
von Lares
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=93278#post93278']Die Hygellik Ruine biete sich da an, jap... zuaml meine Streunerin die Option hatte die Kiste nochmal zu öffnen, leider aber kein Zauber anwendbar war.[/quote]
Na ja, ich glaube da ist auch mit einem Abvenum nichts mehr zu retten.
Aber wie du sagst, gibt es mehrere Möglichkeiten, den Zauber einzusetzen.

Verfasst: 25. Jul 2014, 22:58
von Herr Fassbauer
Der Abvenum Pest und Galle ist dem "reinen Elfenwasser" geschuldet, welches schon immer gab, nahezu historisch. Die Elfen bedenken grundsätzlich das Wasser mit diesem Zauber, um es stets rein zu halten.
Doch ob ein Computerspiel solch heftigen Tiefgang braucht, nun das glaube ich wirklich nicht. In allen muss man bedenken, das es noch nicht DSA Verrückte Nutzer gibt. Sie müssen bei aller Detail Verliebtheit auch Aventurien genießen können, schon jetzt sind wir an der grenze des Machbaren. Das dies mir gefällt, muss nichts heißen, denn genau so was will ich ja auch, doch Nicht DSA Freaks sollen auch Spaß haben, epischer Tiefgang der als Automatismus geht ja, sich wiederholende Prozedere, noch mehr als es ohnehin schon gibt nein. Das da andere Zauber sinnvoller sind
Nicht falsch verstehen, ich denke das Balance nun gerade richtig ist, es bietet Newcomern gute Chancen, fordert aber auch Freaks heraus, wer will

Verfasst: 25. Jul 2014, 23:14
von Lares
Auf jeden Fall finde ich es schön, das das Spiel nach und nach auch auf Talente/Zauber zurückgreift, die im Originalspiel so gut wie nie vorkamen. Es muss nicht häufig sein, da hast du recht Herr Fassbauer. Ich freue mich schon darüber, wenn ich ein seltenes Talent überhaupt anwenden darf. Das reicht mir eigentlich. Daher finde ich auch die Zusätze so schön, wie die, die bereits erschienen sind:
Hasgars Liebe mit dem Verwunschenen Waldstück: Da kann man dann Abvenum einsetzen
Die Wettfahrt mit den Flößern - Da kann man Fahrzeug lenken benutzen
Die süße Erika - Mal richtig Schleichen und Verstecken
Baerhag Krypta - Hier könnte man den Zauber Geister bannen einsetzen
Nur ein paar Beispiele, die das Spiel für mich bereichern.
Darum finde ich auch, das lunatics Taverne 2.0 ins Hauptspiel aufgenommen werden sollte. Da hätte man noch etwas für Akrobatik und Tavernenspielereien mit obendrauf.
Verfasst: 25. Jul 2014, 23:17
von TerminusTechnicus
Mag ja sein Herr Fassbauer, dennoch gibts verdammt wenig Zauber... und da kommt sowas halt absolut gelegen. Mit meiner Magierin wusste ich ab Stufe 4 schon nicht mehr, was ich noch steigern sollte, weil quasi eh schon alles auf einem guten Level vorhanden war.
Ansonsten wünsche ich mir PRO Teil der NLT mindestens 3 mal Anwendung für jedes Talent/Zauber. Das wäre schon nett, halt über die Zeit, nicht alles sofort aber halt ständig wenn daran weiter gebaut wird.
Verfasst: 26. Jul 2014, 11:41
von Dark-Chummer
Details, ein gutes Rollenspiel lebt von seinen Details, die man gar nicht genug einbauen kann. Je mehr Zauber umso besser. Je mehr Anwendungsmöglichkeiten dieser Zauber umso besser. Von einer "Grenze des Machbaren" sind wir so weit entfernt, wie Myranor zum Riesland.
Verfasst: 26. Jul 2014, 15:22
von Fairplay
[quote='Lares','index.php?page=Thread&postID=93315#post93315'] Darum finde ich auch, das lunatics Taverne 2.0 ins Hauptspiel aufgenommen werden sollte. Da hätte man noch etwas für Akrobatik und Tavernenspielereien mit obendrauf.[/quote]
Das ist ein gutes Beispiel, wie man mehr Talente und öftere Anwendung der Talente in das Spiel einbaut.
[quote='TerminusTechnicus','index.php?page=Thread&postID=93317#post93317']Mit meiner Magierin wusste ich ab Stufe 4 schon nicht mehr, was ich noch steigern sollte, weil quasi eh schon alles auf einem guten Level vorhanden war.

[/quote]
Das geht mir auch so. Deswegen setze ich dann mehr auf die Talenterhöhungen (durch Verschiebung) bei dem Magier, weil dieser so wenig Zauber besitzt.
Bei den Zaubern ist noch viel Potenzial (Patch 1.34) nach oben vorhanden.

Verfasst: 26. Jul 2014, 20:50
von TerminusTechnicus
Naja meine Magierin hat nur Wissenstalente und die waren auf Stufe 5 oder 6 auch fast alle auf 10 Punkten, die wichtigsten halt 12+ bleibt leider nicht all zu viel

Verfasst: 17. Aug 2014, 12:26
von Dark-Chummer
Es wird wohl bald eine zusätzliche Stelle im Spiel geben, wo man den Zauber anwenden kann, womit es dann schon zwei Anwendungsmöglichkeiten gibt.
Verfasst: 17. Aug 2014, 12:48
von Lares
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=95040#post95040']Es wird wohl bald eine zusätzliche Stelle im Spiel geben, wo man den Zauber anwenden kann, womit es dann schon zwei Anwendungsmöglichkeiten gibt.[/quote]
Na, da bleibt ja nur eine Sache übrig, wo man in Zukunft den Zauber anwenden kann.

Verfasst: 17. Aug 2014, 12:56
von Dark-Chummer
Das wird nicht verraten

Verfasst: 17. Aug 2014, 14:32
von Fairplay
Hurra ! Die Anwendungsmöglichkeiten von Abvenenum Pest und Galle von 1 auf 2 erhöht. Das sind satte 100% Steigerung. Man muss sich auch mal über Kleinigkeiten (ein Schritt in die richtige Richtung) freuen, ich kann das.

Verfasst: 21. Jan 2015, 14:03
von Lippens die Ente
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=93260#post93260']Abvenenum reine Speise ist eine Zauberformel mit der der Magier Giftstoffe und Krankheitskeime aus Speisen und Lebensmitteln entfernt.
Der Spruch entstammt ursprünglich dem Kanon der Waldelfen.
Nach der Anwendung dieses Zaubers würde aus einem Anti-Mut Elexier nicht plötzlich ein Mut-Elixier. Man könnte es danach einfach nur gefahrlos stinken und seinen Drust stillen. Die Anti-Wirkung würde sich nur aufheben, wenn diese z.B. auf einem Gift beruht.
Trotzdem wäre es natürlich schön, wenn der Zauber mehr Anwendungsmöglichkeiten hätte.[/quote]
den vorletzten Satz verstehe ich nicht: Das Anti-MU-Elixier beruht doch auf einem Gift, dem Angstgift. Schau mal in Riva ins Rezept im Magierturm rein, da steht Angstgift als Hauptzutat drin.
Aber wenn wir schon beim Anti-MU-Elixier sind, hätte ich noch einen Vorschlag für ein Feature: da den Helden eine Mutabsenkung nichts bring, könnte man es doch als Wurfgeschoss im Kampf verwenden mit der Wikrung, dass der MU des Opfers um einige Punkte sinkt.
Man könnte auch alle anderen Antielixiere einbauen und so definieren. Die Gegenstände sind bereits im Original vorhanden. Gemeinsam ist allen, dass sie nicht als solche zu erkennen waren und den Wert statt um 5 zu erhöhen um 7 senkten. Dann hätten wir wieder mehr solcher Gegenstände im Spiel.
Oder ne ganz fiese Variante: Händler könnten sie ins Sortiment aufnehmen und unters Volk mischen. Wenn du nicht aufpasst, schluckst du das falsche und erlebst dein blaues Wunder.
Verfasst: 21. Jan 2015, 15:51
von TerminusTechnicus
Die Anti-Elixiere in der NLT hatten schon ihren Reiz wenn man damit ein bisschen rumspielen konnte, Avebenum kommte man meines Wissens nach auch auf diese nutzen, macht also Sinn.
Verfasst: 21. Jan 2015, 19:06
von Dark-Chummer
Ein Anti-Mut-Elixier ist nicht zwingend ein Gift und schon gar kein Kontaktgift. Genauso gut kann es sich um alchemistisch misslungene oder abgelaufene Mut_Elixiere handeln. Von Anti-Mut-Wurfgeschossen halte ich gar nichts.