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Idee/Umfrage: Gegnertypen die sich nicht durch einfaches "um
Verfasst: 18. Mai 2014, 13:38
von Gerion
Wie ich schon einmal sagte, glaube ich, dass sich die Kampftiefe deutlich erhöhen liesse, wenn sich viele Gegner nicht durch einfaches "umstellen und draufhauen" erledigen lassen würden.
Daher hier eine Liste von Vorschlägen (die gerne ergänzt werden kann).
Die Stärken und Schwächen lassen sich noch skalieren und wenn man die Gegnertypen dann noch geschickt kombiniert, könnten wirklich spannende und vielseitige Gefechte entstehen.
Für die schwachen Eigenschaften fehlen mir noch bißchen die Ideen.
Positive und negative Resistenzen gegen bestimmte Waffen und Zauber fände ich super, weiß aber nicht ob das technisch realistisch ist.
Typ: Golem/Oger/Troll usw.
Stärken:
- extrem hohe Rüstung
Schwächen:
- niedrige MR
- extrem wenige BP
Typ: Golem/Oger/Troll usw.
Stärken:
- Attacke trifft alle umliegenden Figuren (Freund wie Feind)
- Attacke mit hoher TP
Schwächen:
- niedrige MR
- extrem wenige BP
Typ: Golem/Oger/Troll usw.
Stärken:
- extrem hohe TP (selbst ein stark gepanzerter Held verträgt nur 2/3 Treffer)
Schwächen:
- niedrige MR
- extrem wenige BP
Typ: Spinne/Skorpion
Stärken:
- übles Gift (z.B Schlafgift), welches bei gelungener Attacke immer sofort wirkt und Helden ausser Gefecht setzt
Schwächen:
- niedrige LE
Typ: ???
Stärken:
- Gegner mit 3 Attacken und 3 Paraden
Schwächen:
- niedrige Magieresistenz oder niedrige LE
Typ: Fernkämpfer
Stärken:
- sehr viele BP
- bringt sich sofort in Sicherheit und schiesst aus der Ferne, wenn sich ein Gegner auf 3 Felder nähert
- sehr guter Fernkampf
Schwächen:
- niedrige LE
- sehr schwach im Nahkampf
Typ: Kobold
Stärken:
- teleportiert sich auf ein entferntes Feld, wenn man sich bis auf 3 Felder nähert
- nervige aber nicht allzu tödliche Magiesprüche
- hohe MR
Schwächen
- sehr schlechte Defensive
- niedrige LE
Typ: Goblin
Stärken:
- tauchen immer sehr großer Vielzahl auf (10+)
Schwächen:
- insgesamt sehr schwach
Verfasst: 18. Mai 2014, 15:17
von Dark-Chummer
Grundsätzlich ist eine größere Gegnervielfalt mit unterschieichen Schwerpunkten immer was gutes, solange man im Aventurischen Rahmen bleibt, was ja auch kein Problem darstellt.
Da Oger eine natürliche RS von 2 und Trolle eine natürliche RS von 3 haben, und wenn man dann noch Lederrüstung, Lederzeug und einem Lederhelm draufpackt, sollte hier schon genug RS zusammen kommen. Golems sind da noch weniger eingeschränkt, aber bei letzteren sollte auch ein Erschaffer eingebunden werden und diese nicht einfach so herumlaufen. Auch wären in einer Ruine Gargyle denkbar, deren RS für je zehn Lebensjahre um +1 steigt.
Hohe TP wären bei einem Troll schon gegeben, wenn dieser eine Trollaxt führt (4W6+8 ). Oder im Falle eines Streitogers mit einer Stachelkeule (3W6+4). Warzennashorn (1W20+5 Überrennen),
Giftige Monster wären z.B. Nesselvipern (1W20 SP) oder Saguarspinnen (3W20 SP + verminderte Eigenschaften)
Ein Monster mit mehreren Angriffen wäre z.B. Krakenmolche (bis zu acht AT/KR), Gruftasseln (zwei AT/KR).
Bei einem Fernkampf-Gegner/Monster fällt mir Morfus bzw. Tlalucswürmer ein, die ganze Salven von Hornsplittern abfeuern können (zwölf AT/KR mit einem Angriffswert von 15), die halten nebenbei auch sehr viel aus.
Gegner die in sehr hoher Anzahl angreifen, könnten z.B. Rotaugen sein, die sich im Winter auf Straßen und Wegen zusammenrotten und auf Beute lauern (Meuten-Anzahl 1W20+10), oder ein Schwarm Nachtwinde die in ihrem Hass auf alles Magiebegabte sich hauptsächlich auf Hexen, Druiden und Magier der Gruppe konzentrieren.
Aber Wurzel des Problems des kaum existierenden Taktischen Tiefgangs ist, dass es keine Manöver wie Finte, AT+, FK+, Entwaffnen, und keine Waffen mit Reichweite auch diagonal) gibt. So lange man einfach nur tumbe AT und PA durchführen kann wird sich kaum etwas am Spielgefühl ändern.
Verfasst: 18. Mai 2014, 16:46
von Gerion
Ersteinmal danke für die Liste sinnvoller Gegnertypen zu den vorgeschlagenen Eigenschaften.
Bei der Analyse stimme ich mit Dir nur teilweise überein.
Aus meiner Sicht, haben wir kein akkutes "Möglichkeiten-Problem".
Es gibt bereits 100 Waffen, ein Duzend Waffentalente, Schilde, und duzende Zauber, Tränke usw.
Wenn man jetzt weitere Spezialfertigkeiten hätte, hätte man noch mehr "Möglichkeiten".
Viele Spezialfähigkeiten ersetzen auch einfach nur bisherige "Standard-Aktionen" oder ersetzen sich gegenseitig (Wuchtschlag > Hammerschlag). Taktische Vielfalt entsteht dadurch nicht unbedingt (ging mir so bei Drakensang).
Aus meiner Sicht haben wir ein akkutes "Notwendigkeits-Problem"
Mit der Taktik "Gegner umstellen und draufhauen" lassen sich fast alle Kämpfe lösen.
Ich benötige die meisten "Möglichkeiten" einfach nicht, oder nur sehr selten.
So kann keine taktische Tiefe entstehen.
Verfasst: 18. Mai 2014, 19:46
von Dark-Chummer
Wenn es Gegner geben würde, die sehr hohe Parade hätten, wäre Finte sehr essenziell. Und wenn es Gegner mit sehr hohem RS geben würde, wäre AT+ auch sehr wichtig, genau wie FK+. Deshalb bleibe ich dabei, man kommt um derartige "Manöver" nicht drum rum, wenn man mehr taktische Tiefe möchte.
Die SF Hammerschlag z.B. habe ich absichtlich nicht erwähnt, weil dies ein DSA4 Manöver ist. Wenn man diese in Drakensang mal richtig RAW umgesetzt/eingesetzt hätte, hätte man dort auch mehr taktische Tiefe erfahren. Aber dem war dort leider nicht so.
Verfasst: 18. Mai 2014, 21:12
von Curom
Hm da wär aber noch die Sache mit den Modellen. Und die Ki müsste so angepasst werden das z.B. die Bogenschützen schwere Nahkämpfer austanzen. Man darf nicht vergessen das die Helden ja ohnehin schon einen Bewegungpunkt Nachteil haben, den die Gegner kommen ja nur mit Sturmgepäck. Und natürlich muss es zu den Nordlanden passen 'zum Morfu schielt...'. Man bräuchte halt für verschiedene Typen verschiedene KI. Schützen weichen leider erst zurück wenn sie kein Ziel mehr haben. sie sollten eigentlich weichen sobald das Nachbarfeld besetzt wird. Kobolde na ok vielleicht einer... irgedwo versteckt wo keiner ihn findet... ein ganz kleiner...

Verfasst: 18. Mai 2014, 23:24
von Dark-Chummer
Verbreitung Morfus: Ganz Aventurien außer Maraskan (Sumpf).
"Das Schleimgetier heftet sich aber auch an manch ein Schiff oder kriecht des Nachts darein."
Neben dem Krakenmolch also eine mögliche Zufallsbegegnung auf Schiffsreisen. Aber auch davon abgesehen gibt es in der Region Thorwal ja auch kleinere Sumpfgebiete. Natürlich sollte das Monster nicht sehr oft vorkommen.
Verfasst: 19. Mai 2014, 07:19
von Curom
Na schau mal an, ich hätte die Schnecken soweit nördlich nicht vermutet. Aber so ein Ogerli sollte ja machbar sein. Ich denke mal Streitoger kommen ohnehin ich Schweif. Aber wie gesagt bei Spezialgegnern muss erst mal das Aussehen stimmen wenn sie schon eingebaut werden. Ein Krakenmolch mit Spinnenmodel brauch ich denn eher nicht.
Es gibt ja auch schon schwere Kämpfe aber es läuft halt immer auf einen AT/PA Austausch hinaus. Hier würden ein zwei sonderfertigkeiten AT + durchaus weiterhelfen. Ich denke eben an die Zwergen oder Thorwalveteranen. Auch in der Baerhagkrypta konnten Wuchtschläge Kämpfe beenden bevor die Arena zugespamt wird.
Auch die vorhandenen taktischen Hilfsmittel finde ich nicht besonders hilfreich. Kurismengbilar z.B. da erwarte ich eher eine schnelle heftige Wirkung. Andere Gifte wirken langsamer, oder über Runden verteilt. Waffen machen unterschiedlichen Schaden, spitz, wucht ,schlag das sollte in den Gegnern Berücksichtigung finden. Dann gäbe es auch mehr taktische Tiefe. Oder das Hylailer Feuer. Erst mal muss man damit treffen und dann ist die Wirkung nicht sonderlich berauschend. Hier hätte ich mr einen schönen Feuerteppisch 3x3 gewünscht.
Verfasst: 19. Mai 2014, 21:02
von Fairplay
Zum Thema Taktik und KI:
Dort helfen noch mehr Zauber, Talenteinsatz (Sinnesschärfe, Gegner umschleichen) vor dem Kampf, Talenteinsatz (Kriegskunst, Gefahreninstinkt) im Kampf, Manöver (AT+, FK+), je eine Sonderfertigkeiten (Finte, Wuchtschlag) pro Waffengattungen, beidhändiger Kampf (Talent linkshändig für 2 AT oder 2 PA), beeinflussen (durch gelungene Kriegskunst Proben) von der eigenen Startaufstellung in der Arena zu Kampfbeginn und Besonderheiten bei bestimmten Gegnern (wie von Userkollegen DSA in Beitrag Nr. 2 beschrieben). Das sind auf jeden Fall die Einstellschrauben bei der Taktik, vielleicht gibt es sogar noch mehr. Bis jetzt ist die KI meines Erachtens schlecht (verbesserungswürdig) im HD Spiel, weil so viele Gegner (Untote, starke Orks und Heshthot) in großer Anzahl auftauchen mit unnatürlichen hohen Werten um diese Schwäche der KI zu kaschieren.
Zum Thema Modelle und DSA Hintergrund:
Natürlich mus das Aussehen der Spezialgegner (Humanoide und Tiere) stimmen (sonst wirkt es völlig daneben) und die Vorkommensgebiete und die Häufigkeit der Gegner sollten genauso berücksichtigt sein um den Realismus gerecht zu werden. Auch Bösewichte, Schröter, Waldschrat und andere 6er Partys vermisse ich im Spiel.
Verfasst: 20. Mai 2014, 02:12
von Dark-Chummer
Hier sei nochmal erwähnt, dass jeder Char und jeder NSC AT+, FK+ und Finte erhalten sollte. Ganz nach DSA3.
Ein hinzukaufen wie in DSA4.1 oder DSA5 würde eh nicht funktionieren, da man ja keine gezielten AP ausgeben kann, sondern einfach Stufen aufsteigt. Dass mir hier bloß keiner mit SF und so einem Quatsch anfängt. Zumal die aktuelle Entwicklung eh wieder in Richtung DSA3 tendiert.
Und noch was anderes am Rande: Natürlich ist man bei DSA5 wieder zu den alten TaP/KK Schwellen aus DSA3 zurückgekehrt, so dass jede KK Erhöhung auch die TP um 1 erhöht.
So bestätigt sich für mich einmal mehr, dass man bei Schicksalsklinge HD doch besser bei einem reinen DSA3 Regelwerk-Alleinstellungsmerkmal geblieben wäre, was natürlich nur meine Meinung ist.