#152
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=104829#post104829']vermutlich muss man nur badspell gegen possession austauschen und es dürfte mit beherrschung brechen funktionieren:[/quote]
Ich habe possession eingesetzt und es getestet. Und ja, jetzt funktioniert es mit "Beherrschung brechen". :)

#155
[quote='Mordbrenner','index.php?page=Thread&postID=104878#post104878']Bannbaladin für Beherrschung brechen umgesetzt für 1.35[/quote]
Du meinst aber "Band und Fessel", oder? :)

#157
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=105187#post105187']Kann man irgendwo nachlesen, wie die Startwerte der einzelnen Zauber genau sind?[/quote]
Die Startwerte der Zauber findest du in der Komplettlösung. :)

#158
Die Frage war wohl falsch gestellt, mich hätten die regelkonformen Werte interessiert, gerade die Werte jenseits der -10. Ein Zauber müsste doch bei jeder Klasse einen fixen Startwert haben. Falsch formuliert, entschuldige.

Und wie ihr mich kennt, will ich da was verändern.

Was tut sich da in Bezug auf 1.35 (größte Baustelle)
R.I.P. Riva HD

#159
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=105196#post105196']Was tut sich da in Bezug auf 1.35 (größte Baustelle)[/quote]

Bisher nichts. Ich persönlich finde es besser, so wie es jetzt ist (siehe hier).
Die Grenze ab welchem Wert Zauber angezeigt werden und damit steigerbar sind modbar zu machen, steht aber auf der Todo Liste.

#160
Ich habe auch so gefunden, wonach ich gesucht habe. Dann eben die Startwerte vom Original auf Crystals Homepage. Die Sache hat sich also für mich erledigt. Dann also doch die mühevolle Kleinarbeit und alle Zauber manuell angepasst.

Hoffentlich schaffen es noch ein paar Zauber in das Spiel
R.I.P. Riva HD

#161
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=105196#post105196']Die Frage war wohl falsch gestellt, mich hätten die regelkonformen Werte interessiert, gerade die Werte jenseits der -10.[/quote]
Jetzt verstehe ich, was du meinst. Ich denke, das die Zauber, die über -10 wären, gar nicht erst in den xml-Dateien vorhanden sind. Ich glaube, das du die Zauber selber definieren musst, erst dann existieren die mit den entsprechenden Werten. D.h., die Crystals Homepage wird wohl die einzige Anlaufstelle sein, die dir dabei helfen kann. :)

#163
Da hast du die volle Wahrheit gesprochen, denn genau so ist es! Ich hatte seinerzeit meinen ersten Spielstand mit dem Safegameeditor bearbeitet und da wurden alle nicht definierten Zauber mit -19 angegeben, vermutlich, weil das der niedrigste Wert ist, den ein Zauber nach den Regeln haben kann. Ich weiß zwar nicht, wie lange ich für eine manuelle Definition brauchen werde, aber nur soviel: sehr lange: und dann muss ich zwischendrin auch immer ausprobieren, ob ich es richtig gemacht habe. Aber dieser Editor scheint nicht mehr zu funktionieren, seit dem ich angefangen habe, Mods anzuhängen.

Es sind hier ja schon einige gute Ideen in diesem Forum in diese Richtung, etwa dass sich die Helden im Lager Unterricht im Zaubern geben können, oder dass sie einen Lehrmeister treffen können. Alles viel zu schön, um wahr zu sein.
R.I.P. Riva HD

#164
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=105213#post105213']Ich weiß zwar nicht, wie lange ich für eine manuelle Definition brauchen werde, aber nur soviel: sehr lange[/quote]
Es gibt ganz praktische tools, um Tabellen in xml umzuwandeln und umgekehrt.
Z.B.:
http://www.luxonsoftware.com/Converter/xmltoexcel

Da könntest Du ein savegame nehmen (da da alle Zauber enthalten sind), diese in eine Tabelle umwandeln. Dort dann die korrekten Startwerte eintragen und wieder in xml umwandeln. Den Block mit den Zaubern dann in die classdefinition.xml einfügen.
Zuletzt geändert von Mordbrenner am 31. Mär 2015, 10:40, insgesamt 1-mal geändert.

#165
[quote='Lippens die Ente','index.php?page=Thread&postID=105200#post105200']Ich habe auch so gefunden, wonach ich gesucht habe. Dann eben die Startwerte vom Original auf Crystals Homepage. Die Sache hat sich also für mich erledigt. Dann also doch die mühevolle Kleinarbeit und alle Zauber manuell angepasst.

Hoffentlich schaffen es noch ein paar Zauber in das Spiel[/quote]Woran hast du denn so gedacht? Ich würde einen Kulminatio toll finden (kA ob der in der Zeitlinie schon erforscht/rekapituliert war) und gerade für die Hexe hätte ich gerne ein paar mehr nützliche Zauber, sowie Variationen vom gleichen Zauber... Böser Blick -> wird quasi zu Bannbaladin und der Gegner bekommt "Hass" auf seine eigenen Mitstreiter bei 8+ Probe, etc.

#167
Der Zauber Kulminatio scheidet nach DSA 3 Regeln aus für das Spiel Schick (Original und HD). Zauber und Magie sind von Anfang an bis zum heutigen Tag unter repräsentiert bei dem HD Spiel. Siehe dazu auch den Thread (hier im Forum) Zusammenfassung Zauberbaustellen und/oder das Original Dos Spiel. :)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#169
Je mehr Zauber im HD Spiel sind, desto besser ist das. Bedingt durch den vorhandenen Regelhybrid, kann der Zauber Kulminatio ruhig hinein ins Spiel, aber ich glaube nicht mehr daran. :) Aber, ich lasse mich gern überraschen. ;)
Ich will vernünftig (möglichst bugfrei :D ) spielen. Gewinnen ist auf Dauer doch irgendwie schöner als (ständig) verlieren. ;)

#170
Man möge mich berichtigen, falls ich falsch liege, aber:
Es gibt bei den DSA Zaubern die historische EInordnung prä-Draconia und Post-Draconia (also der Zeitpunkt ab dem die Akademie Draconia sich öffentlich gezeigt hat).
Gerade bei den Elementarzaubern waren viele vorher unbekannt. Die NTL spiel zu einer Zeit als Draconia im Mittelreich (und auch im Sveltischen Städtebund) unbekannt war.
Somit passen viele Zauber einfach nicht gut in dsa0 "DSA Gefühl" welches viele von dieser Zeit/den Spilen haben.

Mir persönlich haben Flächenzauber wie Kulminatio und Ignispäro immer gefehlt und ich habe mich gefreut als sie endlich eingebaut wurden.
Aber ich kann verstehen, wenn manche sagen, dass sie in die NLT nicht passen.

Wenn möglichst viele der 11*11 Originalzauber der Zeit sinnvoll ins Spiel integriert werden würde mir das ja schon reichen.

Wobei mein Herzbluit nicht daran hängt unter welcher Überschrift jeder einzelne Zauber nun einsortiert ist.

#171
Die "Sphäro" Zauber waren unbekannt, Djinnenruf ebenfalls... selbst beim Kulminatio bin ich mir nicht wirklich sicher. Das bleibt halt nach wie vor Meisterentscheid... in Drakensang AFdZ hat es aber z.B. auch niemanden wirklich interessiert, da war Drakonia noch nicht entdeckt. Was ich z.b. toll finden würde, wenn man einen Magier im Team hat und einen Studienschwerpunkt auswählt, dass man nur auf diesem Weg vlt an ein paar seltenere (neue) Zauber in der Kategorie kommt. Erhöht auch die Widerspielbarkeit und entspricht zumindest meiner Logik, dass jemand der sein Spezialgebiet auf Kampfzauber hat schon eher einen "Kulminatio" beherrscht und vlt auch einen "Schwarz und Rot" (war das Kampf?) als jemand der sich ausgiebig mit Dämonologie beschäftigt hat und für den "Furor" z.B. kein Problem mehr ist. Siehe dazu halt die Schulen in DSA4. Dann könnte man wieder mit Zaubern arbeiten die jenseits des Minusbereichs und sonst nicht von der Klasse steigerbar sind. Druiden, Magier und Hexen Unterklassen mit jeweils anderen Zaubern.
Zuletzt geändert von TerminusTechnicus am 06. Apr 2015, 18:58, insgesamt 1-mal geändert.

#172
Drakensang als Beispiel anzuführen ist immer schlecht ;-)

Zum Kulminatio: ich habe jetzt mal nichts gefunden wann dieser entdeckt wurde. Ich habe nur gefunden, dass er halt nur im "Magie im Kampf - Kämpfende Magie" drin steht. (Das Zauberbuch wurde von der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana ca. 770 BF als Handbuch zur Kampfmagie zusammengetragen und beinhaltet neben Kampfzaubern auch Grundlagen zu militärischen Taktiken und Beschreibungen einiger Schlachten).

Somit müsste es den Zauber zur Zeit von Schick HD geben, zumindest für Kampfmagier.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

Spielbericht - Dunkle Zeiten - "Helden der Geschichte"

Spielbericht - Wildermark - "Mit Wehenden Bannern"

#173
Na das ist doch schon einmal was, brauchen wir nur noch ein paar Gegner die ein bisschen mehr RS haben, die Ritte in Sternenschweif haben das ja früher afaik gehabt, aber sonst fällt mir aktuell kein Gegner mit hohem RS ein. Sonst hat niemand Zauber die er gerne im Spiel sehen wollen würde?

#175
Ich kenne ja nur die Zauber aus der NLT, es gibt offensichtlich noch viel mehr. Was mich zaubertechnisch gestört hat an dem Spiel und noch immer stört ist, dass man zwar ein Haufen Zauber zum steigern zur Verfügung hat, fleißig steigert, weil er es vielleicht auch von der NLT so kennt, nur um dann festzustellen, dass dieser Zauber gar nicht anwendbar ist. Mir geht es also primär darum, die bereits vorhandenen Zauber sinnvoll in das Spiel, und da vor allem in den Kampf, zu integrieren. Das zweite was mich stört wurde hier und anderswo schon x-mal genannt, das wärme ich nicht nochmal auf, denn das kann man durch tricksen beheben, nicht aber das Einbauen bestimmter Zauber.

Das soll aber nicht heißen, dass wir keinen völlig neuen Zauber ins Spiel bringen können, also nur raus mit Ideen.
R.I.P. Riva HD

#176
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=105707#post105707']Schon, aber wer soll die einbauen?[/quote]War auch nur ein Beispiel für den Kugelblitz... vlt könnte man Zwerge oder Untote Zwerge in dem Fall mit mehr RS ausstatten. Estorik mit magischem Kettenhemd ebenfalls.

Was sinnlose Zauber betrifft gibts jetzt wesentlich mehr Anwendungsmöglichkeiten als es im Original der Fall war... freut mich jedenfalls.

#177
Nix da, jetzt bleibt das magische Kettenhemd aus. Hab extra in der Geschichte der Waffe geschrieben warum Estorik es NICHT an hat und statt dessen nur im Daspotaschatz rumliegt :-)

Also was die Anwendungsmöglichkeit der Zauber angeht: Es mag sein dass mittlerweile recht viele Anwendungsmöglichkeiten außerhalb von Kämpfen geschaffen wurden (noch lange nicht genug), aber innerhalb von Kämpfen, in denen man nun mal die meiste Zeit in Schick HD verbringt, könnte man im Original noch viel mehr Zauber anwenden als jetzt. Und sinnlos würde ich keinen Zauber bezeichnen, nur weil mal nichts explodiert oder zu Asche verbrennt.
Bild


Tagebucheinträge der Helden des Nordens - "Nordlandtriologie-Sternenschweif"

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#178
Wir können ja mal die Zauber, die noch nicht funktionieren, nach Favoriten einteilen. Im ersten Schritt möchte ich mich nur auf Zauber die schon steigerbar sind, beschränken.

Dann fange ich gleich mal an:

1. Transversalis in Höhlen (weniger in Städten) dabei soll es nur an bestimmten Orten möglich sein und entsprechend teuer sein, auch muss die Stelle schon betreten worden sein
2. Eigenschaften seid gelesen und Exposami Creatur im Kampf (ist denke ich selbsterklärend)
3. Hexenknoten damit könnte man sich vor gefährlichen Nahkämpfern abschotten

Fortsetzung folgt
R.I.P. Riva HD

#180
ich weiß: wo das Dunkel regiert, verhallen Schreie ungehört... (Zitat aus einer Tafel in Sternenschweif 1994) jedenfalls kommt es mir so vor.

Was inzwischen drin ist im Spiel, weiß wohl nur Chris und seine Gefolgsleute und Götter. Aber gut, dann kann ich mir die Arbeit sparen.
R.I.P. Riva HD
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