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Fehlende Zauber
Verfasst: 23. Sep 2013, 21:27
von Zool
Hallo mal wieder die Frage aller Fragen .. ;( Welche Zauber sind denn allgemein geplant
Könntet ihr da nicht mal eine Liste machen damit man nicht immer wieder fragen muss ?
GROßES BÜDEDE BÜDDE :rolleyes:
Verfasst: 23. Sep 2013, 23:36
von AlAnkhra
Ist jetzt glaube ich der dritte Beitrag zu dem Thema, dem ich mich anschließe (und der wahrscheinlich wieder von den Craftys leidenschaftlich ignoriert wird X( ).
Verfasst: 24. Sep 2013, 09:38
von craftyfirefox
Sorry, werd ich hiermit nachholen:
Kampfzauber (also im Kampf anwendbar, teilweise auch außerhalb)
- Beherrschung brechen (für Gegner-Horriphobus, Gegner-Bannbaladin)
- Geister rufen
- Radau
- Geister bannen (für Gegner-Geisterruf)
- Herr der Tiere
- Krähenruf mit eigenem "Krähenschwarm"
- Sanftmut
- Skelettarius
- Aeolitus (Gegner umwerfen, verlieren eine Kampfrunde fürs "wieder aufstehen")
- Blick aufs Wesen (Gegner-Stats)
- Hexenknoten
- Transversalis
- Exposami
Außerhalb des Kampfes
- Illusion auflösen (für Illusionstüren)
- Silentium (Kampfvermeidung)
- Ruhe Körper ruhe Geist
- Adlerauge Luchsenohr
- Analüs
- Odem Arcanum
- Penetrizzel
Weitere Vorschläge für Zauber, die noch kommen sollten (jetzt mal abgesehen von den Dämonen, die haben wir ja schon in einem Thread) gerne willkommen, evtl. gleich mit einer Idee, wie das für CRPG umsetzbar wäre.
Verfasst: 24. Sep 2013, 10:10
von Zool
Da hätte ich dann auch noch was
http://drakensang2.wikia.com/wiki/Elementarer_Diener
Etwas mit Blitz wäre super Kettenblitz oder so etwas in der Art
Verfasst: 24. Sep 2013, 11:47
von Zool
Es wurde um Vorschläge gebeten und das habe ich damit getan mehr nicht was daraus gemacht wird ist eine andere Sache
Verfasst: 24. Sep 2013, 11:55
von craftyfirefox
Attributo funktioniert doch wunderbar, Eisenrost auch. Antimagie ist aktuell noch etwas sinnlos (siehe oben die Liste), weil die Gegner (noch) keine entsprechende Magie einsetzen, gegen die Antimagie wirken würde. Und Bannbaladin steht auf meiner Todo sehr weit oben, für beide Seiten.
Verfasst: 24. Sep 2013, 18:16
von Mordbrenner
[quote='Gobbo','index.php?page=Thread&postID=48933#post48933']Sehe ich nicht so. WEDER Eisenrost NOCH Attributo gehen bei mir. Antimagie geht bei mir nur[/quote]
Bei Eisenrost gebe ich Dir recht, aber Attributo funktioniert. Nur nicht im Kampf. Den kannst Du normal in der normalen Stadt/Dungeon-Ansicht sprechen und er wirkt ca. 1h oder so.
Verfasst: 24. Sep 2013, 20:55
von Rowisch
[quote='Migromul','index.php?page=Thread&postID=48953#post48953']Ehrlich: wen interessiert das? In Drakensang hat das auch niemand interessiert... und lt. Umfrage interessiert das offensichtlich auch hier niemand wirklich..[/quote]
Mich schon! Mich stören solche Details! Bin Detailverliebt!

Das in der Abstimmung für den Zauber gestimmt wurde heisst ja nicht das die Abstimmenden wissen das der Zauber derzeit noch nicht wieder bekannt war!
Mir fehlt "Duplikatus Doppelpein" und vieleicht kreativere Zauber abseits des Kampfes!
Lustig wäre auch der "Lachkrampf" ist aber ein Schelmenzauber
Verfasst: 24. Sep 2013, 21:20
von craftyfirefox
Mit Ideen für die Umsetzung war eben gemeint, dass man sich evtl. auch überlegt, wie der Zauber - wenn er nicht offensichtlich ist - angewendet werden kann. Ich möchte gerne "unnötigen Ballast" vermeiden, d.h. wenn ein Zauber kommt, soll er auch verwendbar sein, zB in 2 - 3 Gegebenheiten. Ich möchte zB die "Brückenbau"-Ereignisse bzw. auch das überqueren der Schlucht mit der Option eines "Solidirid" ergänzen, da es naheliegend ist, dass sich der Elf NICHT an einem gefährlich schwankenden Seil über eine Schlucht hangelt, wenn er sich eine breite und sichere Brücke beschwören kann - es sei denn natürlich, die Brücke wäre zu lang, als dass er sie erschaffen könnte

.
Verfasst: 24. Sep 2013, 21:46
von Zool
Also für die Brücken Dialoge könnte man aber dann auch den Teleport Spruch verwendbar machen und wer dabei Pech hat fällt halt in Wasser und muss dann natürlich Probe aufs Schwimmen haben /machen
Dupplicatus Doppelpein
Verfasst: 24. Sep 2013, 21:55
von Rowisch
Duplicatus Doppelpein, erschafft die Illusuion eines oder zweier Doppelgänger und erschwert jegliche auch magische Angriffe! Später ab Zauberfertigkeit 11 ist es möglich einen dritten, ab 15 einen vierten und bei 18 auch einen fünften, Doppelgänger zu erschaffen. Bei einer gelungenen Attacke auf den Magier besteht bei einem Doppelgänger nur ein 50% Chance (1-3 auf dem W6) den wirklichen Magier zu treffen.
Bei zwei Doppelgängern nur noch 33% (1-2 auf W6), bei drei 25% (1-5 auf einem W20), bei vier 20% (1-4 auf dem W20)
und schliesslich bei fünf 16,7% (1 auf dem W6)
Dieser Zauber ist auch auf Freunde, durch Berührung, anwendbar und hält 10 Kampfrunden.
Er kostet 6 Astralpunkte pro Doppelgänger.
Probe auf: KL/CH/GE (+1 pro Doppelgänger)
Die Quelle dafür ist der Codex Cantiones.
Verfasst: 24. Sep 2013, 22:32
von craftyfirefox
Das Dialogsystem ist überaus mächtig, und wenn es etwas noch nicht kann, ist es relativ einfach zu erweitern, beispielsweise um ein bestimmtes Talent auf einen bestimmten Wert zu setzen. Von daher sehe ich kein Problem. Eher problematisch wird das "Charakter zurücklassen mit dem Gruppen-Teilungs-System", wenn er bei einem Lehrmeister in die Lehre geht. Da würde ich den Charakter eher noch komplett aus der Party mit einem "Spezial-Partymanager" entfernen und dann später wieder einfügen. Sonst komme ich mit dem Reisesystem und dem Umschalten zwischen Partymitgliedern, die sich in verschiedenen Dörfern befinden, in Teufels Küche.
Verfasst: 24. Sep 2013, 23:44
von Herr Fassbauer
Nun ich hätte eine Idee,
man belässt die Startzauber der magiebegabten Archetypen wie sie sind. Sie sind die Hauszauber, die gibt's für den Char quasi Umsonst und frei steigerbar, als Profession vom Start weg bekommt, abgesehen von denen die ein negativen Wert haben, diese werden entweder auf 0 angehoben oder entfernt.
Weitere Zauber kann man man mittels einer Thesis und den Startwert -5 erhalten an der Akademie erhalten, auch ein paar Hexenzauber, elfische sowieso, da ein Firnelf glaube ich Magister ist. Die Thesis gibt's als Schriftrolle kostet meinetwegen 50 Dukaten (verhandelbar, ist nur ein Wert) und ist auf einen Char beschränkt, in den Ruhephasen, zb. im Gasthaus oder am Lagerfeuer kann man einmal täglich (5h) die Thesis studieren, während andere Kräutersuchen oder jagen und nach bestandener Magiekundeprobe, dies gilt für alle Magiebegabten Chars, den Wert um eines senken, das heißt von minus 5 auf minus 4, ab den Wert 0 hat man den Zauber erlernt, die Schriftrolle verschwindet, und man kann den neu erlernten Zauber normal als eigener Zauber Autodidakt erlernen.
Verfasst: 25. Sep 2013, 02:54
von AlAnkhra
In der Crafty-Liste oben fehlen immer noch Adlerschwinge und Visibili. Heißt das, dass die jetzt endgültig raus sind?
Verfasst: 25. Sep 2013, 13:56
von Dark-Chummer
Generell bin ich gegen Zauber, die es zur Zeit der Nordlandtriologie noch nicht gab. Das Argument, dass diese aber auch schon in Drakensang Verwendung fanden, ist eher leidlich, denn man würde den dortigen Fehler in Schicksalsklinge HD einfach wiederholen. Zudem bekommt man es ja noch nicht mal hin, alle alten Zauber zu implementieren, von daher stellt sich die Frage nach neuen Zaubern schon zweimal nicht. Wie gesagt, setzt erst mal alle Alten Zauber um, und wenn man das wirklich schaffen sollte (was ich bezweifle), kann man immer noch über "neue" Zauber diskutieren.
Desweiteren bin ich nach wie vor dagegen, dass wenn man neue Zauber lernt, diese mit einem Wert von -5 beginnt. Warum, habe ich schon an anderer Stelle erläutert.
Und eine Orientierung an den Magieregeln von DSA4.1 ist nicht zu empfehlen - nicht für die Nordlandtriologie.
Verfasst: 26. Sep 2013, 08:29
von Fujak Loganson
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=49139#post49139']eine Orientierung an den Magieregeln von DSA4.1 ist nicht zu empfehlen[/quote]
Der Zug dürfte (für mich persönlich leider) abgefahren sein.
Verfasst: 26. Sep 2013, 08:52
von Dark-Chummer
Naja, noch kann da zurückgerudert werden, wie bei einigen anderen Dingen auch schon, nachdem man merkte, dass die Community es nicht so gut fand.
Ich hoffe einfach noch auf diese Einsicht, es dauert einfach manchmal ein wenig länger

Verfasst: 26. Sep 2013, 09:09
von Dark-Chummer
Richtig. Und da die Charaktergenerierung und auch das Steigern und auch sonst noch einiges nach DSA3 abläuft, ist selbst ein "orientieren" nach DSA4.1 einfach nur schädlich, da man die Konsequenzen nicht blickt.
Eine Druckfunktion wäre wirklich was schönes. Übrigens ein weiterer Grund alle, Talente umzusetzen (auch wenn viele noch nicht benötigt werden), damit einem am Spieltisch auf dem Blatt dann nicht einiges fehlt.

Versteinerung
Verfasst: 03. Nov 2013, 16:28
von Zortaah
Nochmal hierzu: Nach dem letzten Patch 1.31 scheint ein entsprechender Antimagiezauber für die Chars noch nicht implementiert zu sein. Gibt es denn im Spiel eine andere Möglichkeit, einen versteinerten Character zu retten (Kristalle in der verfallenen Herberge)? Hab 2 Heiler, die meisten Tempelwunder und eine mögliche Spontanheilung (1 Woche verschlafen) probiert, und auch die Magierakademie kann anscheinend nur Flüche aufheben. Ich denke, am ehesten handelt es sich um einen Bug, denn eigentlich sollte der Zauber doch nach einiger Zeit abklingen ...
[quote='Gobbo','index.php?page=Thread&postID=48767#post48767']Meine Strunerin ist gerade versteinert worden. Naja kein Problem -dachte ich- und suche den Verwandlung beenden Zauber ... Nur leider ist Antimagie im Erkundungsmodus nicht verfügbar. -.-[/quote]
Verfasst: 03. Nov 2013, 16:53
von Fairplay
Zortaah, ich Spiel hast du die Möglichkeit bei der Göttin Tsa dafür, die sollte das Wunder vollbringen können. Ich habe es allerdings nicht selbst ausprobiert, weil ich noch nicht in so eine Situation gekommen bin. Tsa Tempelstandorte (4 Stück) findest du in: Fährstation Angbodirtal, Ljasdahl, Manrin und Thorwal. Wünsche dir viel Erfolg dabei.