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Verfasst: 17. Sep 2013, 16:45
von Dark-Chummer
Mich würde interessieren ob Kälte-Trefferpunkte durch Winterkleidung und Wolldecken (und sonstiges) vermindert werden. Wenn dies so ist, finde ich es okay, dass man trotz Winterausrüstung einen zumindest verringerten Schaden bekommt und so dennoch sterben kann. Bleibt zu klären ob es eine Verminderung des Schadens gibt, oder ob die Winterausrüstung einfach noch keine Wirkung hat.

Verfasst: 17. Sep 2013, 18:51
von craftyfirefox
Wir verwenden in dem Sinn keine Kälte-Trefferpunkte, aber die Regelung müsste relativ verwandt sein:
Pro Stunde, die die Temperatur bei einem Lager im Freien unter 0 Grad sinkt, gibt es einen Modifikator von +1 auf eine KO-Probe, die dann feststellt, ob es erfrierungen gibt.
Pro Stunde unter -15 Grad gibts +2 auf diese Probe.
Wenn eine Wache aufgestellt ist, sinken die Temperaturen für diese Probe jeweils um 10 Grad (also -10 / -25), weil die Wache das Feuer am Laufen hält

Derzeit bieten folgende Items Kälteschutz:
Hemd: 1
Hose: 1
Schuhe: 2
Stiefel: 4
Schneeschuhe: 3
Lederharnisch: 1
Schuppenpanzer: 1
Decke: 2
Billige Robe: 2
Teure Robe: 4
Waffenrock: 1
Kettenhemd: 1
Krötenhaut: 1
Wintermantel: 4

Bis auf die Decke muss alles natürlich angelegt sein, um Wirkung zu haben. D.h. um wirklich gut geschützt zu sein, empfehlen sich Wintermantel, Stiefel und Hose, sowie eine Rüstung (oder ein Hemd), sowie eine Decke. Das sollte dann in etwa -12 auf die Probe geben, sodass man bei aufgestellter Wache und 4 Stunden unter -10 Grad einen KO-Modifikator von -8 hätte. Mit der KO-Formel

ABRUNDEN( ( GE + KK ) / 2 ) + ABRUNDEN( (LE - 30) / 10 )

sollte man normalerweise auf einem KO-Wert um die 10 landen, damit müsste eine -8-Probe relativ häufig schaffbar sein. Außerdem gibts noch immer die Möglichkeit, in den kälteren Monaten eben mit dem Schiff zu reisen. Und ich möchte auch noch anmerken, dass es sich um die Nordlandtrilogie handelt, es *soll* kalt sein, schließlich ist das Klima mit den Breiten von Dänemark und Skandinavien vergleichbar. Und dabei habe ich die Werte für das Wetter aus dem Handbuch des Reisenden schon etwas angepasst, damit die Temperaturen nicht ganz so weit absinken.

Ich könnte mir noch vorstellen, dass bei KO+Modifikator >= 20 die Probe ganz entfällt, da sonst trotz aller Schutzmaßnahmen immer noch 5% Patzerchance besteht. Alternativ kann man ja auch tagsüber rasten und bei Nacht reisen - das geht zwar langsamer, aber Frostbeulen gibt es nur über eine Schlafperiode

Verfasst: 17. Sep 2013, 19:44
von Friday_13th
Sind die Werte frei erdacht oder Regelbasiert?

Weil rein prinzipiell würde ich Lederrüstung/Krötenhaut und Waffenrock +2 geben um sie von Metallrüstungen zu unterscheiden, durch die man deutlich schneller auskühlt. Decke vielleicht eher +3

Verfasst: 17. Sep 2013, 20:13
von boahneey
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=47017#post47017']Mit der KO-Formel

ABRUNDEN( ( GE + KK ) / 2 ) + ABRUNDEN( (LE - 30) / 10 )[/quote]Süß, aber verhältnismäßig sinnfrei.
Zu Prae-Konstitutionszeiten (DSA3) war Konstitution in Körperkraft enthalten.
Gewandheit macht überhaupt keinen Sinn, und statt LE würde ich die Ausdauer zu Rate ziehen (wobei dann die Körperkraft doppelt einfließen würde; was aber nicht schlecht sein muss).

Vom Prinzip her eine gute Idee, aber sowohl die Formel, als auch die Werte würde ich nochmal überdenken.
Z.B. sollten Schneeschuhe wohl besser schützen als Stiefel und das Wichtigste habt ihr noch vergessen: die Wollmütze!

Verfasst: 17. Sep 2013, 20:13
von craftyfirefox
Die sind frei erdacht und (wie immer) problemlos änderbar. Bei der KO-Formel hab ich versucht, mich an den Konvertierungsregeln DSA3 zu DSA4 zu orientieren, aber da kann man übernehmen und würfeln und bla - das ist nicht wirklich gut gegangen.

Verfasst: 17. Sep 2013, 20:20
von Rowisch
[quote='boahneey','index.php?page=Thread&postID=47029#post47029']Z.B. sollten Schneeschuhe wohl besser schützen als Stiefel und das Wichtigste habt ihr noch vergessen: die Wollmütze![/quote]Halte ich für falsch da Schneeschuhe ja eigentlich mehr der Fortbewegung im Schnee dienen!

Verfasst: 17. Sep 2013, 20:29
von Rowisch
[quote='Friday_13th','index.php?page=Thread&postID=47023#post47023']Weil rein prinzipiell würde ich Lederrüstung/Krötenhaut und Waffenrock +2 geben um sie von Metallrüstungen zu unterscheiden, durch die man deutlich schneller auskühlt. Decke vielleicht eher +3[/quote]
Unter Metallrüstungen trägt man automatisch wattiertes unterzeug ist im Grunde das selbe wie Waffenrock! Aber beides sollte schon mehr als ein einfaches Hemd vor Kälte Schützen.
Ich wäre dafür den Schlafsack und Pelz/Fellkleidungs-Stücke einzuführen! Die dann meintwegen auch mit RS und BE!
Mann könnte aus der teuren Robe einfach einen Fellumhang machen! Pelzstiefel einführen... Dabei die Frage gibt es auch Überhitzung! ;)

Verfasst: 17. Sep 2013, 23:05
von Dark-Chummer
Ich schlage folgende Änderung des Kälteschutzes vor:

- Schuhe zu hoch, von 2 auf 1
- Stiefel zu hoch, von 4 auf 2
- Schuppenpanzer komplett weg, der schützt nicht vor Kälte
- Billige Robe zu hoch, von 2 auf 1
- Teure Robe zu hoch, von 4 auf 2
- Waffenrock zu niedrig, von 1 auf 2
- Kettenhemd komplett weg, das schützt nicht vor Kälte
- Schlafsack hinzufügen mit 2
- Fellumhang hinzufügen mit 3

Die anderen Werte sind ok.

Die KO-Formel sollte natürlich komplett geändert werden.

Verfasst: 17. Sep 2013, 23:53
von Herr Fassbauer
nun,

jetzt wo Feuerfuchs es erklärt hat sehe ich gar kein Änderungsbedarf, es sieht gut durchdacht aus, und ist es! Ich nehme des als Meisterentscheid hin, denn er ist gnädig :-) , schon Temperaturen unter 10 C ist gefährlich, keineswegs schützen Metallrüstungen gar nicht gegen kälte, den Bonus durch Pufferung der Wärme, beim wandern habe ich gerne den Malus beim Rasten überlassen, ganz besonders bei all den Gefahren. Immer abwägen ob was gut ist, und wenn es gut warum ändern?

Ich finde das man nichts ändern muss, nur weil subjektiv man anders denkt, sondern ab und zu, muss ja nicht immer, aber ab und zu ... sollte man es erkennen wenn was gut ist, ich finde dieses System gut, jeder kann sich leicht anpassen, und dennoch ist nicht alles abgewendet, genau so will ich es ^^

Toll und mal Atmosphärisch echt spitze gelungen, noch nicht lange genug getestet, aber bereits gesehen ist, das bei schlechten Wetter, und sowieso kalter Jahreszeit die Kräuterstände im offenen Markt geschlossen haben, so suchte herr Fassbauer dieser Logik folgend die teuren ständigen Händler auf, und siehe da, sie haben, wenn auch teuer doch ein recht gutes Sortiment. Volltreffer! So will ich SchickHD da wird tatsächlich mitgedacht, und selbst fiese aber eigentlich gutmütige Meister ziehen da den Hut. Jetzt noch tatsächlich ein Malus für Kräutersuchen in der kalten Jahreszeit, denn wo Schnee liegt wachsen nur wenig Kräuter und herr Fassbauer grinst wissend, auch wenn wieder mal seine Adepta sich mit dem Frost plagt. Wer über zuviel Geld jammerte, sieht völlig neue Aspekte, die Hexe bekommt neue Bedeutung als Heiler und dies besänftigt mich, das Spiel bekommt immer mehr Tiefe, etwas was kein anderes Spiel einfach bieten kann ...Die Nordland Trilogie erwacht zu neuen Leben :D

Verfasst: 17. Sep 2013, 23:56
von boahneey
[quote='Durgarn','index.php?page=Thread&postID=47037#post47037'][quote='boahneey','index.php?page=Thread&postID=47029#post47029']Z.B. sollten Schneeschuhe wohl besser schützen als Stiefel
[/quote]Schneeschuhe schützen den Fuss beim Rasten garnicht ...das sind nämlich nur breite "Unterzieher" die man unter den Schuhen trägt damit sich die Auftrittsfläche vergrössert und man nicht einsinkt beim Gehen. Beim Rasten haben die also quasi 0 Nutzen da man ja nicht auf ihnen steht sondern unter der Decke liegt und schläft.
[/quote]
Ich bin jetzt mal davon ausgegangen, dass da noch gefütterte Lederschlappen mit dranhängen; das Korbgeflecht unter den Füßen schützt natürlich kein bisschen.

Ich wiederhole nochmal meinen Vorschlag der Wollmütze. Schließlich strahlt man die meiste Wärme über den Kopf ab! Die müsste man natürlich erst implementieren, den passenden Slot dazu gibt es aber schon.

Verfasst: 18. Sep 2013, 01:08
von Rowisch
[quote='Das Schwarze Auge','index.php?page=Thread&postID=47087#post47087']Ich schlage folgende Änderung des Kälteschutzes vor:

- Schuhe zu hoch, von 2 auf 1
- Stiefel zu hoch, von 4 auf 2
- Schuppenpanzer komplett weg, der schützt nicht vor Kälte
- Billige Robe zu hoch, von 2 auf 1
- Teure Robe zu hoch, von 4 auf 2
- Waffenrock zu niedrig, von 1 auf 2
- Kettenhemd komplett weg, das schützt nicht vor Kälte
- Schlafsack hinzufügen mit 2
- Fellumhang hinzufügen mit 3

Die anderen Werte sind ok.

Die KO-Formel sollte natürlich komplett geändert werden.[/quote]
Noch einmal:
Grundsätzlich trägt man unter Metall-rüstungen Wattiertes Unterzeug welches eben doch vor Kälte schützt !
Die Werte der Rüstungen beziehen die Unterkleidung auch schon mit ein!

Verfasst: 18. Sep 2013, 08:53
von Friday_13th
Ist natürlich ein Argument. Dann könnte man höchstens noch diskutieren ob ein Waffenrock / Lederrüstung besser wie die Standard Unterkleidung schützt die man unter Kettenzeug, etc. trägt

Verfasst: 18. Sep 2013, 10:03
von craftyfirefox
Grundsätzlich möchte ich mal zu bedenken geben, dass das Ganze bei allem Realismus trotzdem Spaß machen soll. Wie Rowisch schon sagte, auch unter Metallrüstungen wird Unterzeug getragen, das ist eben schon einberechnet. Die Schneeschuhe sind "normalerweise" natürlich nur Unterschuhe, nachdem es aber für "Unterschuhe" keinen eigenen Slot gibt (und ich zugegebenermaßen den Sinn dafür zwar erkenne, mir das persönlich aber etwas zu weit in Richtung "Lebenssimulation" geht), habe ich Schneeschuhen einen höheren Schutzwert als normalen Schuhen verpasst, weil es einfach Sinn macht, dass Schuhe, die man nur im Winter trägt, halt auch vor Kälte schützen, und man halt keine Schuhe/Stiefel und Schneeschuhe gleichzeitig anhaben kann.

Decken stapelbar zu machen halte ich für eine gute Idee, wenn sie entsprechend schwer sind, sollte da Vorteil und Nachteil ausgeglichen werden.

Ich bin grade am Schlafsack einführen, damit der auch noch dazu kommt. Und ich möchte die Erfrierungen fürs Erste auf die Wintermonate beschränken. Das Spiel startet im Herbst, und da gibt es schon relativ kalte Temperaturen. Mit der Startparty ohne Winterausrüstung und ohne ausreichende Kleidung würde das sehr schnell sehr frustrierend werden, wenn man "einfach mal drauflos reist", und schon in der ersten Nacht mit Erfrierungen zu kämpfen hat, bei allem Realismus. Daher fürs erste mal nur in den Wintermonaten Erfrierungen überhaupt möglich. Und *definitiv* einen Fortgeschrittenen-Modus auf die Todo gesetzt, damit solche Einschränkungen für die Hardcore-Spieler in weiterer Folge deaktiviert werden können :).

@KO-Formel: Ich hätte noch eine zweite Variante anzubieten, die auch beim alternativen QVAT-Kampfsystem und vom Java-DSA3-Tool "Heldenverwaltung" verwendet wird:
RUNDEN( (LE + 2*MU + 4*KK ) / 10 ).

Bessere Vorschläge gerne willkommen, aber dass GE und KK und LE in die KO einfließen ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern steht so in den Regeln für die Konvertierung von Helden im Basisregelbuch. Aber natürlich können wir auch gerne etwas zusammenschustern und aus den Fingern saugen was Sinn macht boahneey, ich bin jederzeit offen für Hausregeln :P.

Verfasst: 18. Sep 2013, 10:22
von Herr Fassbauer
wir sollten aufpassen, denn viele oder alle haben sich gar nicht vorbereitet, sondern sind wie vorher mit leichten Schuhen (Gewicht) und ohne Mantel (Mantel schwer und noch eine Be, noch schlechteres treffen) gereist. Die Änderung wurde nachträglich eingefügt, die Gruppe aber längst unterwegs war.

Also erst richtig vorbereiten, dann los, denn nach wie vor denke ich das es eine gute Lösung ist, es lediglich an der Ausrüstung fehlt, des weiteren alle Kräuter gewinnbringend verkauft wurden, was nun so kein guter Tipp mehr ist. Wer sofort heilt, hat keine permanenten Schäden!

Den Schlafsack indes finde ich gut, der fehlt sicher im Norden, und passt auch zeitlich gut hinein.

Verfasst: 18. Sep 2013, 10:28
von Horusguard
Das Patzerproblem bei der Geworfenen 20 könnte man analaog zum Kampf mit einer Kontrollprobe auf den misslungen Wert absichern. Dann müsste halt bei einer geworfenen 20 noch eine probe misslingen. Seltene Erfrierungen nach Kälteschutz 20 und mehr wären das Ergebnis.

Verfasst: 18. Sep 2013, 10:48
von craftyfirefox
Noch eine gute Idee wie ich finde: Derzeit werden die permanenten Schäden schon unmittelbar nach den Erfrierungen schlagend - aber was Herr Fassbauer da geschrieben hat von wegen "wer sofort heilt, hat keine Probleme" finde ich gut, d.h. ich werde die Erfrierungen dahingehend anpassen, dass erst nach 48 Stunden permanente Schäden auftreten - so sollte das Problem entschärft werden und man hat auch mehr oder weniger unvorbereitet noch die Chance, sich "zu wehren".

Verfasst: 18. Sep 2013, 11:41
von Pinhead
[quote='Tack','index.php?page=Thread&postID=47157#post47157'][quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=47133#post47133']dass das Ganze bei allem Realismus trotzdem Spaß machen soll[/quote]Schön, dass das mal jemand sagt, finde ich nämlich auch. Dass hier im Forum überwiegend Spieler und Meister unterwegs sind, die alles so nah an den Regeln und realistisch wie möglich haben wollen, heißt nicht, dass das auch für die Mehrheit der Spieler gut ist.
Finde die Diskussionen ok und auch gut, dass Leute dabei sind, die sich auskennen, aber bitte macht es nicht zu extrem.



Ist für mich schon ok, die ganzen Sachen korrekt einzuführen und ich will auch die richtige Atmosphäre, aber ich hab einfach keine Lust, permanent meine Helden vom Sterben abzuhalten.
Mal ehrlich, das sind doch keine Weicheier wie unsereins, die halten doch mehr Kälte aus. Selbst ich hab schon in normalen Klamotten mit dünner Decke bei 10 Grad draußen geschlafen und abgefroren ist mir definitiv nichts. Bin auch nicht krank geworden. Und ich bin ein Weichei! Also ich finde, die Helden sollten ruhig etwas mehr abkönnen und nicht ständig hungern, frieren, kränkeln, weinen und Waffen zerbrechen.;)[/quote]
Das sehe ich auch so. Möchte auch nicht in der Haut der Entwickler stecken. Wie schon oft erwähnt können sie es nicht jedem Recht machen.
Sie wollten das Spiel für die Masse zugänglich und gleichzeitig die DSA Veteranen zufrieden stellen. Beides geht leider nicht.
Ich persönlich bin da eher für 2 Versionen (was wahrscheinlich nicht machbar ist aus Zeit und Kostengründen)
Wenn man z.B. einen Anfänger Schwierigkeitsgrad einführen würde mit LE um die 100 (bitte nicht lynchen) dann würden sich die Anfänger auch mit den Krankheiten und eben genannten Problemen rumschlagen müssen. (vlt. hätten diese dann aber bessere Chancen)

Für Lebenssimulationen gibt es andere Spiele so nebenbei bemerkt.. :rolleyes:

Verfasst: 18. Sep 2013, 11:45
von Rowisch
Ich hätte noch Vorschläge:

-Schneeschuhe garnicht ausrüstbar sondern passiv machen, sind sie dann im Inventar vorhanden gilt bei Bedarf ein Modifikator für die Reisegeschwindigkeit. Kein Kälteschutz den geben dann ja die Stiefel oder Schuhe.

-Schlafsack und die Decken sollte man kombinierbar machen,
das Stapeln von Decken sollte aber auch eine Grenze haben (2-3 meiner Meinung nach).

Verfasst: 18. Sep 2013, 13:52
von boahneey
[quote='craftyfirefox','index.php?page=Thread&postID=47133#post47133']Bessere Vorschläge gerne willkommen, aber dass GE und KK und LE in die KO einfließen ist nicht auf meinem Mist gewachsen, sondern steht so in den Regeln für die Konvertierung von Helden im Basisregelbuch. Aber natürlich können wir auch gerne etwas zusammenschustern und aus den Fingern saugen was Sinn macht boahneey, ich bin jederzeit offen für Hausregeln .[/quote]Im ersten Teil der Philleasson-Saga (DSA3-Version: Folge dem Drachenhals) gab es Regeln zum Kälteschaden und wie man ihm entgegenwirken kann. Ich hab die zwar nicht mehr im Kopf (und den Band auch nicht mehr zu Hause rumliegen), aber daran könnte man sich orientieren.

Verfasst: 18. Sep 2013, 14:20
von craftyfirefox
Spannend dass du zwar alles andere übern Haufen werfen möchtest, aber keinen Pieps zu deinem "süss aber sinnfrei"-Sager über die KO verlierst. Hast du dir überhaupt mal überlegt, ob die vorliegenden Regeln zu einem stimmigen Spiel führen, oder muss einfach nur aus Prinzip auch die letzte optionale Regel aus dem hintersten Winkel eines vergriffenen Abenteuers Verwendung finden?

Verfasst: 18. Sep 2013, 15:00
von Fujak Loganson
[quote='boahneey','index.php?page=Thread&postID=47199#post47199']Folge dem Drachenhals[/quote]

Rein Interessehalber hier ein Auszug:
"Warme Kleidung
Die Kälte im Packeis vor Yeti-Land kann für Ihre Spieler zu einer tödlicheren Gefahr als der Kampf mit einem Drachen werden. Um sich vor Schaden zu schützen, gibt es als Äquivalent zum Rüstungsschutz den Kälteschutz. Hier eine Liste von geeigneten Kleidungsstücken. (...)
Hemd (Wolle) 1
Jacke (Wolle) 2
Jacke (Leder) 1
Pelzweste 3
Beinkleider (Wolle) 2
Beinkleider (Leder) 1
Rock (Wolle) 1
Kleid (Wolle) 3
Kaputzenmantel, lang 3
Mantel, kurz (Wolle) 2
Pelzmantel 4
Pelzfäustlinge 1 (AT/PA -3)
Stiefel, leicht 1

Leder schützt zwar vor Wind, nicht aber vor Kälte. Am realistischen ist eine sinnvolle Kombination aus Leder, Pelzen und Wollkleidern, wobei Leder über der Wolle getragen wird. Damit ihre Helden nicht zu wandelnden Kleiderständern werden, machen Sie sie darauf aufmerksam, daß zu viele Kleider ihre Bewegungsfreiheit einschränken. Für jeden Kälteschutzpunkt über 6 hinaus gilt: AT, PA, und GE jeweils -1

Kälteschaden
Unter normalen Umständen reicht warme Kleidung um sich vor Kälte zu schützen. Schaden nehmen die Helden lediglich in besonderen Situationen wie z.B. bei einem Sturz ins Wasser, während eines Schneesturms u.a. In diesem Fall gilt, daß der Held für jeden Schadenspunkt den er erleidet, noch zusätzliche zwei Ausdauerpunkte verliert.
Ist die Ausdauer auf 0 reduziert versinkt die Spielfigur in lethargische Bewegungslosigkeit und wird ohne fremde Hilfe mit Sicherheit erfrieren. Durch Kälteschaden verlorene Ausdauer wird folgendermaßen regeneriert:
1 Punkt je Stunde Ruhe, die man in Decken gehüllt im Freien verbringt.
2 Punkte je Stunde an einem Feuer.
3 Punkte je Stunde in einem beheizten Raum.

Erfrierungen
Sollte ein Held 10 oder mehr SP durch Kälte hinnehmen erleidet er Erfrierungen. Ein W6 entscheidet welcher Körperteil betroffen ist:
1-3 ein Fuß, 4-5 eine Hand, 6 Gesicht.
Erfrierungen an den Füßen halbieren das Bewegungstempo. Erfrierungen an den Händen senken AT, PA, und GE um zwei Punkte. Bei jedem Treffer mit einer Waffe muß eine GE-Probe gelingen, oder die Wucht des Schlages reißt dem Kämpfer die Waffe aus den verletzten Händen.
Erfrierungen im Gesicht reduzieren den CH-Wert des Spielers um drei Punkte. Jede Art von Erfrierungen führt zum permanenten Verlust eines LP. Durch Blutstauungen im Hauptgefäßsystem kommt es zu Hautrötungen, die sich später bläulich verfärben. Unter Umständen können sich in der Folge Blasen und Geschwüre bilden. Werden die Erfrierungen nicht behandelt (Heilkunde Wunden oder durch Magie), kommt es nach drei Tagen zu Wundbrand, und eine Amputation ist fast unvermeidlich."

Jeweils später im Abenteuer wird dann der Kälteschaden explizit mit angegeben, z.B. "Der Sturm dauert W6 Stunden. Pro Stunde erleidet jeder Held 2W6 Kälteschaden."

Verfasst: 18. Sep 2013, 15:09
von Herr Fassbauer
Niemand meckert über die Philli Saga!

auch kein Feuerfuchs nicht! Das ist mit Sicherheit das beste was je in Schwarzes Auge kam als P&P und resolut sage ich wer des anders sieht ist eben Ahnungslos, die Kälteregeln kommen übrigens nicht von der Saga, sondern von der gleichzeitig erschienen Box von Fan Pro und welche da hiess "Firuns Atem"