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Verfasst: 05. Sep 2013, 08:38
von Horusguard
Ich meine mich zu erinnern das genau dieser Heshtot das 1992 schon tat. Feature? Einfach nur "Huch, ein Dämon?" Schockeffeckt?
Verfasst: 05. Sep 2013, 09:09
von Horusguard
Kann natürlich sein das das schon im Original ein Bug war. Aber wie stehts so schön in den Beschreibungen der Aventurischen Dämonen? die sind chaotisch und in keinster Weise Berechenbar. Wer Weiss was dieser entfesselte Heshtot nun anstellt?
Verfasst: 05. Sep 2013, 16:41
von Zool
Also das letzte mal als ich im Tempel des Namenlosen war ,glaube Patch 1.21 da ist der Heshtot nicht geflohen weder der an der Truhe noch der ,der plötzlich aus dem Boden kommt .
Aber hier ist es genauso :
Zwerge auf der Flucht ....
Verfasst: 05. Sep 2013, 17:06
von I.C.Wiener
[quote='lunatic','index.php?page=Thread&postID=44365#post44365']Interessant. Mir ist noch eingefallen, dass ich (auch im Tempel des Namenlosen, kurz vor der Truhe) einen Kampf gegen 2 Kultisten (oder 1 Priester und 1 Kultisten) hatte.
Dieser hat sich dadurch ausgezeichnet, dass die beiden mal ganz stumpf gar nix gemacht haben. Ich musste sie immer weiterklicken...Also sie haben sich nicht irgendwie festgelaufen, standen im freien Raum und haben sich von Anfang bis Ende des Kampfes nicht gerührt. Vielleicht steht das ja auch irgendwie im Zusammenhang mit den ganzen anderen Phänomenen.[/quote]
Dieses Problem habe ich hier auch gehabt:
Priesterduo starr vor Angst?
Sieht nach einer Art roter Faden aus bei den Kampfbugs.
Verfasst: 05. Sep 2013, 21:23
von craftyfirefox
Fehler gefunden und korrigiert in 1.24. Das hing lustigerweise nicht mit dem "Priesterduo starr vor Angst" zusammen (was mittlerweile auch korrigiert sein sollte, bitte mal überprüfen), sondern vielmehr mit dem "Levelup positive Eigenschaften lassen sich nicht mehr steigern"-Problem zusammen. Manche Monster haben für die LE einen fixen Wert statt eines Würfelwurfs, genau wie die Probe für den Levelup von positiven Eigenschaften (damit es "immer klappt"). In 1.23 wurde aber nicht der fixe Wert, sondern immer "0" zurückgeliefert, weshalb *manche* Monster (zB Höhlenspinnen, Heshthots, Skelette, Mumien usw.) mit 0 LE generiert werden, was selbst für das mutigste Monster auf oder unter der Fluchtgrenze von mindestens 0 LE liegt.
Kleiner Fehler, große Wirkung. Jedenfalls, ist korrigiert.