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Zauber können immer noch ohne AE gezaubert werden

Verfasst: 05. Aug 2013, 10:11
von Willi
Mit einem der letzten Patches sollte gefixt werden, dass ein Charakter mit ungenügend AE nicht mehr zaubern kann. Im Kampf gerade eben konnten sowohl meine Elfe als auch mein Magier Fulminictus weiterhin wirken, obwohl nicht genügend AE vorhanden waren. Es gab keinerlei AE Abzug und der Zauber schien immer gleich viel Schaden zu machen.

Log angehängt

Verfasst: 05. Aug 2013, 10:15
von Ikazuchi
Ich glaube das ist im moment noch gewollt, da afaik die schadens/kostenberechnung für kampfzauber fehlerhaft ist.

Fulmeniktus schaden: 6, Kosten 12.

sollte aber Schaden6, Kosten6 sein...

Schaden müsste 2W6+SKill sein (oder?)
Ist er aber nicht.

Verfasst: 05. Aug 2013, 10:23
von Willi
Ich weiß nicht, ob ich die Zauberbeschreibung aus dem 3er Codex Cantiones hier rein schreiben darf. Wenn nicht, bitte wieder raus editieren.

Fulminictus macht laut Codex Cantiones 3W6 + ZfW Schaden. Die Kosten betragen 1 ASP pro Schadenspunkt, sollten nicht genügend vorhanden sein, zaubert sich der Zaubernde leer und es werden nur soviel SP zugefügt, wie ASP vorhanden waren.

Verfasst: 05. Aug 2013, 10:38
von Ikazuchi
Danke fürs klar stellen Willi :)

Also wie gesagt, die Berechnung stimmt im SPiel nicht,
wenn jetzt Magier auchnoch begrenzt AE haben, kann man die total in die Tonne kloppen im moment.

Die einzigen Kampfzauber im moment sind Fulmenictus und Ignifaxius...
der gute Plumbumbarum oder Eisenrost gehen nicht, und grade die sind zum "AE sparen" unerlässlich finde ich.

Verfasst: 05. Aug 2013, 10:56
von Willi
Na ja. Eigentlich ist dann wohl der einzige Kampfzauber, der momentan brauchbar ist, der Fulminictus, da man beim Ignifaxius mittlerweile die Würfel für den Schaden nicht mehr wählen kann. Er wird, so wie ich das mitbekommen habe im Spiel, mittlerweile immer mit einem Würfel gesprochen.

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:00
von Ikazuchi
1w6?
Was ist das denn für ein Ignifaxius?
-.-

Das immer das Maximum genommen wird, könnte ich verstehen, aber 1W6???

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:15
von Atropos247
Sollte nach den 3er Regeln der Fulminictus nicht 2W6 plus Stufe machen und SP = AE kosten?
So wie er jetzt ist, sind Kampfzauber völlig witzlos (gut, waren bei DSA 3 nie so der Oberbrüller, aber bei der NLT haben sie mich oft vor den Heshtotim gerettet :) )

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:19
von Ikazuchi
Eben, deswegen sind sie wenigstens umsonst.
Und machen Schaden wie ein Langbogen ^^'

Ist vielleicht die Übergangslösung die die DEVs wollten.. nicht zu Stark nicht zu Schwach

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:23
von Tantalus
So einen ähnlichen Bug habe ich bereits gemeldet (SuFu nutzen).

Da machte ein Fulminictus 2W6+6 Punkte Schaden, als Ergebnis kam eine 7 heraus, was rechnerisch unmöglich ist.

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:24
von Atropos247
Hm. Moment, mein AE-Balken geht jedesmal runter nach dem Zaubern, also habe ich bei 5 AE oder so übrig nicht weiter gezaubert. kann ich das zur Zeit?

Verfasst: 05. Aug 2013, 11:33
von Ikazuchi
ja kampfzauber ja

ausserhalb des kampfes, nein.

Verfasst: 06. Aug 2013, 11:08
von Willi
AKTUALISIERUNG:

Wenn der Zaubernde <6 AE besitzt, kann er den Zauber Fulminictus korrekterweise nicht mehr anwenden. Das Spiel gibt als Feedback, er würde ja 6 dafür benötigen, die er nicht mehr hat.

Wenn man nun aber genau 6 oder leicht darüber besitzt und den Zauber spricht und man mehr als 6 AE damit verbrauchen würde (was bei den momentanen Bugs in der Zauberimplementierung eigentlich immer der Fall ist) so kann man den Zauber ohne Kosten sprechen.

Will heißen:

- Schaden verbuggt
- Kosten verbuggt
- Bei geringem AE Haben Restriktionen verbuggt


Edit: Korrektur

Sobald man einen Zauber ausspricht (in dem Fall Fulminictus) der mehr AE kostet als zur Verfügung stehen, dann wird man auf die MindestAEkosten runtergesetzt, sprich in dem Fall 6 AE. Danach kann man solange "umsonst" zaubern, bis ein Zauber misslingt und man 3 AE abgezogen bekommt. Danach ist Sense.

Verfasst: 07. Aug 2013, 00:46
von Thorenor
Wurde aufgenommen.